Small is beautiful # 43 : The crew, The Sound Maker, Kéblo, Dungeon Drop, 101 Le Match, Meuhte, Café, The vampires, Périple, Inspecteur Leflair

Small numéro 43 (bientôt 44 si j’ai bonne Mémoire 😉) avec la queue de la comète estivale. Après ces quelques vieilleries du mois de Juillet, nous pourrons changer de saison pour le prochain numéro et dire au revoir à l’été pour attaquer cette fin d’année. Déjà !

 

Fin août, mieux qu’un épisode de Walking Dead, l’attaque des spéculateurs de Pokemon !!

 

 

INSPECTEUR LEFLAIR (Oya)

 

Leflair, il a toutou pour plaire

 

Un renard, une boîte longue comme son museau, attention, il y a un nouveau détective en ville ! Son arme : une poignée de dés couverts de symboles variés (de la machine à laver au point d’interrogation en passant par la paire de bottes). La scène du crime sera choisie parmi un paquet d’illustrations représentant un vélo, un karatéka, une institutrice, un pont… Il y a de tout, vraiment tout. Un joueur aura tiré au préalable le numéro du dessin à faire deviner (le coupable peut on dire) parmi cinq. Il lance cinq dés et en garde un. C’est l’indice qu’il pense être le plus pertinent pour faire comprendre la bonne carte, celle qui doit rester jusqu’à la fin. Les autres en écartent alors une. On recommence ainsi quatre fois jusqu’à… la bonne réponse. 

 

 

Le nez bouché ou flair play ?

Si vous avez toujours trouvé un peu difficile de jouer à Similo avec des enfants, voici une version plus adaptée pour développer le sens de la déduction chez nos charmants bambins. Les illustrations sont très variées et on a rarement des cas de conscience poussés. Il peut arriver qu’on se retrouve avec deux cartes proches (un bateau, une île) mais dans l’ensemble, la diversité des dessins est importante. On peut, par contre, être obligé de se triturer le cerveau avec les dés qui ne collent pas toujours à ce qu’on espère, même si on y retrouve des formes, des univers adaptés… Très plaisant à jouer, on arrive à ne pas être d’accord avec son voisin, à discuter et à voter. Idéal pour les enfants ou la famille, ce jeu s’était fait remarqué (« Inspektor Nase« ) au Kinderspiel.  

 

 

PERIPLE (Lucky Duck Games)

Avant de clore la trilogie démarrée avec Above & Below, Ryan Laukat s’offre un petite aventure où il faut retrouver les errants, victimes de sommeil, qui se promènent sans but dans le monde de Arzium.

 

 

Jeu abstrait, il faut d’abord composer un plateau de six cartes paysage format tarot. Derrière le décor se trouve un personnage qu’il faudra débloquer en 1/ remplissant toutes les cases de la carte 2/ en étant majoritaire sur la dite carte. Ce nouvel équipier vous offrira un placement supplémentaire. Pour placer ses jetons afin de prendre la majorité des lieux, vous partez avec trois héros. Chacun a une façon propre de déposer leur jeton : en ligne, en L, en colonne… avec pour certains des poses optionnelles, pour lesquelles il faudra payer. Évidemment, vous n’avez pas le droit d’être à deux au même endroit, mais vous pouvez inclure les jetons adverses dans votre figure. Cela permet de ne pas être bloqué mais réduit votre placement pour prendre une majorité. Certains artefacts (version « avancée » mais on vous conseille de jouer avec) permettent des effets comme prendre la place d’un autre jeton, pivoter ses figures de placement ou ramasser des sous.

 

Ouf, cette fois je n’ai pas récupéré celui qui s’appelle Morv

 

Périple en la demeure ou je reprendrai bien du désert ?

Les plus anciens se souviendront de Mykerinos, un jeu similaire sorti il y a une quinzaine d’années chez Ystari. Laukat refait la même chose en ajoutant des artefacts et une manière plus contrainte de poser ses jetons. Il faut aussi gérer l’activation de ses héros afin de ne pas payer pour les réveiller. Le jeu est agréablement illustré et fonctionne bien. L’interaction est très présente, un peu chaotique à quatre mais inefficace à deux. Malheureusement le tout est répétitif, il n’y a pas vraiment de montée en puissance, on étoffe son équipe au gré de ses prises. La chance du tirage fait que certains personnages permettront de poser cinq jetons (mais encore faut-il avoir la place), d’autres seulement deux, mais ce n’est pas si préjudiciable. Au final, nous avons ici un jeu léger, très agréable avec ce qu’il faut de chance pour des parties pas trop longues (ici nous nous arrêtons à 8 personnages plutôt que dix pour clore la partie).

 

 

THE VAMPIRES (Jumbo)

 

 

Les soldes sont loin. J’y ai succombé bien modestement avec ce petit jeu de chasse aux vampires. Au cœur de la Transylvanie, il faudra, armé d’ail, de miroir, de pieu… éviter les morsures et ne pas ouvrir de cercueil. Pour démarrer, quatre vampires sont à battre. La valeur correspond au nombre de points que l’on peut glaner en le repoussant. Il faut un total de six points pour gagner. À chaque tour, il faudra poser une carte de la couleur du vampire et tenter de l’entourer d’une façon précise pour le vaincre. Les cartes sont multicolores, il y a des jokers et des spéciales qui permettent de faire passer le voisin, d’échanger son jeu, de réveiller les vampires ou de les soigner. Quand quelqu’un à la table parvient à poser la cinquième carte autour du moooonstre, celle tout en bas, on voit apparaître un crucifix. Le vampire est repoussé et rejoint votre tableau de chasse. Aha, il fait moins le malin, monsieur le Comte !!

 

un jeu qu’on y croix

 

On retourne au pieu ou on devient mordu ?

Vous l’aurez peut-être compris en lisant ces modestes lignes, ce jeu est un Uno revisité, un jeu ultra familial et pour les enfants. On doit poser les cartes de même couleur pour avancer. On les pose sur le côté, mais le principe est proche. Cependant la thématique colle bien au jeu, on se balance de l’ail et on ouvre des cercueils. La contrainte de victoire ajoute énormément, c’est top de fabriquer un crucifix. Alors oui, c’est peu, la chance du tirage a son importance et on peut se galérer à récupérer la carte manquante, mais au bout du compte on se laisse amadouer. Jumbo, après 6th Sense, réussit là où beaucoup échouent : faire du neuf avec du vieux. S’il sert du réchauffé, il le sert au moins à la bonne température.

 

KEBLO (Gigamic)

 

Nouvelle arrivée dans la gamme de Dodelido et Mito, Keblo se reconnaît par son format et surtout son dessin caractéristique. Keblo ça pourrait être un jeu à boire, vous savez, le 7/14/21 ? Mais vous êtes peut-être trop sain·e de corps et d’esprit pour avoir tenté ce genre d’exercices. Dans Keblo, on compte chacun à la suite : 1, 2 , 3, 4 etc sauf qu’au premier tour on a déjà inversé deux valeurs. À la place du 2, il faut dire 6, et inversement. Ce qui nous donne 1, 6, 3 , 4, 5, 2, … À chaque fois que l’on atteint tous ensemble 20, on ajoute un gage, il y en a 40, tous associés à des nombres (de façon aléatoire). Ainsi vous aurez à vous gratter le crâne au lieu de dire 4, crier cocorico ou meuuh sur certains nombres, tirer la langue ou changer de sens… De plus en plus, on ajoute des effets, et compter jusqu’à 20 n’aura jamais été aussi complexe, surtout si vous êtes doués dans l’exercice. 

 

 

Suite royale ou mauvais numéro ?

Keblo reste dans l’esprit de la gamme de petits jeux amusants, vite compris, vite lancés. Le jeu est un réel challenge, une suite de défis. Il peut être difficile, voire laborieux avec certaines personnes. Comme souvent, on retient plus les effets des autres et on sèche quand arrive son tour. Comme certains jeux de cette gamme (Bazar Bizarre, Dodelido) il faut un peu d’entraînement pour s’habituer au rythme des gages qui s’accumulent et « sentir » le jeu. Une fois à ce stade (cela peut être immédiat selon les personnes), on s’amuse beaucoup. On préfère aussi le jouer en mode coopératif que compétitif. Au bout du compte, on relève le challenge avec plaisir et c’est ça qui est bon. Y jouer deux fois de suite est une vraie gageure car on mélange tout ! 

 

101 LE MATCH (Spot games)

 

 

Une boîte en métal au logo mystérieux et pleine de couleurs, voilà qui intrigue. Ce jeu, pour un à trois joueurs mais adapté à deux ne contient que des tuiles avec des valeurs. Le but : créer un tableau de 5×5 avec de meilleures combinaisons que son adversaire sur chaque ligne ou colonne : brelan, paire, suite, etc. Le tirage des numéros se fait dans l’ordre de rangement de la boîte. Pourtant, si le hasard est présent, le bord de la tuile vous donne des indications sur ce qui va arriver dans X tours. Vous aurez une idée de la « fourchette » dans laquelle se situera le nombre que vous allez recevoir. Une fois le tableau terminé, on marquera les points suivant la force des combinaisons, le plus intéressant étant surtout d’avoir rempli le mieux possible sa grille. Fierté quand tu nous tiens !

 

 

5 sans 1 ou puissance au carré ?

Si la boîte a une bonne tête, l’idée de faire dans le Sudoku ne m’enchantait guère. On en est loin, heureusement ! S’il faut calculer et prendre des risques en plaçant sa tuile, des paris sur ce qui peut arriver, le jeu est aussi ludique que mathématique. On pourra le prendre de façon calculatoire, en anticipant sur les tuiles des rangées à venir ou plus légèrement en essayant de construire une grille qui se tient, sans trop de numéros isolés. Un jeu qui est tombé pile au début de l’été mais qu’on continuera à sortir quand la bise sera venue !

 

IKE NO KOÏ (Multivers)

 

 

Jeu de stop-ou-encore et de collection où vous devez réunir dans l’étang de votre jardin japonais la plus belle collection de carpes… Pour y arriver, prise de risques et effets seront vos atouts. Chaque joueur part avec un ponton numéroté où accueillir chaque type de carpes. Les valeurs de 2 à 11 sont distribuées inéquitablement : il y a 2 /2, 6/6 etc. Pour s’approprier les jolis poissons, il faut aller à la rivière. Vous pouvez alors piocher 2, 3 ou 4 cartes. Attention de ne pas retourner une paire, vous perdriez tout et ferez des cadeaux à vos adversaires qui repartiront avec une carte. Si la pêche se passe bien, vous ramassez tout. Mieux encore, si vous retournez quatre cartes sans problème, vous pouvez faire un échange (au taux de deux cartes contre une, il faut être généreux) avec un adversaire.
Pour diversifier le jeu, des pouvoirs sont disséminés dans la pioche. Vous pourrez donc regarder les cartes qui arrivent, vous servir dans le bassin (un stock alternatif), vous protéger de l’échange ou utiliser le bambou comme joker. Il faut également coller aux objectifs (communs et personnels) : posséder le moins de cartes, la plus grande variété de carpes… La pioche est vide, il est temps de compter les majorités dans chaque valeur et déterminer qui l’emporte.

 

le bassin alternatif de la lanterne et le pont

 

Un jeu qui ne fait pas un plie ou à la poêle ! ?

S’il y a une chose de remarquable ici, c’est le travail d’édition de ce jeu. Magnifique ! Le soin des illustrations, des pontons et des objets en bois (lanternes et ponts), tout donne envie de se mettre à table. Le gameplay est malheureusement moins étincelant, il reste trop à la surface du stop-ou-encore basique : on pioche, ça passe ou pas. Pour agrémenter la visite de ce jardin japonais, l’auteur a intégré des effets de style : des cartes à pouvoirs qui permettent de regarder la pioche, un joker, une protection anti vol de ses poissons, un bassin alternatif où vous pourrez vous servir selon contrainte, et surtout un échange possible (deux cartes contre une) quand on retourne quatre cartes. Malgré tout, le hasard règne en maître sur ce jeu et l’on retourne des cartes sans avoir vraiment la possibilité d’agir. Un jeu ultra familial que l’on conseillera à ceux qui aiment la simplicité ou les carpes.

 

MEUHTE (Gigamic / Big Potato Games)

 

 

Comme le précise la règle, Meuhte est un jeu d’ambiance avec un objectif simple : répondre comme tout le monde. Penser comme le troupeau. Une question : « tu préfères mesurer 2m20 ou 1m30 ? » ; « quelle est la meilleure série sur Netflix ? » … Et une réponse, que vous allez secrètement noter dans un calepin minuscule. Vous êtes en phase avec les autres, super, vous gagnez des points. Vous êtes différent, vous voilà montré du doigt et surtout, vous héritez de la vache en mousse. Ouuuh !!! Impossible de gagner avec ça. Pour s’en débarrasser, il faudra qu’un·e autre camarade la récupère.

 

matériel et design au rabais, on se sent mal aimé

 

On se fait la bouse ou c’est l’amour vache ?

Une boîte avec de la « feutrine » pour imiter les taches de vache (un hommage à Get a Grip l’album d’Aérosmith de 1993 ?), un thermo un peu branlant, une vache en mousse et un matériel un brin cheap composent le meuh-nu. Pour le reste, c’est du déjà vu, ça s’appelle Unanimo sauf qu’ici il y a une vache en mousse et que ça fait vraiment trop la différence (ou pas). Moi je ne m’attarde pas, c’est lait à tout niveau, juste un produit j’étable de plus.

 

CAFÉ (Silex)

 

 

Pour ceux qui se souviennent d’Honshu ou de Grand Bois, voici un principe approchant, celui de recouvrir partiellement ses cartes posées sur la table afin de générer des majorités ou des actions. Ici, même chose, avec en prime une chaîne de production à répéter : produire les différentes graines de café, les sécher et les torréfier avant de les stocker ou de les vendre dans des lieux. Le jeu est graduel. Au départ peu d’actions, mais elles se multiplieront si vous ajoutez des tasses à votre décor. Les tasses, il faudra les payer en ressources, sauf si vous avez deux paquebots. Ensuite, il faudra sécher, mais on ne mélange pas les graines attention, assurez-vous d’avoir un séchoir pour chaque type… Ce jeu d’optimisation va vous réveiller, il faut trouver le moteur et ne pas perdre de temps ! Vous pourrez gagner en multipliant et stockant les grains de café mais aussi en livrant dans les bars et restaurants de votre ville, à condition que vous laissiez ces derniers visibles bien sûr. Un puzzle, doublé d’un moteur à faire tourner et voici une petite boîte bien remplie.

 

 

Je me fais latté ou patron, un expresso ?

Si la couverture a du charme, le jeu présente un design lisible mais un peu triste, on a un peu l’impression d’avoir à faire à des illustrations piochées dans une banque de données. Passé ce cap, la fabrication du café fonctionne très bien dans le genre optimisation. Une fois encore, on joue seul car il s’agit effectivement de trouver la meilleure façon de produire vite et bien pour marquer des points. C’est plaisant, et le thème parvient même à être crédible. Un petit format qui contient de quoi réfléchir pour des parties assez rapides et tendues !

 

ON AURAIT PU VOUS PARLER DE…

 

TOULOUSAIN LE JEU (Toulousain prod)

Les vacances, c’est aussi l’occasion de découvrir le ludique d’ailleurs et de ramener un souvenir typique de la région. Curiosité locale, ce jeu n’est distribué que dans deux endroits, deux cafés/restaurants devant lesquels il faut passer pour s’apercevoir de l’existence de ce Blanc Manger Coco à la sauce occitane. Les auteurs, le duo Melissa et Fred, humoristes toulousain ont leur petite notoriété. Evidemment, c’est très ciblé et, hors région, il sera dur de rigoler des clichés, références et détails du quotidien des habitants du 31. Si vous n’avez jamais fait Toulouse-Paris en Intercité (7h), pris les 317 ronds-points de Colomiers ou tenter d’aller au Pas-de-la-case (ville détaxée en Andorre) un 15 Août, vous aurez du mal à souscrire à ces stéréotypes pourtant bien pointés du doigt. Pour en savoir un peu plus sur ce jeu 100 % toulousain, un seul site : www.webtoulousain.fr.

 

 

 

MIDNIGHT EXCHANGE (Blue Orange)

À force de se spécialiser dans le jeu à destination des enfants, on s’attend à trouver un truc tout mimi quand on voit le nom des Fort sur une boîte. On commence donc léger en farfouillant dans le tas de jetons pour trouver des objets à voler et surtout les clés qui permettent d’ouvrir tiroirs et coffre-fort. Une fois vos larcins en poche, vous allez au marché noir revendre la marchandise. Les échanges seront eux valorisés par des cartes que l’on pourra acquérir. Il faudra ainsi repartir sur de nouvelles collections. Si la première partie est fort amusante et tendue pour obtenir les bons objets, la phase de revente où il faut à la fois avoir les bons symboles pour en acquérir de nouveau via des cartes de score, est plus lourde et casse le dynamisme du début de partie. On se retrouve avec un entre deux qui ne m’a pas tellement séduit. On ne peut pas être excellent à chaque fois. Tant pis.

 

 

QU’EST CE QUE TU VEUX QU J’TE DISE ? (Bières et cookies à 10h21)

Venu tout droit de la sphère TTMC, ce quizz a le mérite de la petite boîte au petit prix. Des équipes, un dé pour choisir parmi les catégories (Qui a été prem’s / Tu penses qu’il y a plus de / C’est qui ou quoi déjà ?) qui consistent en gros à trouver des dates, des définitions, des statistiques et autres, et répondre aux questions « explique ce qu’est la Mesopotamie ». Premier constat, il vaut mieux avoir plus de 20 ans pour y jouer. Si le Tamagotchi ou la barre chocolaté Raiders ne vous évoque rien, passez votre chemin. Deuxio : malgré un humour permanent et un beau travail sur le choix des questions, ce jeu reste un quizz assez basique et plutôt frustrant si on n’a pas les connaissances. Le PLUS vraiment rigolo est d’appeler le numéro donné dans la boite (le … 07… j’ai hésité à vous le noter et pis non) pour choisir le premier joueur. On peut tomber sur un répondeur ou sur l’auteur qui vous répond ! C’est risqué monsieur ce genre de chose, s’il nous prenait l’envie de jouer à minuit après 15 mojitos ? Là où TTMC excelle en donnant sa chance à tout le monde, Qu’est ce… invoque le fantôme du Trivial pour un résultat fonctionnel mais qui n’évite pas le fossé entre « je sais » et « je ne sais pas ».

 

 


FISH’N’CHIPS
(Studio H)

Adaptation de jeu de palets (bretons ou hollandais) en mode d’intérieur, ce jeu d’adresse avec de gros jetons façon poker et ses tapis en néoprène, vous fera passer de très bons moments. Oui, il faut être adroit, mais attention, la matière du décor est roublarde et vos jetons ont vite fait de rebondir, de rouler, sauter ou glisser ! On enchaîne les parties courtes à deux ou en équipe. Dehors ou dedans, un principe connu qui marche toujours autant. La puissance de la simplicité à l’œuvre.

 

 

 

NICODEMUS ( Bombyx)

Mr Micodemus prend sa retraite de l’Imaginarium, qui va pouvoir le remplacer ? Belle introduction du livret de règle qui nous plonge dans ce jeu à deux. Les illustrations steampunk sont toujours aussi bluffantes. Grâce à des tuiles à double entrée vous pourrez, en les plaçant dans le bric-à-brac (plateau central), récupérer des ressources pour acheter d’autres tuiles ou utiliser le pouvoir lié pour attaquer l’adversaire, récupérer plus de ressources, etc. Chaque tuile achetée donnera des points mais permettra aussi de stocker des ressources, entraînant ainsi des réductions de coûts sur vos futurs achats. Leur nombre sera par contre limité. En choisissant bien la couleur, vous pourrez valider des contrats (avoir deux ressources identiques/un même type de carte…). Les tuiles se déposent sur un tapis « roulant », elles disparaissent au bout d’un moment, il faut donc se presser. Principe de collection et de combos, de contrats, Nicodemus connaît son boulot (après 352 ans de présence dans l’entreprise, il y a de quoi), le jeu fonctionne sans heurts mais sans grosse folie non plus. On pose sa tuile, on joue l’effet, on récupère… Une fois les contrats disparus, le challenge est moins prenant. Nicodemus est le fruit d’un travail de technicien qui a oublié la poésie de son décor. Oui la formule, même si classique, est plutôt bien adaptée, mais il manque simplement l’huile du rêve dans les rouages pour sortir pleinement satisfait de cette expérience. 

 

 

The SOUND MAKER (Blue Orange)

Le joueur actif devra à l’aide de bruitages, vous faire deviner la bonne carte parmi plusieurs propositions. La pluie fait plic ploc, le vent pfouuuu oui mais les frites qui cuisent, le pas dans la neige, les bonbons… ? On n’aurait pas parié un euro sur le principe, force est de constater que ça marche. Au moins, ça change et c’est déjà pas rien. Pas toujours facile de bruiter un réveil surtout quand il y a une sonnette à côté. On tente des choses, et bien sûr, on y arrive pas (enfin, ça dépend, heureusement) et c’est ça qui est drôle. Expliqué en 30 secondes, joué en quelques minutes, c’est finalement le parfait petit jeu d’ambiance avec sa mini-édition ultra compacte.  

 

 

 

 

THE CREW – Mission sous-marine (Iello)

Après l’espace, les fonds abyssaux où l’on ne vous entendra pas non plus crier. Même jeu de plis, même principe de missions, de jeton pour indiquer le type de carte que vous avez et petit livret avec une légère narration. Aller plus profond que plus hauuuut change-t-il quelque chose ? Oui. Exit les missions figées dans le livret. Ici, ce sont des cartes tirées au hasard (il y en a presque une centaine) qui vont, selon certaines contraintes et niveaux, former les contrats de la manche. Cela induit une rejouabilité très importante. Le jeu, sa réflexion et sa tension restent de la même force qu’au premier épisode mais la diversité proposée renforce encore plus le plaisir. En gros, la même chose mais en mieux. On met sa combi et on se jette à l’eau !

 

 

DUNGEON DROP (Légion)

Choisissez une race et une compétence, vous voilà ready pour pénétrer dans le « Dungeon des salles qui tombent du ciel ». Des salles, des trésors, des monstres… tout ce beau monde est symbolisé par des cubes colorés que l’on va verser sur la table (si possible large) d’une hauteur d’une vingtaine de cm. Ensuite, on relie mentalement trois points via des piliers et on récupère ce qu’il y a dans ce périmètre : trésors, coffre, clé, monstre, potion… tout en essayant de coller à sa quête secrète. Très jolie et originale adaptation du genre, on y trouve tous les ingrédients, livrés dans une petite boîte cubique (gélatineux ?). Il faut avoir l’œil du tigre pour réussir à embrasser la globalité du décor et prendre au mieux ce qu’il vous faut et parvenir à valider votre contrat. On va lui reprocher seulement une règle pas toujours claire, mais féliciter une belle idée et une belle présentation. Bon, au final, le jeu est surtout basé sur l’observation. Trop abstrait pour nous peut-être, il possède plusieurs extensions en VO. 

 

 

GREAT PLAINS (FunForge)

Vite déballé, vite expliqué et vite joué, ce jeu à deux, abstrait, ne sera pourtant pas vite expédié. Le matériel plutôt mimi avec ces bestioles cache un jeu tactique où l’adaptation est reine, où l’erreur est difficile à réparer. Le plateau est modulable et permet des configurations variées. Jeu de placement et majorité, vous serez aidé par des jetons ours/aigle/cheval qui permettent de se jouer des obstacles et de repousser votre adversaire. Peut se jouer à la fois décontracté en famille ou plus concentré entre joueurs tacticiens.

 

 

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