Dans l’assiette #5 : machi koro 2, santa monica, la cathédrale rouge, next station london, honey buzz, neoville, azul le jardin de la reine, sprawlopolis

Si on parlait construction, fondations, béton, charpente, urbanisme… Ah ! être architecte, dessiner le paysage de demain, réorchestrer la ville, quel beau programme qui va de pair avec optimisation, pose d’ouvriers, gestion des ressources. On sent que sur ce sujet, on va être un peu plus sérieux, et s’adresser à  des joueurs plus experts. Pas forcément, il y en a pour tous les goûts. N’oubliez pas le casque par contre.

 

LA CATHEDRALE ROUGE (Iello)

Milieu du XVIème, Ivan le terrible débute la construction de la cathédrale Ste Basile. En tant qu’architecte, vous êtes chargé de fournir les matériaux nécessaires, de creuser les fondations, ajouter les étages et le toit, sans oublier de mettre en valeur l’édifice à grand renfort d’ornements. Hélas, construire prend du temps, obéit à des contraintes, et on n’a pas toujours accès à ce dont on a besoin.

La cathédrale rouge obéit à trois grands axes. Commun à tous, c’est le plateau circulaire dit, plateau marché, où vous allez avancer les dés pour récupérer des ressources. Le marché donne toujours les mêmes ressources : bois, argent, pierre, diamant… il offre aussi l’aide des guildes vous permettant de transformer des ressources, d’en déplacer une sur un chantier ou d’avancer sur la piste de score. La mécanique est simple : avancez le dé de sa valeur, et prenez, à l’arrivée, le nombre de ressources multiplié par le nombre de dés présents sur l’emplacement (la valeur du dé est 3, j’avance de 3 cases. La case d’arrivée est occupée par un dé, je gagne 1+1= 2 ressources). Passons aux sections de la cathédrale, des plans demandant à être construits. Pour revendiquer un plan, il suffit de se placer dessus. Cela permet de prendre la tuile atelier qui s’y trouve et de bloquer l’accès aux autres joueurs. Il faudra ensuite y placer des bonnes ressources pour valider la construction (pas plus de trois à la fois). Finissons par le plateau personnel (plateau atelier), endroit où l’on stocke les ressources (places limitées) et les tuiles ateliers. C’est la bonne idée combo du jeu. Les couleurs des dés vont être liées à un effet, cela vous donne du bonus. Exemple : à chaque utilisation du dé jaune, j’active ma tuile et gagne un or en plus de la ressource de la piste marché. Le but du jeu est donc de vite récupérer les matériaux, de prendre des majorités sur des parties du bâtiment, et de décorer via les ornements pour avancer sur la piste des scores et donner plus de valeur à la basilique. Une explication complète de la construction d’une cathédrale avec la Ludochrono.

 

 

Ivan pas terrible ou ça Moscou de l’avoir

Tout d’abord, bravo pour le format. Loin des grosses boîtes pleines de vide, cette cathédrale bien remplie affiche un prix raisonnable pour un contenu avec une vraie profondeur. Le matériel est agréable à manipuler, les règles claires, le thème fonctionne et certains mécanismes comme le marché circulaire (déjà au cœur de Finca), et la gestion des dés de son plateau atelier font mouche. On tique un peu sur la prime à celui qui finit en premier (pourquoi une prime, il a normalement construit plus que les autres), mais dans l’ensemble c’est une réussite de part les traits évoqués plus haut. Un jeu de vitesse, d’optimisation, d’adaptation et de construction, qu’on rangera plus volontiers dans la catégorie Initié plutôt qu’ Expert, mais qui fournit, si l’on est pas trop spécialiste du genre, sa dose de stratégie et d’amusement.

 

Petit souvenir, la piste circulaire de Finca

 

MACHI KORO 2 (Pandasaurus games)

Machi koro est le nom original de Minivilles. Comme dans les versions précédentes vous devez être le premier à bâtir un certain nombre de monuments en développant votre ville et en amassant des sous. Pour acheter de nouveaux bâtiments et rentrer plus d’argent jusqu’à la victoire. Comme l’avait fait Marina (la première extension), MK2 change les règles, elle les bouleverse même. La condition liée à chaque couleur est maintenue : le bleu paie au tour de n’importe quel joueur, le vert seulement à son tour et le rouge reste une amende. À son tour justement, on lance les dés, on prend ou on donne son argent, puis, si possible on achète une carte bâtiment. « Ben, elle est où la nouveauté ? » demande le chef de chantier.

 

Les bâtiments sont maintenant disposés en ligne sur trois marchés : valeurs 1-6/valeurs 7-12/monuments. La somme de départ est de 5 sous (3 d’ordinaire). Comme on peut jouer directement avec deux dés (et ne pas attendre d’avoir acheté la carte Gare pour avoir accès au deuxième dé), on peut s’offrir du numéro 8, 10 etc, sans attendre. Les bâtiments sont classiques, leur coût et gain ont, pour certains, changé mais on retrouve le décor que l’on connaît. Les cartes bleues symbole « blé » rapportent mais contrairement à la version 1, ne bénéficient plus de multiplicateurs (adieu le marché de fruits et légumes). Le paquet monument est le vrai changement de cette boîte. Il faut en posséder trois. Le prix est graduel (10 le premier, puis 14 puis 22 par ex). Chaque carte est unique avec un pouvoir qui peut être utilisé par tous (ce monument réduit de 5 le coût de la carte Launch Pad qui, seule, vous fait gagner le jeu), ou qui peut profiter à tous (si vous faites un double, donnez un monument à votre voisin de droite) dès que la carte est construite.

un peu pareil, un peu différent

Machi bien ou Machi dans la colle ?

Après le Luxe et la version nocturne (MK by night), le numéro 2 tout simplement. Le blabla presse nous promet des changements importants et même si le jeu s’inspire de lui même (le marché en trois parties est, d’une façon approchante, déjà présent dans la version nuit), les changements sont bien présents. Ce Minivilles 2 accélère surtout la partie. En donnant de suite un pécule plus important pour acheter et l’accès à deux dés, il évite l’enlisement qui arrive parfois quand tout est d’entrée hors de prix et qu’on rame à récupérer des sous pour se développer. Rapide, épuré (on pourrait le comparer à 7 Wonders Architects), le jeu offre plus de souplesse dans l’achat des cartes mais, en contre partie, moins dans les combos à réaliser. Plus cadré, plus chanceux, plus punchy, cette version est d’une grande efficacité et, est, parmi les versions alternatives existantes, la plus réussie. Elle devance, de loin, la version Deluxe, seule disponible. On peut se demander si l’éditeur à intérêt à localiser ce numéro 2.

 

HONEY BUZZ (Lucky Duck Games)

Encore un jeu de construction et d’ouvriers, d’ouvrières en réalité, puisque nous sommes ici des abeilles attelées à bâtir une ruche dans le but de fabriquer et vendre du miel. Qu’il est mignon ce petit ours jouant à la marchande, achetant son petit pot en terre. Oh ! que le matériel est mimi avec ses beeples (!!) et ses gouttes de nectar (romarin, fleur sauvage…) plus vraies que nature, son thermoformage adapté. C’est coloré, c’est frais et, au risque de vous déprimer, c’est un jeu expert. Allez ouste, dehors les enfants !

 

 

Car le matériel n’est pas que mimi, il est adapté à son propos. Vous remarquerez peut être les bords aux liserés rouges, plus ou moins nombreux sur les hexagones de miel. Ils correspondent au nombre de tuiles à utiliser pour construire une alvéole destinée à un type de nectar précis. Plus il faut d’alvéoles, plus le nectar est précieux et rapporte des PV.

Posons les fondations : tout le monde démarre avec le même modèle de ruche. Avec votre abeille de départ, et comme dans tout bon jeu de pose, il va falloir se placer sur les lieux du plateau central afin de récupérer la bonne tuile, celle qui vous intéresse car elle correspond à ce que vous voulez construire, ou parce que son symbole effet vous plaît. Si la case est occupée, vous pouvez toujours y aller en dépensant une abeille de plus que le précédent joueur, ce qu’on appelle dans le jargon une ruée.

Placez vos tuiles, agrandissez la ruche et construisez des alvéoles. Une fois cette dernière achevée, ramassez toutes les ressources figurant sur les tuiles la composant et activez toutes les actions qui entourent le centre (fait naître une abeille/butiner et chercher la bonne tuile miel qui colle à votre schéma/produire/vendre/prendre un décret…). Vous pourrez ensuite placer votre tuile nectar dans le centre vide et récolter le miel.

Récolter permet de vendre le produit au taux du marché, ou de remplir des contrats, les deux rapportant des PV. N’oublions pas les objectifs communs (le majoritaire en x nectar/le premier qui a atteint x symboles…). Une variante (dont l’intérêt est minime si ce n’est de fournir de nouvelles cartes objectifs) avec tuiles nectar face cachée, ainsi qu’une version solo sont disponibles à la fin du livret.

Un petit survol de la règle en vidéo

 

 

Ruche ou sans le sou ?

J’avoue avoir boudé ce jeu, il me semblait lourd sous couvert d’un visuel mignon, j’ai dû mal avec ce genre de mélange. Et lourd, il l’est. Les règles, même si elles sont claires, ont été, pour certains joueurs, difficiles à assimiler : entre activer les alvéoles, puis réactiver certains symboles, créer son meilleur espace, produire, je me suis moi même mélangé les pinceaux. Honey Buzz est un puzzle géant, presque un jeu abstrait, aux multiples pouvoirs qu’il va falloir agencer et optimiser, l’interaction y est indirecte, on se gêne sur les lieux, on pique (!) un jeton, ce qui force l’abeille adverse à plus de déplacement, ou vend avant l’autre, mais cela n’ira pas plus loin. Certaines personnes auront dû mal avec cet espace modulable, il n’est pas toujours évident d’avoir une vue globale de son terrain futur. Ce qui a son importance, puisque c’est une construction adéquate qui permettra de faire apparaître plusieurs nectars d’un coup lors de la phase de production.

On reste sous le charme, malgré la difficulté, grâce au travail soigné de l’éditeur, et aux illustrations léchées. Le déroulement est exponentiel, il faut multiplier ses abeilles pour ne pas être coincé, assembler ses tuiles pour multiplier la production et activer ses effets, voire trouver un petit moteur suivant la stratégie mise en place (vendre, faire des contrats). Ce jeu est donc une excellente surprise, encore plus puisque, je ne partais pas conquis. On aurait tort de passer à côté. Le thème colle bien à sujet et la manipulation des différents éléments est agréable. Le miel, c’est bon pour la santé, profitons-en pour en déguster en écoutant ce « buzz buzz buzz » de Jonathan Richman.

 

SANTA MONICA (AEG)

Boîte aux couleurs passées pour être trop longtemps restée au soleil, plage, beach-volley et croisette, voilà le programme de cette escapade à Santa Monica. Vous avez décidé d’aller plus loin et faire de ce front de mer, ze place to be en développant des tas d’activités annexes, du yoga au roof-top animé, du concours de pétanque au resto branché… Un plan d’urbanisme complexe, avec des éléments qu’il va falloir agencer au mieux pour plaire aux touristes et aux locaux.

 

 

Santa Monica est essentiellement composé de cartes illustrées représentant la croisette ou le front de mer, la première se plaçant sous la seconde afin de créer le décor. Car il s’agit bien d’un énorme puzzle où, en 14 cartes, vous allez créer la ville parfaite. En partant d’un bâtiment composé des deux parties (rue/plage), vous allez coller sur les côtés, en haut, en bas (c’est la Lambada ?) vos cartes, et dessiner le décor. Les pictos sont multiples, tout comme leur utilisation : lunettes (lieux des locaux), appareils photos (lieux préférés des touristes), cadeaux, ballon de volley, palmier, vague. Ces symboles indiqueront une catégorie, qui, selon les cartes en jeu dans votre quartier, sera à collectionner ou pas, devra contenir des meeples ou faire partie d’un chaînage. Les meeples sont très présents, certains doivent se promener et laisser des traces de leur passage (jetons empreints de pas) pour marquer des points (les Vips), d’autres (locaux/touristes) doivent être réunis pour valider l’activité (oui, dur dur de jouer au beach-volley tout seul). La mécanique de construction est simple : prenez une carte au marché. Si la carte est positionnée devant le Food-truck, gagnez un dollar, si elle l’est devant le client, déplacez un meeple (un vip par exemple qui laissera une empreinte de pas). Les sous permettront d’activer un pouvoir spécial parmi deux (échanger deux cartes dans votre décor, prendre deux cartes au lieu d’une au marché, déplacer deux meeples…). À la quatorzième construction, vous pouvez effectuer un « dernier mouvement » et bouger vos meeples. Et passer au décompte.

Spring break ou seul sur la plage, les yeux dans l’eau ?

 

Ce jeu de Josh Wood n’est pas, à vrai dire, une nouveauté. Sorti en 2020, il attendait sagement son heure sur les étagères d’un éditeur du Grand Est. Une bonne occasion de parler de lui avant sa sortie. Qui n’aura pas lieu aux dernières nouvelles, le prix de la VF étant en cause. Finalement, avec des règles simples et aucun texte sur les cartes, ce jeu est accessible si vous parlez un minimum anglais. Le thème et les illustrations font beaucoup, parvenant à dégager une atmosphère légère qui se ressent au long de la partie, durant votre promenade au milieu des magasins ou sur le bord de mer. Santa Monica est un gros puzzle où il va falloir agencer au cordeau ses cartes Paysage pour coller aux contraintes multiples (le maximum de cartes adjacentes avec des vagues/palmiers  etc…), proposer des activités et, de ce fait, y coller des meeples ou déplacer des meeples sur le bon terrain. Santa Monica c’est chaînage city, un meeple ou un symbole peut très bien être adjacent par le haut, le bas et les côtés, idem pour les déplacements. On va vite s’apercevoir que les meeples ne sortent pas du sable, qu’il faut les récupérer, et surtout les déplacer !! Tout cela en 14 tours maximum. Santa Monica c’est un peu Happy City en plus développé, il y a donc très peu d’interaction, à part sur la prise de carte au marché. Cela peut vous donner une idée du challenge. Plaisant, joli, calculatoire, voilà une bonne idée de vacances au cœur de cet « appealing ocean front of Southern California ».

 

 

NEXT STATION LONDON (Blue Orange)

Construire des villes c’est bien, permettre à ses habitants de s’y déplacer c’est bien aussi. Ici, nous parlons urbanisme et aménagement des transports. Le métro permet aux locaux de se déplacer dans les 13 quartiers de la ville, de franchir la Tamise plus facilement, et aux touristes de visiter les points stratégiques dès la sortie de la gare. Il suffit juste d’être clair dans le tracé des parcours, afin de desservir au maximum l’étendue de la City.

 

 

Next Station London est un flip & write. À chaque tour, une carte va vous indiquer le symbole (triangle, carré, rond…) que vous devez rejoindre en partant d’une des deux extrémités du tracé. Tout est possible sauf croiser les autres lignes déjà tracées. Votre plan de Londres est donc rempli de symboles, de cases et de la Tamise qui coupe la feuille en deux. La partie dure quatre tours. À chaque début de manche, prenez un crayon de couleur (rose, vert, bleu, noir), positionnez-vous sur votre gare de départ, tirez la carte symbole, et inscrivez votre tracé. Le décompte multiplie le nombre de symboles rencontrés par le nombre de quartiers traversés. Ajoutons le nombre de passage sur la Tamise et, à la fin de la partie, les objectifs communs (visite de tous les quartiers, tous les symboles de la case centrale sont coloriés…), les lieux visités par les touristes, et les nœuds parcourus par plusieurs lignes de couleurs.

Que faire quand on est dans le métro ? Regarder une Ludochrono !

Metro c’est trop ou down in the tube station at midnight ? *

Après Iello qui nous avait déjà emmené à Londres en ce début d’année via leur Get on Board, c’est au tour de l’autre éditeur Lorrain de nous proposer un trip dans la capitale anglaise. Ce flip & write de Matthew Dunstan rappelle l’esprit de Boomerang. Il est aussi varié et riche, avec ce petit côte de « plus on avance, moins il reste de possibilités ». Car si au début il est simple de tracer ses lignes de métro, il faut quand même garder de l’espace pour les autres voies qui n’ont pas le droit de se chevaucher. Il faut à la fois visiter les quartiers, franchir la Tamise, visiter les lieux et coller aux objectifs. Un pouvoir spécial (un symbole joker, reprendre son tracé où l’on veut…) peut être tiré pendant une manche. Il y a pas mal de choix, et on ne pourra pas tout faire. Si la fiche où l’on inscrit ses tracés est tristounette, elle sert bien le jeu. Je ne suis pas fan de ce type d’exercice, mais j’avoue que celui là m’aura plu par sa simplicité relative, ses multiples choix et cette petite contrainte de non croisement qui tient le jeu. 

*Telephone/The Jam

 

 

SPRAWLOPOLIS (Matagot)

Même trio d’auteurs que pour Circle of Wagons dont il garde le principe, il faut cette fois bâtir une ville en respectant des contraintes si l’on veut gagner des points. Jeu solo ou à plusieurs, ce coopératif est un puzzle géant où en juxtaposant/recouvrant des cartes ville (avec quatre quartiers possibles), il faudra créer le décor le plus optimal. Les points à atteindre pour gagner la partie sont donnés par les contrats. Il faudra donc coller des résidences à côté des usines (beurk), avoir le minimum de routes qui sortent du décor, agrandir au maximum chaque quartier, etc.

Un casse-tête réussi qui tient, puisque c’est la ligne de cette micro gamme de Button shy, dans la poche et en vingt cartes. 

 

 

NEOVILLE (blue orange)

Phil Walker-Harding nous avait déjà emmenés en ville construire des immeubles et des passerelles dans Cloud City. On y retourne cette fois bâtir une ville écolo. Il faudra être soigneux à propos de vos constructions, pose de tuiles et gestion spatiale (assembler au mieux les terrains) et gérer les contrats/objectifs (posséder x espaces verts à la fin de la partie, quartiers similaires adjacents…). C’est un pari sur l’avenir. Votre chantier de construction étant un carré de 4×4, faut il prendre des risques (et marquer plus), ou la jouer tranquille (et gagner moins) ?

Jeu familial, il reste, hélas, au niveau des fondations. Les tuiles auraient méritées d’être plus variées, le jeu un peu plus complexe et surtout, si la 3D a toute son utilité dans un jeu de construction, elle est également un frein à une bonne lisibilité (quand les standees ne tombent pas). Les mécaniques sont rodées, mais il manque le petit quelque chose qui le démarque de ces collègues, et dont l’auteur a d’habitude le secret. Une ou deux parties et on repartira à la campagne.

 

 

AZUL LE JARDIN DE LA REINE  (Plan B)

Si vous êtes mordu de casse-têtes, de puzzles, d’agencement/assemblage avec du niveau, pas de problème, cette construction de jardin est pour vous. Les règles de placement/prise de tuiles restent dans l’esprit mais les contraintes ont évoluées depuis Azul le premier : il faut choisir entre motif ou couleur, et surtout ne pas placer deux tuiles identiques côte à côte, ne pas relier des groupes qui, de ce fait, partageraient une similitude. Il faudra aussi gérer les extensions (de grands « hexagones ») de votre plateau personnel et remplir les objectifs. C’est à la fois une façon de jouer plus libre et plus complexe.

« Jouer » est le mot qui manque à cette boîte. La lecture des règles est un long moment d’ennui, on a l’impression de lire la notice d’un meuble suédois en suédois. Un supplice. Si, comme moi, vous appréciez Azul pour sa simplicité et Pavillon d’été pour son équilibrage « complexe juste ce qu’il faut », il y a de grandes chances pour que ce nouvel opus de Michael Kiesling soit la bouchée de trop. Abstrait au maximum, froid, il est un exercice calculatoire sans ambiance.

Plus de détails sur la règle en vidéo.

Ce qui pousse également à l’éviter est, en grande partie, la pauvre qualité du matériel : plateaux souples qui se gondolent (et pourtant nous sommes au Portugal), roue des couleurs hypra cheap, tuiles peu lisibles (le blanc sur le jaune)… Avec l’argent gagné par ce hit, on pouvait s’attendre à un peu plus d’égards de la part de l’éditeur, même si c’est une façon de maintenir le prix dans une fourchette « raisonnable ». Moche, froid et d’une qualité piteuse, le jardin de la reine peut bien finir en friche, je n’irai pas tondre son gazon.

 

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6 Commentaires

  1. Starfan 12/08/2022
    Répondre

    Superbe article avec de savoureux jeux de mots,bravo! Du coup,je suis refroidi par le Jardin de la Reine que j’avais envie d’acheter,dommage pour le matériel perfectible. Gazon maudit!

    • morlockbob 12/08/2022
      Répondre

      Merci Starfan. Pour Azul, les purs et durs du jeu abstrait apprécient. A voir quel niveau tu cherches. Pour le matos, par contre, ça ne changera pas.

      • fouilloux 12/08/2022
        Répondre

        Etonnant ce dernier Azul. Perso, je n’aime pas le premier du nom, mais je reconnais ces qualités. En voyant celui là, je me suis dit : »mais en fait, quel rapport entre azul et ce truc là? l’un était ultra accessible et efficace, celui ci semble affreusement difficile ». Bon, ben les afficionados d’azul à la rédac’ sont super hypés. J’avoue n’y rien comprendre et attendre leur retours

    • Frédéric Ochsenbein 15/08/2022
      Répondre

      Des amis fan d’Azul ont adoré les jardins de la reine, c’est leur version préféré. Ils connaissent bien Azul et celui-ci pousse le contexte à un degré de complexité supérieur (selon eux ^^)

  2. Fabien 12/08/2022
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    Dommage de tiquer sur une mecanique classique et tres interessante qui est la fin de partie dans La Cathedrale Rouge.

    Presente dans de nombreux jeux, le bonus a terminer la partie donne un avantage a prendre des contrats moins chers et a terminer en decorant moins.

    Pour ne citer que lui, c’est Concordia ou la fin de partie est au coeur meme du jeu.

    C’est toujours approximatif les retours dans ce format. Et trop subjectif.

    Sprawlopolis ? c’est reussi ? pourquoi quand comment ?
    Un excellent jeu ultra renouvelable qui propose une reussite solo. Etendu par Agropolis et qui a aussi plusieurs petites extensions (Beach, le monstre, etc.)

  3. morlockbob 12/08/2022
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    Oui je tique, c’est mon avis, je ne dis pas que j’ai raison. C’est un ressenti que nous avons partagés.

    Oui, un avis est forcément subjectif. Même avec la meilleure volonté du monde.

     

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