LE TEST DE THE ADVENTURERS - THE TEMPLE OF CHAC
Un jeu de Frédéric Henry, Guillaume Blossier
Illustré par Edouard Guiton, Miguel Coimbra, Nicolas Fructus
Edité par Dust Games, Edge Entertainment
Date de sortie : 2009-01-01
De 2 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Aventure, TV et ciné
Mécanismes : Dés, Parcours, Points d'action, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 2, 5 joueur(s)

Introduction

Au cœur de la jungle du Guatemala, des aventuriers de renom s’apprêtent à explorer un ancien temple maya dédié au dieu Chac.

Ce jeu vous place dans la peau de ces héros audacieux, dans un jeu excitant qui ne ressemble à aucun autre ! Vous trouverez dans cette boîte les figurines des aventuriers et les éléments du temple perdu de Chac dans lequel vous devrez essayer de survivre. L’aventurier qui s’échappe avec le plus de trésors archéologiques sera le vainqueur.

Mais attention, même si vous esquivez les pièges du temple, vous devrez éviter le rocher pour vous échapper par la seule sortie !

Contexte

J'ai joué au Temple de Chac après la Pyramide d'Horus, bref, j'ai pas fait les choses dans l'ordre... mais ça n'est pas bien grave. Il y a des petites redondances entre les deux mais quand on aime, on ne compte pas ! ;)

J'ai découvert le jeu sous les meilleurs auspices possibles puisque ça s'est passé en mode "nostalgiiiiie" avec mon frérot, compagnon ludique de toujours, avec qui je jouais à l'ile Infernale étant gamine et avec qui je regardais Indiana Jones en boucle également ! What else?



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Le livret des règles est long. Certes bien illustré mais vraiment, vraiment long. Il est dommage d'avoir autant de règles pour un jeu de ce type (familial). Aurait-il fallu simplifier un peu le jeu, ou l'iconographie de l'ensemble, prévoir une aide de jeu ? Mine de rien, pour un public non habitué, ça fait beaucoup à retenir : les règles pour la cascade, l'avancée de la boule, les murs qui se rapprochent, le niveau de charge, les pouvoirs spéciaux, le memory de la partie en lave, les trésors des alcôves, le pont suspendu... toutes les zones du jeu ont des règles bien à elles ! M'est avis qu'assurer la richesse via la multiplication des règles ne rend pas le jeu très accessible.

Ceci dit, si un joueur un peu rôdé explique le tout aux autres et suit le bon déroulement de l'ensemble, même les enfants de 8 ans pourront suivre.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


La boîte invite à l'aventure, le plateau est joliment travaillé mais un peu fade au niveau colorimétrie. Les figurines sont bien finies même si certains regretteront le plastique, le pont suspendu et le rocher bien rendus, les murs solides... Bref, dans l'ensemble, on a quand même un travail appréciable, du matos en 3D qui vend tout de suite du rêve, et une boîte thermoformée bien conçue.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

L’illustration de la couverture nous plonge directement dans un univers à la Indiana Jones. Le thème est vraiment bien rendu, un soin particulier est apporté au matériel (mention spéciale à l'effet de lumière sur les dalles) ce qui rend le tout bien immersif, d'autant que chaque aventurier peut mourir à tout instant. Fausse bonne idée ? Car il faut reconnaitre qu'un aventurier qui meurt en cours de partie aura de minces chances de revenir au score...

En tout cas, chaque zone du plateau nous fait revivre des séquence cultes du cinéma d'aventure : le temple maya et ses glyphes au dessus de la lave, le rocher qui roule derrière nous, les murs qui se rapprochent, le pont branlant au dessus de la rivière, la cascade inévitable (ou presque)... en route pour l'aventure !

Et puis l'idée, assez centrale, du niveau de charge des aventuriers est une belle trouvaille. Sans oublier que si un aventurier trop gourmand traine un peu trop devant les trésors du temple, il périra ! Gérez vos risques et votre avidité ! On aura de quoi raconter à la fin de la partie... Amoureux d'Indie, ce jeu est pour vous !

 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Ce titre cartonnera avec les enfants car l'élément chance mettra tout le monde au même niveau. Du coup, c'est sûr, c'est un jeu familial qui pourra sortir facilement (sauf si les règles effraient vos ouailles, n'oublions pas le livret de 16 pages, tout de même). En tout cas, les parties durent moins de 45 minutes donc ça va... ça va si c'est vous qui mettez le tout en place (car avouons-le, y a du matos à installer, c'est pas le petit jeu d'apéro quoi).

Passée la découverte de l'univers et de l'originalité de l'ensemble se pose la question de la répétitivité. Le parcours offre toujours la même succession de défis, dans le même ordre, il y a quelques choix, mais ça reste assez limité. Mais pour un public familial et une fréquence de jeu pas trop frénétique, ça devrait aller.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Oui, disons-le, beaucoup de choses sont décidées par le hasard des dés ou de la pioche ! Par exemple, admettons, je prends des risques pour mémoriser toutes les glyphes histoire d'aller faire une razzia sur les trésors du temple maya, mais si, une fois là-bas, je tombe que sur des cartes trésors de faible valeur, j'aurai bien perdu toute ma première phase de jeu, ce qui sera difficile à rattraper. Après bien sûr, il y a tout de même des décisions moins risquées que d'autres et c'est à vous de pondérer vos choix. On peut vouloir voyager léger jusqu'au grand trésor de fin de partie pour s'assurer un grand nombre d'action (faible niveau de charge signifiant avoir de la relance de dés sous le coude afin de faire péter le verrou), on peut limiter les risques en allant dans l'eau que si on a la compétence natation, etc...

Comme je le disais dans la section "accessibilité", beaucoup de règles sont liées aux dés. Cependant, comme elles sont toutes sensiblement différentes, les choses ne sont pas évidentes à retenir. De ce fait, la fluidité du jeu accuse le coup. Par exemple, on se sert des dés pour déterminer le nombre d'actions, puis quelqu'un va vouloir crocheter une alcôve et va donc se servir à son tour des dés. Dans ce genre de cas, tout le monde aura bien intérêt à avoir bien marqué sa carte personnage pour se souvenir de son nombre d'actions - petite chose que l'on a vite tendance à zapper.  

Le rocher avance pour donner le rythme de la partie et cela fonctionne vraiment bien : on visualise la menace, on sent la pression, on ne veut pas rester enfermés !

De plus, la base de points d'action commune pondérée par le niveau de charge des personnages est une bonne idée (que l'on retrouve dans l'autre Adventurers) mécaniquement et thématiquement, ça marche.

L'interaction est au rendez-vous, même en dehors du pont suspendu, on peut se faire des petites crasses et surtout, surtout, il faudra surveiller le butin que prennent les autres et ne laisser personne prendre trop d'avance en termes de richesses car rien ne sert de courir, il faut piller à point !

 

 



13,5
15
16
12
14


71%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/12/2014

Ce Temple de Chac permet de faire vivre une vive aventure à 6 personnes en moins d'une heure : voilà qui apporte un véritable vent de fraîcheur sur la table. Après, il ne faut pas craindre le côté hasardeux des dés et/ou de la pioche, qui règnent ici en maîtres et peuvent en frustrer certains, voire réduire les plus malchanceux au rôle de spectateurs.

Je pense avoir une légère préférence pour l'aspect plus ouvert de la pyramide d'Horus, même s'il possède aussi une belle tranche de hasard. Ici, l'aspect parcours me donne un peu l'impression d'être à l'étroit.  

 


  • le matériel 3D et l'immersion thématique
  • richesse des séquences sur le parcours
  • durée de partie
  • 2 à 6 joueurs

  • un peu redondant
  • hasardeux
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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