LE TEST DE NARUTO SHIPPUDEN
Un jeu de Cyril Maarchiol, Nicolas Badoux
Edité par Yoka Games
Distribué par MAD Distribution
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-00-00
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Bande Dessinée
Mécanismes : Coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 2
Configurations testées : 4 joueur(s)

Introduction

Naruto Shippuden est un jeu coopératif dans l’univers du manga Naruto. Le jeu se joue en 9 manches. Chaque manche, les joueurs vont devoir se déplacer pour affronter les « boss » de la manche en cours et les vaincre en un nombre de tours limités. Les combats se jouent aux dés, mais les joueurs peuvent utiliser des cartes pour améliorer leurs attaques. Chaque joueur a d’ailleurs des cartes propres à son personnage, et une jauge d’expérience qu’il remplit au fur et à mesure des combats, lui permettant d’utiliser des cartes impossibles au début. À la neuvième manche, les joueurs devront affronter les deux boss de fin, dont l’un est d’autant plus faible que les joueurs ont réussi à battre de nombreux « boss » pendant la partie.

Pour plus de détails sur le jeu, vous pouvez consulter sa fiche, le ludochrono qui revient un peu plus sur les règles et le Just Played que j’ai écris à chaud après ma première partie.

Contexte

Je n'ai joué que deux parties, sans l'envie d'y revenir.

La première a été jouée avec trois joueurs sur quatre qui connaissant l'univers, et quatre à le connaître pour la deuxième.

Nous avons gagné les deux parties, en mode "semi-difficile" (mode difficile mais avec Tobi en mode facile).



ACCESSIBILITE DES REGLES
7,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Des points obscurs, exemples peu pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Très nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

Autant le dire tout de suite, les règles font partie des énormes défauts du jeu. Le livret en soi n'est pas si mal fait que ça : ce qui est expliqué est exposé clairement, avec des exemples très instructifs. Carton rouge en revanche pour la double page de publicités pour d'autres produits dérivés Naruto !

Mais là où le bas blesse, c'est sur tout ce qui n'est pas expliqué. Et il y a une tonne de cas non prévus et non clairs : confusion entre une carte et le livret de règles, cas particuliers non traités, effets de personnages pas clairs (Sasuke c'est à toi que je pense), problèmes de timing (une attaque est annulée ou non par un sharingan?). Et on passe sa vie dans le livret, parce que si on joue en mode difficile, on rencontrera plein de personnages différents, avec chacun un pouvoir, expliqué seulement au milieu du livret de règle. C'est très très pénible. La plupart des situations soulèvent une interrogation, et il faudra tout le temps trancher soi-même. C'est vraiment un des gros points noirs du jeu.

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Correct


Le matériel est en revanche une bonne surprise. Les cartes sont assez rigides, chaque joueur a son deck de cartes bien différentiées, les dés sont sympathiques, le plateau est clair. Par contre, les jetons pièges ne sont pas très pratiques à manipuler, et le pion chargé de servir de marqueur d'expérience a tendance à vite quitter son emplacement, ce qui est un peu énervant. L'ergonomie n'est donc pas vraiment là.

Les illustrations sont celles de l'anime, malheureusement, ce n'est pas vraiment  toujours les plus jolies qui sont choisies (des images extraites des génériques auraient été plus sympas par exemple). Bon, on reste dans l'univers quand même.

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Bon, ok au niveau du thème, peu de chose à re-dire. Certes l'histoire n'est pas folichonne, mais c'est celle du manga après tout, sans les subtilités : on tape tout ce qui bouge. Les mécanismes collent avec la thématique, notamment au niveau des pouvoirs des personnages et ennemis, et il y a une certaine cohérence. Problème, on le verra plus loin, tout cela se fait souvent au détriment de l'expérience de jeu, et on retrouve parfois une caractéristique de l'anime, à savoir des lenteurs et des répétitions...

DUREE DE VIE
8
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
Pas beaucoup de variété
Essouflement du jeu
Très prévisible

Après deux parties, j'ai le sentiment d'avoir fait le tour du jeu. On rencontrera toujours les mêmes ennemis "de base" (encore pire en mode facile), et les boss intermédiaires ne proposent pas de défis assez variés. Le boss de fin sera d'ailleurs toujours le même, et finalement l'impact de ce que l'on a fait dans la partie sera assez faible. Certes, on peut varier les personnages à jouer, mais ils sont tellement déséquilibrés qu'on aura du mal à se passer de Naruto, Kakashi et Sakura, alors que Saï et Lee sont plutôt frustrants. Shikamaru propose peut-être des variations intéressantes.

Et puis le jeu est long et répétitif, on se déplace, on jette des dés pour tuer un ennemi, parfois on joue une carte et voilà. C'est dommage.

MECANISMES
9
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Binaire : gagné ou perdu. Une seule stratégie gagnante
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Les mécanismes sont la grosse déception pour moi. Parce qu'il y a de bonnes idées : l'utilisation du chakra, la jauge de progression avec les techniques qui se débloquent, le boss plus fort à la fin, la nécessité de combattre en groupe... Les tours sont fluides, c'est leur nombre trop important qui plombe la partie.

Mais on a le sentiment très très fort que le jeu n'a pas été assez testé. Parce qu'il y a bien trop de hasard, de situation déséquilibrés, de personnages plus forts que d'autres, de règles confuses. Le dé "ennemi" par exemple,  peut instantanément arrêter une attaque et paralyser un joueur, et pourtant sur lequel on a aucun contrôle. Donc c'est vraiment "je jette le dé, je n'ai pas le choix car il faut tuer cet ennemi, mais je peux me retrouver bloqué sans rien pouvoir faire, et je suis puni, sévèrement, juste à cause de la malchance". 

Dans ma deuxième partie, on a eu trois joueurs qui se sont retrouvés immobilisés et ont dû attendre entre 2 et 4 tours pour pouvoir faire quelque chose. Très très frustrant, et pas amusant.

Et puis le déroulé de la partie a vraiment peu d'impact au final sur le dénouement. Nous sommes arrivés face aux boss finaux avec 2 victoires sur 8, et on pensait donc se faire massacrer. Que nenni, avec des attaques à dégâts directs on s'en est très bien sortis (sans Naruto d'ailleurs), et le résultat aurait été exactement le même si on avait perdu toutes les manches. Bref, on peut parfaitement jouer en ne tuant que les ennemis faibles pour faire de l'expérience, préparer les bonnes cartes pour les boss de fin et gagner la partie.

Et que dire encore du personnage Zetsu, omniprésent et décourageant au possible : quand l'un d'eux apparaît avec 17 points de vie, donc plus que ce que vous pouvez lui faire de dégâts dans le temps imparti, c'est déjà frustrant. Mais quand vous en avez deux d'un coup, c'est encore pire. Bon, on se dit c'est bon, on les a fait on peut passer à autre chose et là paf, ils sont remélangés dans le deck d'ennemis. Et encore, ce n'est pas le seul ennemi imbattable.



7,5
13
14,5
8
9


42%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/11/2015

Vous connaissez le Joueur du Grenier ? Et bien j'ai eu envie de faire une vidéo de ce genre en écrivant le test. Répétitif, prévisible, déséquilibré, hasardeux, avec des règles imprécises, voilà malheureusement les défauts du jeu.

Et c'est dommage car il y a malgré tout de bonnes choses : le thème est bien traité, trop bien car c'est au dépend des aspects ludiques, le matériel est bon, il y a de bonnes idées. Mais le jeu est tellement hasardeux que je n'aurais pas envie d'y revenir. Etait-ce un pur produit dérivé? Pas complètement, mais le jeu aurait mérité beaucoup plus de tests.

À noter quand même que deux de mes joueurs n'ont pas trouvé ça si mal au final, et ont un avis moins dur que le mien. Peut-être que les fans purs et durs de la série y trouveront un intérêt.


  • Jauge d'expérience
  • pouvoir des personnages qui collent à la série
  • Se préparer à l'affrontement final

  • Trop long et répétitif
  • Trop hasardeux
  • Règles approximatives
  • Déséquilibré
  • Le déroulement de la partie qui a trop peu d'impact
  • Des tours où l'on ne peux strictement rien faire.
L'AVIS DES JOUEURS

0 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

--%



LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter naruto shippuden sur espritjeu