Akropolis : ce qu’il faut de pierre à l’homme

C’est un grand mois pour Jules Messaud. Mi-juin sortait Complices édité par Oldchap et qu’il cosigne avec son complice Antonin Boccara, mais aujourd’hui le sujet est un jeu d’un autre genre, ni à deux, ni coopératif, ni cambriolage. Akropolis est un jeu de choix et pose de tuile en mode architecte, pour 2 à 4 joueurs. Ni un thème ni une mécanique qui vous hype par leur fraîcheur et leur incroyable folie, mais qui pourrait bien receler des attraits pour un large public, vous y compris.

Pólis

Un large public, car les voici les règles : À son tour la joueuse choisit une tuile dans la rivière, paye son éventuel coût, et la place dans sa ville en construction, à côté ou par dessus d’autres tuiles. Le parallèle avec Kingdomino (je prends une tuile et je la pose quelque part) va encore plus loin, car le score va faire intervenir des multiplicateurs. Là où les deux jeux se différencient, c’est qu’Akropolis va proposer des quartiers (domaines du royaume dans Kingdomino) dont il faut respecter les conditions de placements pour qu’ils aient une valeur. Des quartiers, il en existe cinq types. C’est la petite couche moins immédiate pour le public peu joueur. 

 

Pour compter ses points, en fin de partie, les quartiers dont la valeur est valide, sont multipliés par le nombre d’étoiles des postes de ce type de quartiers, présents dans la ville.

Akropolis va nous élever plus haut que Kingdomino, avec les tuiles de quartier qu’on arrivera à placer en étage. La tuile au niveau 1 vaut 1, au niveau 2, elle vaut 2… On tente de construire le niveau 4 ?

 

construire en hauteur

Akros

Construire en hauteur implique deux choses : écraser les points apportés par les quartiers valides enterrés par le volume de l’histoire, les quartiers sédimentés ne sont plus visibles, plus actifs, ils ne rapporteront plus. C’est un renoncement pour aller chercher des points plus haut. En plaçant les bonnes tuiles, en faisant un peu des plans de sa ville (dans sa tête), on aura placé non pas des quartiers devenus inutiles, mais des carrières au niveau inférieur. En construisant sur les carrières, nous allons récupérer des cubes de Pierre, la ressource à dépenser pour aller chercher dans la rivière la tuile convoitée.

 

Akropolis – la rivière

 

Douze tours de jeu, à chaque tour le premier joueur choisit en premier, puis en dernier après le choix de chacun des autres joueurs. Il restera une tuile pour le prochain tour. On retourne les X+1 tuiles en fonction du nombre de joueurs, et le premier joueur tourne. Ainsi on voit venir ce qui nous est accessible pour ce tour. Ce qui est intéressant, ou peu coûteux. Ce qu’on ne veut pas laisser aux autres surtout, car tout en construisant sa plus prestigieuse ville, on fait aussi en sorte que celle des adversaires ne soit pas aussi éclatante. Vous pouvez jeter un œil sur la Ludochono pour les règles en vidéo.

La prise de décision repose donc sur la bonne tuile à prendre dans un premier temps, puis son positionnement dans la ville en construction. L’achat de la tuile sera rapide à décider car en principe on n’a pas de quoi se payer n’importe laquelle, et on a souvent accès aux deux ou trois premières tuiles, une option vite choisie. Ainsi le tour de chacun est rapide, peu de temps mort. Un choix réduit ne signifie pas une stratégie limitée, c’est en revanche un gage que les possibilités ouvertes, déjà importantes seront suffisamment vite analysées pour que les joueurs suivants n’attendent pas une éternité. On peut aussi oser le parallèle avec Cascadia qui partage aussi cette absence de contrainte dans la pose de nos tuiles, contraintes qu’il faut pour autant respecter si l’on veut marquer des points, ou Cap color, dans lequel armé d’un seul crayon de couleur, il nous faudra faire le meilleur choix de case à colorier.

La prise de décision est pour autant tactique, stratégique même, tout en étant soumis aux opportunités du moment. 

On finit la partie en étant sûr de faire de meilleurs choix la prochaine fois, de construire une ville plus harmonieuse. Et comme la partie a duré moins d’une demi heure, on s’y rejette de suite.

Scoring

Les contraintes de valorisation des quartiers, nous l’avons vu, sont la petite difficulté à surmonter pour les novices, mais rien d’affolant. Les Habitations scorent quand les hexagones (bleus) sont adjacents, les Marchés (jaune) ne doivent pas se toucher, les Casernes (rouge) sont en périphérie, les Temples (violet) doivent rassembler le plus de monde donc être pleinement entourés, quant aux Jardins (vert), ils n’ont pas de contraintes, mais sont moins fréquents.

rangement

 

L’aide de jeu rappelle tout ce qu’il y a à savoir, ainsi que la fréquence des quartiers et des places (les étoiles multiplicatives). Et comme on parle de l’édition, notons que la boîte est équipée de séparateurs en carton pour ranger et classer les tuiles, afin de mettre de côté les tuiles utilisées pour quatre joueurs. Les illustrations colorées de Pauline Détraz donnent un jeu très lisible. Le livret de règles bien agencé et comportant de multiples illustrations facilite l’accès au jeu.

 

 

 

Fait-on le tour de la cité ?

Si construire en hauteur peut rappeler Taluva, dans Akropolis, l’interaction est indirecte, elle n’est pas destructrice. Vous vous chargez tout seul de raser vos terrains. 

Avant d’en faire le tour, il est fort probable que vous tentiez différentes stratégies, et compreniez que certains positionnements sont à éviter. Quand vous aurez exploré cette base, le jeu vous proposera de différencier encore plus les attraits des quartiers, en proposant des variantes dans lesquelles des contraintes respectées doubleront vos points. Plus qu’une variante, ces axes de scroring renouvelleront les parties.

 

Variantes

Ville Haute

L’attrait réside dans la simplicité et la liberté. Peu de règles, une liberté restreinte de choix qui permet des tours rapides, voilà des bases attrayantes pour en faire un jeu portail pour le public novice vers le monde du jeu. On peut presque lancer la partie en étalant les cinq premières tuiles, et proposer au premier joueur d’en prendre une et de la placer. Le reste suivra intuitivement. Les 25 minutes annoncées sur la boîte sont tenues.

Simple mais profond, un thème qui sans être original est bien choisi, une édition très lisible grâce aux illustrations de Pauline Détraz, Akropolis est une réussite, tant comme jeu Gateway, que pour un public aux goûts de constructeurs plus prononcés. Signalons qu’il pourrait laisser perler des gouttes de sueur aux personnes qui ne sont pas très calculatrices.

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