Get Adler

Un jeu de Randy Thompson
Edité par Caper Games
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Mai 2016
De 4 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 20 et 40 minutes

Thèmes : Enquêtes et Policiers, Politique
Mécanismes : Bluff, Cartes personnages, Déduction, Jeu d'équipe, Mémoire
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur

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Londres, 1937 – Les services de renseignements ont découvert que des documents top secrets étaient manquants.

Un agent du MI6 est aussi porté disparu.

Le seul indice est ce message intercepté : « Trafalgar à 7h ».

Nos « héros », l'agent du MI5 Gold, l'inspecteur Sharpe et l'agent de police Townsend, tous deux de Scotland Yard sont en charge de l'affaire : Trouvez et éliminez Adler. Vous avez sept heures pour le faire.


INFOS

Le jeu se déroule en deux parties.

Dans les premières manches, les joueurs se posent des questions, les uns aux autres et ils étudient la carte en jeu, et ils essayent de trouver qui est Adler. Après qu'Adler ait été trouvé (par quelqu'un qui essayait de l'arrêter) le jeu se transforme en une course poursuite pour essayer de l'appréhender.

Le but des héros est d'arrêter ou éliminer le traître avant la 7e heure.

Le but de l'agent Adler est de survivre aux sept heures en gardant au moins un document top-secret en sa possession. Pour y réussir, il essaiera de cacher son identité le plus longtemps possible. Dès qu'il sera découvert, il essaiera de contrecarrer les plans pour son arrestation en s'échappant ou en utilisant ses armes.

En jeu !

Mélangez les cartes de personnage et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Votre personnage doit rester secret !Mélangez les cartes action et distribuez-en sept à chaque joueur, face cachée. Placez le reste des cartes action, face cachée en une pile, au milieu de la table.Chaque joueur prend une feuille d'aide (avec les caractéristiques des personnages d'un côté et un aperçu des cartes de l'autre) qui lui servira pendant toute la partie.

Lors de votre tour, vous piochez une carte action de la pile des cartes action et vous défaussez une carte de votre main, face visible. La carte défaussée aura soit une action soit une non-action (une simple défausse).

Lorsque chaque joueur a joué un tour, la manche est terminée. Placez un nouveau jeton d'heure à côté su premier joueur pour indiquer le temps qui passe.

Il n'y a pas de communication par mots ou gestes entre les joueurs pour savoir qui ils pourraient être, quelles cartes quelqu'un pourraient avoir, ou pour savoir quoi faire ensuite.

Les cartes action

DOCUMENT TOP-SECRET : À la fin de la septième heure, Adler doit posséder au moins un document top secret pour pouvoir remporter la partie. Les héros peuvent défausser des documents pour donner des indices à leur collègues à propos de leur identité. Mais faites attention car Adler peut aussi en défausser un !

POINT D'INTERROGATION : Posez une question « oui ou non » à un autre joueur, basée sur les couleurs des quatre caractéristiques (chapeau, cheveux, yeux, manteau). Exemple « As-tu un chapeau noir ? » « As-tu les yeux bleus ? » Les héros doivent dire la vérité. Adler peut mentir.

LOUPE  :Regardez secrètement toutes les cartes action de la main d'un joueur de votre choix.

PAIRE DE JUMELLES  : Prenez au hasard une carte action dans la main d'un joueur de votre choix. Ensuite, donnez-lui une carte action venant de votre main.

ARRESTATION : Pour tenter une arrestation (arrest), vous devez jouer une carte arrestation de votre main en la plaçant devant le joueur que vous suspectez d'être Adler. (attention : vous ne pouvez pas tenter d'arrestation pendant les manches 1 à 3!) Si vous avez bien deviné, Adler et tous les autres joueurs révèlent leur identité en retournant leur carte de personnage face visible.

Une confrontation entre Adler et vous s'ensuit. Adler va essayer d'échapper à l'arrestation en jouant une carte en réponse. Il peut jouer la carte qu'il pense être la meilleure à ce moment du jeu : s'échapper (escape), déguisement (disguise), bombe (bomb) ou revolver (pistol).

Si Adler joue une carte « s'échapper (escape) », un des héros doit y répondre ou alors Adler s'échappe. Si Adler joue revolver, lui et (seulement) le héros qui est en confrontation avec lui entreront en fusillade, chacun son tour tirant avec leur revolver et jusqu'à ce que la fusillade soit résolue. S'il joue une carte bombe, il pose une bombe. La confrontation est terminée. Chaque héros est sonné et chacun va manquer le prochain tour de jeu. Si Adler joue le déguisement, il s'échappe et la confrontation est terminée. Adler refait sa main et le jeu reprend dans l'ordre du tour de jeu à partir de la personne qui a joué la carte arrestation. 

À la fin de la confrontation, chaque joueur impliqué refait sa main jusqu'à avoir sept cartes en main, en piochant dans la pile des cartes action.

 

MAUVAISE ARRESTATION : si vous essayez d'arrêter Adler, mais que vous avez mal deviné, c'est une mauvaise arrestation ! Le joueur accusé et vous êtes éliminé pour un tour de jeu. Ne révélez pas encore vos cartes personnages.

 

 

 

 

 

 

 


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