Andor pour les couples : Chada et Thorn

Andor est une création originale de Michael Menzel, un illustrateur allemand qui a mis sa patte colorée sur un bon nombre de nos jeux de société avant de passer à la réalisation.

Avec Andor, il a créé un univers proche de celui de Tolkien proposant des héros aux valeurs chevaleresques et un décor med-fan très classique. Le jeu se targue non seulement d’être coopératif mais aussi narratif, c’est-à-dire qu’il développe une histoire.

À ce stade de mon introduction, je me dois de vous confesser que je n’ai pas spécialement accroché à Andor (la version originale du jeu qui connait actuellement son épilogue). Il faut avouer que je suis plus attiré par les loufoqueries des personnages de Terry Pratchett que le sérieux de ceux de Tolkien.

Andor – Chada et Thorn n’était ainsi pas spécialement conçu pour moi à la base, seulement voilà, mon vendeur me l’a dépeint comme un jeu à deux avec une mécanique intéressante proche d’un deckbuilding… Et c’est ainsi que je me suis retrouvé avec cet Andor-ci sous le bras. (Mon vendeur connait mes faiblesses !).

► L’avis de la Rédac sur Voyage vers le Nord et la fiche d’Andor de base, mine de ressources si vous voulez en savoir plus.

 

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De quoi retourne-t-il ?

Cette version est conçue strictement pour deux joueurs, et ne nécessite pas le jeu de base. Pour info, c’est une création originale de Gerhard Hecht. M. Menzel n’a travaillé que sur les illustrations. Chada & Thorn propose 4 scénarios à la difficulté croissante ainsi qu’une petite introduction apéritive pour apprendre la mécanique du jeu.

Dans cette version pour couple, on aura le choix de jouer le fier Thorn, toujours prêt à braver le danger, ou la noble Chada, l’archère aux flèches acérées. Nous devons fuir de l’île où notre bateau s’est accroché, et traverser les terres de l’île de Narkon, pour arriver à Andor où nous sommes attendus.

 

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Concrètement, nous devons traverser 4 plateaux dont deux qui sont toujours aléatoires. Seulement s’il fallait juste avancer dans le brouillard de l’île de Narkon et braver les dangers, ça serait presque facile, mais non ! Il y a une malédiction qui nous file le train, et si elle nous rattrape… et bien, c’est fichu, on a perdu.

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Chaque scénario commence par un petit texte qui plante le décor. Puis, nous plaçons la carte de départ et celle d’arrivée. Au milieu, nous en plaçons deux au hasard. En haut de la carte de départ, on nous indique aussi ce que le scénario demande. Ici nous rajoutons 3 cartes brouillard qui sont les mauvaises rencontres que nous allons faire.

Nos deux héros partent avec leur deck de départ, deux points de volonté et ils choisissent un allié chacun.

On a une disposition globale de départ identique à chaque partie, comme sur la photo ci-dessous (à l’exception de l’allié que l’on peut choisir).

Notre jeu se compose de 3 piles, avec notre héros de face, notre héros de profil gauche, et de profil droit, et en dessous les malédictions pas encore actives. On peut rajouter sous la carte du milieu une carte d’un allié (placée avant la malédiction).

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Héros typique.

 

Ensuite, on joue une carte sur la pile de gauche, droite ou au milieu, puis on place cette carte sous sa pile correspondante. (Jamais sous une autre pile). ..

Puis c’est au tour de l’autre joueur, qui va à son tour jouer une carte d’une de ses piles, et ainsi de suite. 

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Nous allons donc faire évoluer nos fiers héros sur l’île où ils ont échoué à l’aide des cartes. 

Les cartes héros nous offrent plusieurs choix. Une petite explication photoshopée rien que pour vous :    

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Par conséquent, je peux décider si je veux avancer doucement ou avancer vite et retourner la carte sur sa face pluie ou encore avancer un peu moins vite mais faire progresser la malédiction.

Je peux aussi réaliser l’action de la carte (ici recevoir les flèches – que je place sous la pile de la carte que je viens de jouer et qui me seront bien utiles pour combattre les monstres rencontrés)… Ou bien encore utiliser la force de Chada pour occire un ennemi qui ne dépasse pas 5 de force.

Et sur la carte du terrain, j’ai un nombre sur les cases : pour arriver sur cette case je dois faire le nombre de pas nécessaire. Je peux toujours décider de ne pas faire la totalité de mon déplacement, ou à l’inverse réaliser plusieurs déplacements d’un coup. La seule limite étant les cases rouges où je dois m’arrêter, sauf si mon compagnon est déjà présent dessus.

 

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Vous voyez donc qu’avec une seule carte j’ai déjà beaucoup de choix possibles. Nous allons peser le pour et le contre de chaque décision. Je dis nous car il est fortement conseillé de discuter avec son ou sa partenaire !

Soleil et pluie

Certaines actions nécessitent de retourner la carte du héros avant de la placer sous la pile : c’est ainsi que l’on passe du beau temps à la pluie. On se déplace moins aisément sous une pluie battante, mais après la pluie vient le beau temps, et après l’avoir jouée, on replacera la carte sous sa face soleil.

 

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Dans nos decks (puisque je vais appeler nos pioches personnelles comme cela) vont se rajouter des objets, des armes et même des alliés qui viennent nous donner un coup de pouce. Mais c’est surtout là que vont se placer les monstres qui vont nous donner du fil à retordre…

 

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La malédiction rôde

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Quand arrive la malédiction pour la première fois, nous ne faisons que la retourner sur sa face active et la plaçons sous sa pile, on a un peu de répit. Mais quand elle revient une deuxième fois, nous appliquons ce qu’elle nous propose. Cela peut être :

  • Faire avancer le marqueur malédiction ;
  • Défausser une carte brouillard ;
  • Défausser un jeton de volonté ;
  • Parfois deux effets parmi ceux-ci.

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On peut très bien ne pas l’activer, sauf qu’elle bloque les cartes du dessous, autant dire qu’a un moment il va bien falloir y passer !

Périple

Pour traverser l’île nous devons passer de case en case, certaines nous obligent à nous arrêter (les cases en rouges), d’autres peuvent être traversés d’un seul coup, par contre les deux héros ne peuvent être présents sur la même case.

D’ailleurs c’est tout le sel du jeu car on peut placer un héros sur une case à 5 pas et attendre l’autre qui n’aura plus besoin des 5 pas. On peut aussi, de la même façon, éviter de dépenser deux fois des points de volonté ou d’autres malus disponibles. Plus on avance en se soutenant et mieux on s’en sortira. On va ainsi optimiser nos déplacements. Sans parler des combats.

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Ici Thorn est présent sur la case rouge, Chada va pouvoir passer par dessus et ne pas dépenser le jeton de volonté et aller sur la case a 1 pas (en plus elle peut récupérer le sablier).

Les combats

Parfois, nous devons prendre une carte brouillard et l’ajouter à nos cartes. Comme pour les autres cartes nous glissons la carte en dessous du tas de cartes concerné et on ne pourra l’affronter que quand il sera présent au-dessus de notre deck. Pour l’affronter, il faut utiliser la force de Chada ou Thorn, ou avoir recours à un objet.

Chada peut attaquer un ennemi présent chez Thorn et vice versa. Il faut que nos deux voyageurs soient néanmoins adjacents, sinon cela ne fonctionne pas, d’où l’intérêt d’avancer grouper.

De plus, nous pouvons cumuler la force des deux héros et dans les scénarios avancés c’est plus que nécessaire, croyez-moi. Généralement les monstres que l’on a vaincus avec force et bravoure nous donnent un bonus (points de volonté la plupart du temps).

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Quant au monstre, tant que l’on n’active pas sa carte pour rendre disponibles les cartes du dessous, il ne nous fait rien. Sinon à défaut de le battre il va falloir subir son attaque, et dans ce cas-là on lit le petit texte dans le cartouche en bas de la carte et on applique ces effets. Certains nous prendront des points de volonté, d’autres feront avancer la malédiction et d’autres joyeusetés que je ne vous dévoile pas (sinon où est le plaisir de la découverte ?).

Si jamais vous ne pouvez pas faire ce que dit la carte, vous avez perdu.

Les conditions de défaites :

Nous perdons quand :

  • Le jeu nous demande un point de volonté et que l’on n’en a plus ;
  • La malédiction nous rattrape ;
  • Il n’y a plus de cartes brouillard et on doit en ajouter à notre deck.

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Une petite difficulté supplémentaire : quand un héros arrive, il allume un feu pour attendre son comparse, mais celui-ci n’a que 3 tours pour finir la mission, sinon c’est aussi Game Over ! Et ceci est matérialisé par des jetons feux. Autant dire qu’avant de faire arriver un des héros il faut regarder si l’autre va pouvoir suivre dans le temps imparti.

 

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Mes impressions

Si j’ai commencé par préciser qu’Andor (le jeu original) n’était pas vraiment ma tasse de thé, ce n’est pas pour dénigrer un jeu recouvert de prix, c’est juste pour situer les choses. Dans cet opus, la mécanique est différente, on est plus proche d’un casse-tête où il faut réfléchir pour coordonner ses mouvements et ses combats. On optimise bien plus que l’on ne vit une histoire.

Pour avoir terminé le dernier scénario avec mon amie, je peux dire que j’ai eu des moments où je sentais monter les céphalées : se coordonner efficacement demande de calculer et prévoir tous ses déplacements. Attaquer un monstre à deux nécessite aussi d’être adjacents au moment opportun sans compter qu’il doit être présent sur une des piles… de quoi se faire chauffer le ciboulot. Mais quand on avance c’est jouissif et on veut continuer.

Chaque scénario, en plus de nous présenter l’île et ses habitants, nous propose aussi des challenges de plus en plus tordus (je n’en dis pas plus). Au début je n’avais pas compris que les armes une fois utilisées étaient retirées du jeu, j’ai commencé à prendre peur car il n’y en a pas tant que cela !

Les illustrations de Mr Menzel sont comme d’habitude magnifiques. Enfin une héroïne belle et sobre qui n’est pas habillée en bustier et décolleté pour aller baffer des monstres. Et ça fait plaisir.

La rejouabilité est tout à fait correcte, puisque chaque scénario a une approche différente. Ils démarrent et finissent de la même façon, c’est vrai, mais les deux étapes intermédiaires sont toujours tirées au hasard. Les monstres qui vont nous attaquer ne seront pas les mêmes. De plus, on peut choisir son allié parmi 4, on peut même s’en passer – si on veut corser la difficulté. Il y a de quoi rejouer quand on aime le challenge ! En attendant pourquoi pas, de nouveaux scénarios, de nouveaux personnages…? 

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Pour les amateurs de plaisir solitaire, une aventure solo sera disponible sur le site de Iello. D’ailleurs en attendant, ils peuvent aussi très bien jouer à Chada et Thorn et piloter les deux personnages.

Voilà le seul vrai défaut du jeu : l’effet leader. Si vous n’aimez pas qu’il y ait un « joueur Alpha » – celui qui vous dit ce que vous devez faire -, je serais tenté de vous déconseiller ce jeu. À ce sujet, j’ai personnellement tranché depuis longtemps : pour moi ce n’est pas forcément un défaut de jeu mais surtout un défaut de joueurs… Ici, en couple, on n’a jamais subi cet effet leader, on a écouté l’autre pour le meilleur et pour le pire, et pris les bonnes (ou les mauvaises) décisions ensemble. Du coup, je terminerai en disant que cette excursion à deux me donne le goût de réessayer Andor, le jeu de base !

Andor, Chada et Thorn

Un jeu de Gerhard Hecht
Illustré par Michael Menzel
Edité par iello, Kosmos
Distribué par iello
Langue et traductions : Allemand, Français
Date de sortie : 09-2015
Strict 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes

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3 Commentaires

  1. Grovast 20/10/2016
    Répondre

    Merci atom, j’étais preneur de plus de retours sur ce titre, car ce que j’avais lu jusque là n’était pas très élogieux.

    Cela confirme que l’intérêt est exclusivement d’ordre mécanique et que ceux qui attendent de se voir raconter une histoire à la manière du Andor original n’en auront pas pour leur compte.

    Ne faisant pas partie de cette catégorie, ça me remotive pour lui donner sa chance car il se trouve que je me le suis vu offrir (en allemand 🙂 ) il y a un bail mais qu’il n’a pas encore trouvé le chemin de la table. Il est temps de le sortir de la No-List.

  2. Nelijah 20/10/2016
    Répondre

    Merci pour ton article.

    Même si les mécaniques ne sont pas les mêmes que l’andor premier du nom. J’ai l’impression qu’il a le même défaut : avancer un côté narratif et un univers richr mais au final cachtrt une certaine lourdeur dans ces mécaniques qui sont beaucoup trop calculatoire et fait qu’on n’arrive pas à s’immerger.

    mais cela dit ton article m’intrigue quand même et me donne envie d’essayer lol donc mission accomplie.

    • atom 28/10/2016
      Répondre

      @Nelijah et Grovast Merci. N’hésitez pas a me donner votre avis quand vous  l’aurez essayer. Ici je confirme que l’histoire on l’oublie vite, mais ça ne pas dérangé la mécanique étant intéressante et je n’y étais pas venu pour l’histoire justement. Alors que Andor classique on me l’avait vendu comme ça.

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