FLIP 2022, le retour

Du 13 au 24 juillet dernier, s’est tenu rien de moins que le 36ème Festival Ludique International de Parthenay. Après 2020 sans festival, puis une année 2021 en configuration adaptée, le FLIP était de retour en pleine forme. Emplissez les gourdes, hissez haut les casquettes, répandez la crème solaire et enfilez les tongs au passage : plongée dans cette caniculaire édition 2022.

 

Se retrouver en FLIP

Dire qu’on attendait avec impatience notre dose annuelle de Parthenay est un euphémisme. Pour rappel, le FLIP peut quasiment être considéré comme la plus importante manifestation ludique francophone, du moins en termes de fréquentation avec une estimation aux alentours de 180.000 visiteurs. Pour autant, cette masse de festivalières et festivaliers de tout poil est à lisser sur les 12 jours de l’événements, et à répartir sur tout un ensemble d’espaces de l’hyper-centre-ville, investis pour l’occasion.

De retour donc, les rues « en jeux » où déambulent pêle-mêle familles, gamers de tout âge, colonies de vacances, habitants convertis ou simples curieux. Outre leurs multiples activités en extérieur sur le pouce, ces rues étaient comme à l’accoutumée ponctuées de « lieux éphémères », des locaux en dur aménagés le temps du festival par certains éditeurs ou associations du monde ludique.
De nouveau à la fête eux aussi, les espaces REEL et Village Parallèle mettaient à disposition leurs ludothèques en libre accès, y compris en soirée.

 

En complément du traditionnel « jeu des vitrines », plusieurs animations incitaient à la flânerie dans les zones commerçantes et la vieille ville médiévale.
En particulier, étaient réalisables en autonomie deux enquêtes grandeur nature autour de Détective Charlie ainsi que Micro Macro. Prendre le temps de se promener pépère, sous couvert d’un petit challenge ludique sans prétention, dans un chouette endroit, croisant des personnes heureuses d’être là : c’est aussi ça le FLIP.

 

 

Du côté de la Chapelle des Arts Ludiques était visible « Dixit Augmenté » en attraction phare. Fruit du travail des étudiants de l’école de design de Poitiers, une quinzaine d’illustrations du célèbre jeu de Libellud prennent vie en réalité augmentée, sur une appli mobile. Très sympa ! Les Jeux Opla étaient également à l’honneur sur place, autour d’expos Cartzzle et Kosmopolit.

Jam FLIP, Escape Game éphémère, Village Médiéval, jeux vidéos, tournois et défis en pagaille, Jeux de Rôle… le FLIP rassemblait une fois encore une profusion de propositions, à picorer selon ses envies du jour et ses goûts. Il est d’ailleurs aussi compliqué de tout faire sur place (même sur une semaine) que d’être exhaustif dans un reportage.

La salle des Trophées

Les Trophées FLIP Créateurs récompensent des prototypes non édités, dans quatre catégories. Trois d’entre elles sont l’apanage d’un jury de professionnels du monde ludique. Le quatrième et dernier trophée est décerné au jeu plébiscité par le public, qui a également vocation à tester les créations en lice.

Pour cette année 2022, le jury était présidé par Patrice Pillet (ludicaire), assisté de Laurène Chartier (Iello), Cathy Suignard (ludicaire), Christophe Loyre (28e FLIP), Thomas Cosnefroy , Thomas Cauet (Space Cowboys), Tom Vuarchex (auteur et graphiste) et Matthieu d’Epenoux (Cocktail Games).

Voici les résultats de leurs sages délibérations :

Catégorie Enfants

Les joueurs installent savamment des glissières pour tenter de guider les noix de coco vers la case d’arrivée la plus intéressante.

 

Catégorie Divertissement

Un jeu de dessin coopératif où il faut adapter en direct son œuvre à celle de ses partenaires, pour donner du sens à l’ensemble.

 

Catégorie Réflexion

Dans ce jeu de pari et de construction, bâtissez votre temple précolombien afin de créer des séries de couleurs en superposant les cubes les uns sur les autres.

 

Catégorie Coup de Cœur du Public

Construction d’une ruche en 3D et récolte de miel sont au programme de ce titre apicole.

Breaking News : de sa propre initiative et parce qu’il en a ressenti le besoin, le jury a pour cette année décrété une nouvelle catégorie, aussitôt entérinée par l’organisation :

Catégorie Coup de Cœur du Jury

Ce jeu d’adresse en bois demande à maintenir en équilibre toute une installation sans qu’aucun câble suspendu ne se touche.

  

 

Par ailleurs, les Trophées FLIP Éditeurs proposent au public de voter pour ses jeux préférés parmi une sélection de jeux récemment édités. Ces titres ne tombent pas du ciel, mais sont sélectionnés par les animateurs du FLIP lors de leurs séances de préparation en amont du festival.

Toujours quatre catégories avec cinq jeux par catégorie : il fallait donc cumuler pas moins de 20 parties pour faire un tour exhaustif des propositions. De quoi justifier un séjour prolongé en Pays de Gâtine.

Les titres élus par la foule en ébullition sont finalement :

Catégorie Enfants
de Rafael Escalente et Joel Escalente
illustré par Maia Zeidan
édité par Gigamic

 

Catégorie Divertissement
de Gérald Cattiaux et Jean-Louis Roubira
illustré par Jérôme Pélissier
édité par Libellud

 

Catégorie Réflexion
de Aske Christiansen
illustré par Apolline Etienne
édité par Ludonaute

 

Catégorie Eco-ludique *
de Jérémy Partinico
illustré par Yoann Brogol
édité par Subverti

 

* : cette catégorie met en valeur des jeux de société pour lesquels les éditeurs ont entrepris des démarches de diminution de l’empreinte carbone de leurs produits : mode de transport et distribution, réduction du plastique, choix des matériaux, localisation de la production…

Notons pour finir qu’une version intégrale de la cérémonie de remise des prix peut être visionnée ici (2h18 tout de même, prévoyez une tisane).

Place aux jeux

Après ces résultats factuels, enchaînons sur la subjectivité la plus totale. Parce que le FLIP c’est aussi, lorsqu’on le souhaite, du jeu en mode intensif. Le festival est connu pour la grande accessibilité de ses tables, tant les espaces sont nombreux. En dehors de quelques moments un peu plus chargés, il n’a une nouvelle fois pas failli à sa réputation. La disponibilité assez souvent immédiate des animateurs-explicateurs permet d’enchaîner les parties sans lecture de règles. Alors petits, gros, récents ou plus anciens, dans le désordre complet, voici un panel de jeux pratiqués.

Boonlake (2021) : Alexander Pfister est de retour aux jeux de gestion touffus à interaction substantielle. Un effet secondaire de l’action choisie par le joueur actif bénéficie à tous, ce qui induit une réduction des temps morts. Le tamisage forcé des multiples cartes piochées n’est pas sans rappeler Maracaibo. Malgré un thème abscons et plaqué, le titre semble prometteur en termes d’enjeux tactico-stratégiques. [Just Played]

 

Mystic Vale (2016) : Le gimmick matériel inédit a mis le jeu en évidence lors de sa sortie, mais l’originalité ne fait pas tout. Voici donc un parfait exemple de mise en œuvre ratée d’une idée forte. Le concept des améliorations de cartes par ajout de transparents se noie dans un gameplay poussif et très convenu. Dommage, car le stop-ou-encore sur le deck personnel avait lui aussi du potentiel, comme l’a prouvé Living Forest depuis. [Just Played]

Petits Peuples (2021) : Dans ce jeu de majorité et objectifs à composante spatiale, l’action courante contraint l’emplacement de la prochaine. Assez répandu dans les titres 2 joueurs, cette idée est brillamment adaptée en la couplant à la possibilité de désigner le joueur suivant. Passé le plaisir de la découverte, le soufflet retombe au fur et à mesure de la (trop) longue partie à 4, avec une fin étriquée ne laissant que peu d’options. (Just Played)

 

Gutenberg (2021) : Ce jeu de gestion poids moyen fait la part belle à des décisions essentiellement tactiques. L’intérêt est centré sur un système d’initiatives à programmer : il ne sera pas possible d’être premier partout, alors quoi privilégier ? Le reste des principes de collectes/bonus/conversions en points s’avère relativement éculé. Quoique pas désagréable en première partie, il ressort un gros doute sur l’envie d’en enchaîner d’autres. [Just Played]

Next Station : London (2022) : En cette période faste pour les Roll & Write, tous n’ont pas la même saveur. Sans vraiment être capable de dire pourquoi, celui-ci se trouve être un des plus agréables. Même avec une interaction réduite à néant, sa simplicité alliée à ce qu’il faut de frustration, de cohérence thématique (relative) et de choix déchirants, tape tout simplement dans le mille. [Dans l’assiette]

 

Trickerion (2015) : Pas tout jeune et doté d’une certaine réputation, voilà un poids lourd un peu à l’ancienne, dont je ressors partagé. Grâce à l’apport de l’indispensable module Allée Sombre, la phase de programmation, les microdécisions de priorisation et l’interaction induite sont un vrai plaisir. Mais cela fait beaucoup de lourdeur pour un intérêt pas toujours évident. Plusieurs points d’opportunisme m’ont par ailleurs dérangé pour un jeu de cette durée. [Just Played]

Hiroba (2022) : Transposer le principe du Sudoku en jeu de placement/majorité sur une grille multi-joueurs, telle est manifestement l’intention. Le travail a été bien pensé, en allouant des jetons double-face et en donnant un intérêt potentiel aux faibles valeurs. Si l’exercice de style est techniquement réussi, le jeu en lui-même a peiné à nous captiver réellement dans les faits.

 

Akropolis (2022) : Promis à une belle carrière eu égard aux multiples échos dont il fait l’objet, ce titre s’apparente à un Kingdomino un peu boosté. Simple et malin, il a la bonne idée d’offrir une liberté de placement en jouant sur la superposition de tuiles. La réussite dépend fortement de l’opportunité d’obtenir les bons multiplicateurs, ce qui convient à la catégorie « tout public » auquel il se destine. [Just Played]

13 Mots (2022) : Pour lancer sa nouvelle maison d’édition Captain Games, Cedrick Caumont a choisi la simplicité. Dans la droite lignée des jeux d’association d’idées collaboratifs, chacun essaye de retrouver le mot secrètement sélectionné par le capitaine du tour. L’évidence peut d’une certaine façon jouer pour lui par rapport à des titres un peu plus cérébraux. Mais l’intérêt a du mal à vraiment décoller au-delà des quelques incompréhensions éventuellement cocasses.

 

Golem (2021) : Dernier né des collaborations transalpines, sa parenté avec les titres précédents est agrémentée de mini-twists bien sentis qui suffisent à lui donner une personnalité propre. Le principe de marche forcée et de contrôle des golems est savoureux. À noter qu’avec seulement 12 tours de jeu, il est fondamentalement court pour le genre. Même si cela ne transparaît pas assez dans une partie de découverte à 4 novices devant décrypter une iconographie sibylline.

Savannah Park (2021) : Ce casse-tête solitaire à plusieurs propose de réorganiser de manière optimale l’intégralité des animaux de sa savane personnelle, selon des contraintes de score assez malines. Malgré une lourdeur de mise en place et une rejouabilité douteuse, on passe plutôt un bon moment chacun dans son coin en parallèle, à pester contre le mauvais choix fait il y a trois tours.

 

Café (2021) : L’esthétique particulière et le matériel sommaire cachent un jeu un peu plus profond qu’il n’y parait. Le principe de devoir recouvrir et donc perdre partiellement ses acquis crée des dilemmes voire des ennuis quand aucun des trois agrandissements disponibles ne va. Maximiser son nombre d’actions ou se concentrer sur les regroupements, livrer ou stocker, il y a plusieurs façons de faire dans ce titre nerveux qui ne manque pas d’atouts. [Small is beautiful]

Azul – Le jardin de la reine (2021) : Opus le plus « complexe » de la série à ce jour, voici un exercice d’optimisation de collecte/placement à faible interaction et à fortes contraintes. L’idée des séries de Qwirkle y est exploitée à plusieurs niveaux et le rythme y est plus libre qu’à l’accoutumée. Une collecte trop gourmande peut être punitive, ce qui oblige à bien planifier. Il a, cela dit, peu de chances de convertir les réfractaires au genre, tant il reste froid et totalement abstrait. (Dans Le Viseur)

 

Rainforest (2022) : Encore un jeu de collecte/placement d’éléments à couleurs et symboles, qu’on optimise dans son espace personnel. Celui-ci fait dans la simplicité et l’opportunisme, au détriment de la profondeur des choix. On se borne à essayer de planifier une série de tuiles à compléter, en visant un bonus particulier et en espérant que les tirages le permettront. Du déjà-vu mille fois, pour lequel j’ai eu bien du mal à m’enthousiasmer.

Mysterium Kids (2022 – à venir) : Cette version accessible dès 6 ans conserve uniquement la base émetteur-récepteur. À l’aide d’un tambourin, charge au fantôme du tour de faire deviner à l’assistance l’une des cartes exposées. Qu’importe si le système de scoring ne présente aucun intérêt et si le lien avec le jeu d’origine est purement marketing, cette déduction sonore fonctionne étonnamment bien. Même en tant qu’adulte, on se prend au jeu d’écarter certaines cartes et de débattre sur les deux restantes. Espérons par contre que l’instrument de la version retail sera à la hauteur.

 

Looot! (proto) : Après Combo Color, Laurent Escoffier et Charles Chevallier continuent dans la veine des jeux de coloriage, mais ici adapté en plateau. Exit les feutres, place à des jetons permettant de prendre place sur un terrain central compétitif. L’élément (en général une ressource) initialement présent sur la case ainsi acquise est transféré sur le plateau personnel, créant un double enjeu entre connexions et petit casse-tête spatial bien sympathique. Prometteur, ce proto est déjà bien meilleur que pas mal de jeux édités…

Museum Suspects (2022) : Annoncé pour 8 ans +, quelque chose a dû nous échapper dans ce jeu de déduction et de pari. La majorité de la partie consiste à consulter des indices au petit bonheur. Interpréter les actions adverses pour compléter ses propres connaissances semble illusoire, en dehors peut-être de la toute fin. Même la « gestion » de ses jetons de différentes valeurs ne suffit pas à redonner un peu de palpitant à cette enquête bien morne. (Les Petits joueurs)

 

Wonder Woods (2022) : Collectionner des champignons dont on ignore au départ la valeur réelle, telle est l’idée pas vraiment inédite. Les enjeux de la phase de ramassage sont vraiment basiques. La révélation progressive des valeurs finales possibles n’est pas plus folle. Le thème mycologique ne suffit pas à égayer un gameplay peu captivant, et la limite de l’ennui est clairement franchie à deux joueurs. (Dans Le Viseur)

Last Message (2021) : Le concept est très original, mais n’a pas fonctionné aussi bien qu’on aurait pu l’espérer. Peut-être du fait d’un manque d’expérience du criminel, pas facile pour lui de choisir un personnage sans rien de particulier. Avec une victime compétente disséminant des indices discriminants dans chacune des 3×3 zones, les recoupements ont eu vite fait de débusquer le grand méchant. À découvrir malgré tout, d’autant que chaque rôle est bien distinct et donne envie de lancer la revanche. (Dans Le Viseur)

 

Reykholt (2018) : En bon client d’Uwe, un petit rattrapage s’imposait. Dans la plus pure lignée de sa série de jeux agricoles, nous voici sur une cuvée assez légère et orientée 100% légumes. Choix d’actions par pose d’ouvrier bloquante, multiplication desdits légumes par semis puis récolte, on est dans des sillons plus que familiers. Première partie OK mais relativement scriptée, peu de renouvellement en vue : on ne peut pas dire qu’une grosse envie de creuser se dégage. [Just Played]

Tussie Mussie (2022) : Pas exempt d’épure ni d’une bonne idée de base, ce nouveau venu de la gamme Mini tente de la jouer fine. Décider laquelle des deux fleurs proposées au joueur voisin doit l’être de manière visible oblige à se mettre dans la tête de l’autre. En tant que receveur, le processus est inverse puisqu’on s’échine à présumer la cachotterie. Un titre léger qui prend vraisemblablement plus d’intérêt avec la bonne connaissance des possibles au bout de quelques parties.

 

Hokito (2020) : La patte de Claude Leroy est nettement perceptible dans cet affrontement à deux purement abstrait. En quelques règles très simples, tout un éco-système s’anime. Les déplacements de 1, 2 ou 3 sont encore une fois de la partie, mais le fait qu’ils ne comptent pas en cases ouvre un champ des possibles assez grisant. Les amateurs devraient être conquis quand les hermétiques resteront probablement de marbre.

Living Forest (2021) : Les prix reçus l’ont solidement établi dans le paysage ludique, et il faut lui reconnaître de fortes qualités : le gameplay est vivant et interactif, laissant la place à une planification qui doit rester adaptable. Le mérite en revient à ces trois conditions de victoire qui s’entremêlent. Le recomptage permanent du nombre de symboles est par contre une plaie. [Just Played]

 

Splito (2022) : Le principe de devoir se partager entre des collaborations avec chacun de ses voisins n’est pas inédit. Mais là où Between Two Cities avait en son temps échoué à en faire quelque chose d’intéressant, on est ici sur une version si simple qu’elle en devient évidente. La possibilité de combinaisons contre-productives n’y est pas pour rien, et peut d’ailleurs réserver de mauvaises surprises fortuites. Sa grande accessibilité compense une profondeur limitée et la forte similitude des parties. (Ludochrono)

On remet ça

On n’en doutait pas une seconde, mais c’est validé : 2022 entérine de bien belle manière le retour « à la normale » du rendez-vous ludique Parthenaisien de l’été. Une édition marquée par les fortes chaleurs rendant difficile de stationner en plein soleil, un arrêté préfectoral ayant même conduit à fermer l’après-midi du 11 juillet. Une précaution compréhensible mais qui pose tout de même question sur l’avenir, tant ce type d’épisode caniculaire est malheureusement appelé à devenir courant.

En l’absence de mesure précise de fréquentation, il est difficile de comparer l’engouement avec l’édition 2019, sauf à se baser sur des impressions. Sur les chiffres livrés par l’organisation, on observe une croissance du nombre d’éditeurs représentés (143 contre 120 en 2019). Elle n’est ceci dit sans doute pas étrangère à la multiplication toujours d’actualité de ces mêmes éditeurs.

Plus intéressant, la tendance de fond semble être à une forte volonté politique locale de donner toujours plus de moyens au festival. Ainsi, est en cours une réflexion autour de l’ajout d’une ou plusieurs journées « Pro » en amont de l’ouverture au public.

La Communauté de Communes Parthenay-Gâtine a par ailleurs lancé une série d’acquisitions foncières, certaines actées et d’autres en cours. En plat de résistance, un immeuble de 1500 m² sur quatre étages, inutilisé depuis de nombreuses années. Il abriterait à terme un « Palais des Jeux » dédié aux créateurs, professionnels et joueurs, non pas uniquement pendant le FLIP, mais tout au long de l’année. Un projet ambitieux pour une ouverture annoncée fin 2023/2024, que nous ne manquerons pas de suivre.

Allez, une dernière floppée de photos, et on referme l’album ! La prochaine, c’est désormais dans à peine plus de 10 mois, du 12 au 23 juillet 2023. Parthenay, on vous le redit, c’est the place to be. Enfin, on ne le dit pas trop fort, car on le garderait bien pour nous.

 

 

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5 Commentaires

  1. frédéric ochsenbein 29/08/2022
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    Ca donne envie ^^, une ville transformée, pleine de bonne idée, je sais où et quand aller en vacances l’année prochaine 🙂

  2. morlockbob 29/08/2022
    Répondre

    Première année pour ma part et un festival au top car populaire et pas dans l’assaut de la nouveauté. Belle ville mais effectivement, la chaleur, pénalise les efforts, surtout si vous faites du camping. Mais oui, c’est à découvrir !!!

  3. atom 30/08/2022
    Répondre

    Super article sur un festival que j’adore. En plus la région est très agréable pour y faire du tourisme.

  4. Humpf 30/08/2022
    Répondre

    Article instructif et agréable à lire ! Ça donne envie d’y aller.

  5. Boubou 95 07/09/2022
    Répondre

    Très bon article, très plaisant à parcourir, même s’il manque une ligne sur l’Educaflip (sauf si je l’ai raté)

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