SOLO IS BEAUTIFUL #9 [NETA-TANKA – AUZTRALIA – PATHFINDER le jeu de cartes]

QUE CALOR PAPI ! Avec cette vague de chaleur on a qu’une envie c’est de se calfeutrer chez soi, alors autant en profiter pour jouer un peu ! Aujourd’hui c’est l’Indien, le militaire et le guerrier qui s’invitent à ma table. Non ça n’est pas le just played de « Village People – the board game« .

 

YMCA

 

Aller GO GO GO on découvre tout ça !

 

 

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NETA-TANKA

coeur 4 sur 4

  • Auteur : Hervé Rigal
  • Type : 1 à 5 joueurs
  • Sortie : 2019
  • Mécanique de solo : Cartes objectif
  • Durée : 30-45 minutes + 2 minutes d’installation
  • Thème : Indiens/nomades
  • Place sur la table : Il faut de la place (90×90)
  • Résumé : Beau, optimisation à fond, placement d’ouvriers, super solo
  • Prix approximatif : 50€

 

Amis nomades l’heure est grave car le Neta-Tanka, le chef de la tribu des Ojelés est à l’aube de sa vie et un successeur doit être désigné. Ça tombe bien, je mettrai bien « Chef de Tribu » sur mon CV.

Livré il y a peu de temps en version Kickstarter et disponible en boutique, Neta-tanka est un jeu de pose d’ouvriers somme toute assez classique où le joueur habitué à la chose ludique va vite retrouver ses marques : un peu de Agricola (placement, accumulation de ressources), un soupçon de Endeavor (bonus de liaison)… C’est pas les pires influences quand même ! Pour le rappel des règles le Ludochrono est par ici.

 

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Petite-Plume à la chasse au bison

 

Dans Neta-Tanka nous avons 5 tours en solo pour atteindre les objectifs dictés par une carte tirée en début de partie. 5 tours ça passe vite avec 4 Nomades alors on en reçoit 4 de plus d’une autre couleur pour nous aider.

À chaque tour, seulement 6 nomades parmi les 8 seront placés. À nous de choisir quels pions de couleur privilégier pour réaliser les liaisons (des actions gratuites) les plus intéressantes. Cette répartition a son importance puisque si 2 nomades de couleurs différentes (non ce ne sont pas des indiens !) ne déclencheront pas les liaisons, ça serait trop facile.

 

Comme je viens de le dire, le solo de Neta-Tanka fonctionne selon un système de cartes objectifs qu’on tire avant de commencer la partie. En fonction de notre maîtrise (ou inconscience) des mécanismes du jeu, nous avons le choix entre 3 niveaux de difficulté : 5 cartes faciles, 6 cartes normales, 4 cartes difficiles. Soit un total de 15 cartes pour éprouver notre capacité à gérer notre tribu. En termes de rejouabilité c’est top.

 

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Quelques unes des 15 cartes objectifs avec les conditions à remplir et le podium en fonction du nombre de points

 

Pour ceux qui connaissent le mode solo de Archipelago (mon test solo est ici), c’est le même principe c’est-à-dire qu’on ne compte nos points que si les objectifs de la carte sont atteints. On compare alors notre score à un classement de type bronze/argent/or associé à notre carte objectif pour voir à quel point on a été bon !

Donc si on a décroché que le bronze, les plus jusqueboutistes pourront réinitialiser le jeu et retenter une autre stratégie pour décrocher l’or, j’adore !

 

En termes de sensations de jeu, on va être au calme pendant toute la partie, concentré sur les enchaînements d’actions possibles pour rentabiliser et viser les liaisons qui nous feront grappiller de précieuses actions. Donc attendez-vous à réfléchir, reréfléchir à votre stratégie du tour avant de réaliser vos placements.

Après quelques parties, cette sensation d’anticipation de nos actions est justifiée mais pas désagréable. Comme le hasard est très peu présent (peu de rotation des cartes à piocher, juste la tuile de Commerce à changer tous les tours), on peut planifier une partie de notre stratégie à l’avance.

 

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Le plateau personnel se rempli, ça sent la fin de partie

 

Concernant le point du renouvellement/modularité du jeu, seules changent les pioches et l’ordre des tuiles Commerce. Mais la variété des cartes Objectifs nous dicteront les choix à privilégier et nous feront appréhender le jeu différemment à chaque partie. Lorsque vous commencerez à taquiner, vous avez également la possibilité d’utiliser les tuiles de liaison alternatives qui permettent de casser les habitudes d’un plateau qu’on connait par cœur à la longue… Mais honnêtement, c’est pas pour tout de suite, à moins d’avoir un macbook à la place du cerveau.

 

Du côté du temps de jeu, comptez 30-45 minutes, ce qui est très honnête. Quand on a l’habitude, ce ratio peut d’ailleurs baisser. L’installation est également rapide et dure 2 minutes. J’ai joué sur la version Deluxe-KS que l’ami Zango m’a prêté (avec des casiers de rangements bien pensés). Et malgré les pochettes zippées de la boîte vendue dans le commerce, le temps d’installation ne doit pas beaucoup varier.

 

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« Ça c’est du travail d’équipe » comme dirait Guy Noves

 

Un dernier mot sur le travail de thématisation fort appréciable, c’est beau et richement illustré. Quant au matériel, il est soigné aux petits oignons sur la version Deluxe comparée à la version boutique qui est plus dans les standards de qualité (et qui fait l’impasse sur les plateaux perso en carton double épaisseur, les pions en forme de nourriture ou de tipi, la mini-extension La Montagne, etc).

 

En résumé je dirais que Neta-tanka est un gros puzzle, bien calculatoire, à base de placement d’ouvriers avec des objectifs imposés. On nous propose enfin des mécaniques qui changent du traditionnel objectif solo de « battre son score » ce qui mérite d’être souligné. Malgré son renouvellement des configurations en apparence limité, les 15 cartes objectifs classées en 3 niveaux de difficulté vous tiendront en haleine un bon moment. En effet, pour décrocher l’or sur chacune d’elles il va falloir optimiser sec, pas le temps d’aller aux truffes. Le jeu mérite l’investissement rien que pour son solo de qualité. À tester absolument !

 

 

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AUZTRALIA

coeur-3 sur 4

  • Auteur : Martin Wallace
  • Type :  1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2017
  • Mécanique de solo : Battre un adversaire virtuel
  • Durée : 50 minutes + 5 minutes d’installation
  • Thème : Désert australien/Guerre
  • Place sur la table : Se joue sur une grande table
  • Résumé : Militaire, gestion-opportuniste, aventure, semi-coop, Stop ou encore
  • Prix approximatif : 55€

 

Quand on est un grand ancien, pas moyen d’être tranquille deux minutes. On est pénard à l’autre bout du monde, au soleil, entouré de kangourous et voilà que des humains se pointent pour installer des fermes et poser des rails partout… mais ça va pas se passer comme ça, foi de shoggoth !

Amis soldats, lustrez vos pièces d’artillerie, car il va y avoir de la tentacule à faire éclater !

 

Auztralia est un jeu de gestion et d’affrontement où l’on va installer notre Port à partir d’un coin de la carte, se développer en posant des rails et des fermes et combattre les Grands Anciens disséminés un peu partout sur la carte. Pour cela, nous avons à notre disposition des troupes militaires, des ressources et des Personnages pour nous aider dans nos actions (le ludochrono de Umberling est ici).

Chaque action nous coûte des points de Temps qu’on comptabilise sur une piste. À partir du moment où notre pion dépasse la case 22 de la piste, notre adversaire virtuel entre dans la partie et jouera des cartes de son paquet personnel et qui auront des répercussions sur le plateau (assassinats, déplacement des Grands Anciens…). Et comme dans Olympos, Patchwork et d’autres jeux qui exploitent ce même principe, c’est au dernier joueur sur cette échelle de Temps de jouer.

La partie s’arrête lorsque nous et notre adversaire dépassons la case 53 du plateau. À ce moment, on comptabilise nos points ainsi que ceux de l’adversaire et c’est celui qui en a le plus qui gagne. Mais une défaite anticipée est possible si un des Grands Ancien parvient à détruire notre port. Voilà pour les grandes lignes.

 

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Une des X milliers de possibilités d’installations

 

L’installation solo est la même qu’en multijoueur à l’exception du fait de piocher un objectif permettant de glaner quelques points supplémentaires en fin de partie. On peut également choisir un niveau de difficulté, ce qui va influer sur le nombre de ressources perçues en début de partie.

Pendant la partie, un aménagement a lieu concernant l’action Recruter de l’Aide qui permet pour une pépite d’Or de défausser autant de cartes qu’on le souhaite et en révéler de façon à en avoir de nouveau 5 visibles. Cette manœuvre permet de renouveler la « rivière » de cartes qui tourne moins vite quand on joue seul.

 

Au bout de quelques parties on se rend compte que le hasard est parfois taquin avec nous. Sur le papier un combat peut être gagné parce qu’on a les bonnes troupes, mais dans les faits, tout peut chavirer du fait de mauvais tirages de cartes Combats. En effet, la résolution des combats se fait en tours successifs où l’on décide si on continue ou si on sonne le repli (un stop ou encore quoi). Et si on tente trop le diable et qu’on ne sait pas s’arrêter à temps, paf on perd ses troupes ! Apprendre à battre en retraite au bon moment et composer avec l’aléatoire est fondamental ici.

 

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Quelques exemples d’illustrations (sexy) dont les fameuses cartes de Combat à gauche

 

Côté ambiance visuelle la thématisation est « rafraîchissante » en prenant le contre-pied du décorum classique associé à Cthulu plutôt glauque/années 30/mystique. Ici on est en plein désert australien, c’est lumineux, avec des tons chauds de sable et rouille. Donc ça change visuellement et c’est bien.

Le reste du matériel est tout aussi agréable à manipuler avec des grosses ressources, des cartes toilées et des plateaux en carton épais.

 

Le renouvellement des parties est assuré par les 10 cartes objectifs solo qui permettent d’orienter notre façon de jouer tout en changeant de la sempiternelle mécanique « battre son score » et nous oblige à varier notre stratégie. Mais attention, ces objectifs sont là pour rééquilibrer les points de victoires du fait de jouer seul. Notre objectif réel reste de faire plus de points de victoire que les Grands Anciens. Mais la présence de ces objectifs reste un plus agréable.

 

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Une fin de partie, ça rentre juste juste sur ma table de 90×90 !

 

La rejouabilité est assurée par l’installation initiale qui sera différente à chaque fois. On positionne 14 tuiles Découvertes sur le plateau, on les révèle et on met les éléments en place (grands anciens et ressources). Notre stratégie devra tenir compte de cette configuration initiale (accessibilité des ressources et menaces des monstres) ainsi que de la rivière des cartes Personnages avec leurs pouvoirs forts utiles.

Je l’ai déjà évoqué mais la difficulté est paramétrable et on peut encore corser le défi en retirant des tuiles « kangourous/rien ne se passe » lors des combats, rajouter des Grands Anciens plus embêtants et d’autres surprises.

Enfin, le plateau de jeu est recto-verso et il est possible de jouer sur la partie Ouest de l’Australie qui présente de nouvelles contraintes… Vous l’aurez compris, il y a vraiment de quoi varier les plaisirs et nous occuper un moment.

 

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Mon plateau individuel en cours de partie

 

Pour la durée d’une première partie, il faut compter 1h30, la faute aux aller-retours dans la règle pour confirmer certains points. Compter en moyenne 40-50 minutes pour les parties suivantes et y ajouter les 5 minutes d’installation (pour l’accélérer mettez le matériel du solo de côté dans une même pochette zippée). Mais bon, même si c’est 5 minutes d’installation, c’est un poil frustrant de voir que plus de la moitié des éléments qu’on a patiemment installés ne vont pas bouger de la partie…

 

En résumé je dirai que Auztralia est une découverte solo inattendue et bienvenue. Avec ses tours fluides, son thème « Cthulu mais en différent », une installation permettant des parties uniques, des objectifs solo pour orienter notre stratégie, des niveaux de difficulté, un plateau recto-verso et un petit goût de wargame pas désagréable… Monsieur Wallace est en grande forme et ça fait du bien à voir. Je vous conseille de vous y frotter.

 

 

 

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PATHFINDER  : LE JEU DE CARTES

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  • Auteur : Mike Selinker & Chad Brown
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2013
  • Mécanique de solo : Survivre à un scénario
  • Durée : Dépend du nombre de personnages gérés (30-35 minutes + 5 minutes d’installation)
  • Thème : Médiéval Fantastique
  • En résumé : Deck-building, jeu de rôles, JCE (jeu de carte évolutif), gestion de main de cartes
  • Prix approximatif : Trouvable en occasion + des packs regroupant toutes les aventures à 40€ mais sans la boîte de base

 

 

Pathfinder est une licence de jeu de rôle adaptée en jeu de cartes évolutif sorti en 2013 chez les lyonnais de Black Book Editions.

On nous propose d’y incarner un aventurier venu nettoyer la région des monstruosités qui pullulent et troublent la vie de la charmante ville côtière de Pointesable.

Les amateurs de jeux de rôle vont se sentir comme à la maison puisque les cartes de personnages sont composées de caractéristiques connues comme la Force, la Constitution, la Sagesse et compagnie, et la réussite des tests se jouera en jetant des dés polyédriques de type D4, D6, D8, D10 et D12.

Il ne manque qu’un maître du jeu et on y est ! Enfin presque…

 

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La carte personnage de la Guérisseuse en armure lourde

 

Le solo du jeu est imbriqué dans la mécanique même. Le joueur solitaire a donc la possibilité de diriger un ou plusieurs aventuriers. Cependant, comme dans d’autres jeux de cartes (je pense à Horreur à Arkham JCE dont il se rapproche), pouvoir jouer un seul personnage est toujours alléchant, mais nécessitera de devoir compenser ses faiblesses par des équipements ou des objets lui permettant de faire face à un maximum de situations. Jouer à deux personnages permettra de gagner en souplesse, profiter d’aides éventuelles pour réussir un test délicat, mais aussi d’exploiter les capacités de personnages « Soutien » qui sont inappropriés en solo pur… À vous de trouver votre style (comme dirait Christina Cordula).

 

Ce qui va changer en fonction du nombre de personnages gérés c’est le nombre de régions à explorer (un personnage = 3 régions, deux personnages = 4 régions…). À l’inverse, ce qui ne change pas c’est la pioche de 30 cartes Bénédictions qui va servir de compteur de tour et chaque scénario doit être achevé avant que ce paquet ne soit vide, sinon c’est la défaite et le retour à l’auberge.

 

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Kyra et Sajan le moine qui se bat à mains nues sont prêt pour repartir en quête

 

Concernant la boîte, on peut être étonné par sa taille et surpris à son ouverture tant elle parait vide. Oui, elle est vide, mais elle permet de stocker l’ensemble des 6 packs de campagne en une seule et même boîte sans avoir à invertir dans des rangements annexes (n’est-ce pas Horreur à Arkham ?).

Le deuxième point cerne le thermoformage, mais je suis plus mitigé sur ce point : D’un côté, il permet d’accélérer la mise en place et le rangement. Par exemple, les cartes qui composeront les paquets Régions sont notées dans le sens du thermo de gauche à droite (les monstres sont à côté des obstacles, à côté des armes, etc.). On pourrait presque préparer ces paquets les yeux fermés tant l’ergonomie a été réfléchie.

La mauvaise nouvelle c’est que si vous protégez vos cartes, ça ne rentre plus dans les compartiments et c’est dommage parce que les cartes ne sont pas d’une qualité exceptionnelle pour un jeu où on va régulièrement les mélanger et remélanger…

 

Après quelques parties on se prend au jeu de l’exploration et on comprend mieux comment fonctionne notre personnage. On a envie de fouiller les Régions pour découvrir de nouveaux équipements qui renforceront notre paquet de cartes.

En effet, entre les scénarios nous avons la possibilité d’intégrer nos trouvailles à notre paquets mais toujours dans la limite du nombre d’emplacements disponibles pour chaque types de cartes (ex : 4 alliés max, 3 armes max, 2 sorts max…). On doit donc arbitrer entre ce qu’on garde et ce qu’on jette. Comme toujours, choisir c’est renoncer…

 

Le système d’amélioration de nos personnages est également intéressant : La réussite d’un scénario s’accompagne d’une Récompense qui peut prendre la forme d’une carte-cadeau à piocher à la boîte (ex : piocher une armure au hasard), d’un gain d’une amélioration de jet de dés pour une compétence, du nombre de cartes dans notre paquet ou de l’augmentation de nos pouvoirs propres… Cette mécanique inter-scénario est assez addictive et donne envie de continuer l’aventure pour améliorer notre personnage mais aussi parce qu’on s’y attache (un peu comme dans un jeu de rôle).

 

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Le fameux thermoformage où tout rentre (mais sans sleeves)

 

Côté narration, chaque carte de scénario est accompagnée d’un texte d’ambiance permettant de planter le décor. Les illustrations sont réussies sans laisser un souvenir impérissable. Dans l’ensemble c’est assez basique côté immersion : Le scénario dit qu’on a un problème avec un monstre, on le cherche, on le trouve, on le tue. Je vais y revenir dans les défauts du jeu.

 

Le renouvellement des parties est amené par la possibilité d’incarner 7 personnages aux façons de jouer différentes ainsi que par la composition des paquets de Régions : Par exemple on pioche 4 monstres, 2 alliés, 1 obstacle, 2 bénédictions, etc. Ainsi, en refaisant plusieurs fois le même scénario, on ne retombera pas sur les mêmes cartes. De plus, chaque lieu propose sa contrainte, une sorte de petit caillou dans notre chaussure.

L’extension Personnages permet d’ajouter 4 nouveaux aventuriers et des cartes supplémentaires, c’est toujours utile même si certains personnages sont taillés pour une expérience en multijoueur comme évoqué plus haut.

 

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Et sinon vous sautez jamais de lignes pour aérer ces pavés de texte ?

 

Maintenant, voyons les défauts du jeu :

Là où le jeu pêche, c’est du côté sa règle qui est particulièrement mal pensée et paginée. Elle se compose de paragraphes volumineux, peu espacés et qui rendent la recherche complexe lorsqu’il s’agit de trouver un renseignement particulier. Il y a bien une Feuille de Référence en dernière page mais cette dernière est incomplète. Le retour dans le livret est donc indispensable et rallonge inutilement notre expérience. Un index aurait été apprécié mais non, on nous condamne à feuilleter pages après pages pour tomber par chance sur ce qu’on cherche. Pour un rôliste habitué au Livres de règle volumineux ça peut passer, mais pour un joueur de jeu de société lambda c’est aride.

 

Autre ombre au tableau : La redondance des scénarios. L’écrasante majorité des fins de parties surviennent après la défaite d’un boss. Là où Le Seigneur des Anneaux JCE ou Horreur à Arkham avaient su varier les plaisirs, Pathfinder n’apporte pas la fraîcheur suffisante dans ses conditions de victoire trop stéréotypées. Le sentiment qui en résulte est la lassitude.

Autre point : Le jeu est assez basique dans son déroulement. On est sur du dungeon-crawling « porte – monstre (ou piège) – trésor ». Avis aux amateurs.

Enfin, le nombre de dés dans la boîte (un de chaque) est insuffisant et nécessitera d’en acheter d’autres. Passer les aventures 3-4, on commence à jeter des brouettes de dés et devoir faire un tirage de 4D6 l’un après l’autre devient un supplice pour battre un boss à 24 points de vie…

 

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En parlant du loup, voilà le bestiaux à 23 pv, on a un peu morflé

 

Pour finir, la durée de la partie va dépendre du nombre de personnages que vous avez décidé de jouer : En solo pur, la partie tourne autour de 20-25 minutes contre 30-35 minutes avec deux personnages. Compter 5 minutes pour la mise en place des paquets de régions et 5 minutes en fin de partie pour faire le tri entre les cartes trouvées et le choix de les intégrer ou pas à notre paquet.

 

Pour une dernière info, je rappelle que le jeu va avoir droit à une seconde édition retravaillée et réactualisée, tout est dans la news de lady Shanouillette ici pour les petits curieux.

 

En résumé je dirai que Pathfinder est un jeu de cartes à collectionner où il y a du bon et du mauvais. D’un côté nous avons une personnalisation intéressante de notre personnage avec une montée en puissance progressive et de l’autre une règle du jeu obscure, une immersion faible, une redondance des fins de scénario qui peut entraîner un désintérêt. Si  jeter des brouettes de 2D6 + 1D8 + 1D4 + 4 pour résoudre un test de combat ne vous effraie pas, alors testez-le. Attention, car comme tout JCE qui se respecte, la boîte de base ne comporte que 3 scénarios introductifs et l’achats des 6 boîtes de la campagne s’avère indispensable pour approfondir le potentiel du jeu.

 

 

Voili voilou, je suis content de mes essais pour cette session et en particulier de Neta Tanka qui m’a beaucoup enthousiasmé. Et vous, vous en pensez quoi ? Vous jouez à quoi en ce moment ?

Au fait, j’ai mis le prix approximatif des jeux, dites-moi si ça vous intéresse comme information ! Si certains critères vous semblent plus pertinents, faites-nous en part en commentaire.

À bientôt los gentes (je fais du teasing à peine dissimulé pour ma prochaine publication 😉 !). 

 

Pub Tipeee grand format copie

 

4 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple il y a 6 jours
    Répondre

    je confirme que Neta Tanka est etonament excellent en solo !

    • Photo du profil de keltys
      keltys il y a 23 heures
      Répondre

      Mais grave ! Je m’y attendais pas quand on me l’a passé mais vraiment bien fichu et grosse rejouabilité du coup !

  2. Salmanazar il y a 2 jours
    Répondre

    Bonjour,

    J’aime bien le ton / style de votre article.

    Sur la question du prix affiché, je ne sais pas ce que signifie prix approximatif. Pour il y a un prix officiel : le prix public conseillé. Puis les boutiques (en ligne ou dur) pratiquent ou pas ce prix .

    Enfin, avez-vous essayé héros de terrinoth en solo ?

    • Photo du profil de keltys
      keltys il y a 23 heures
      Répondre

      Salut, salut!

      Déjà, merci pour le compliment, je fais de mon mieux pour rester léger et instructif 🙂

      Sur la question du prix, tu as raison, le prix public/éditeur est plus parlant. Je ne sais pas encore comment je vais traiter le cas des jeux d’occasion/plus dispo en boutique. On verra en temps utile !

      Concernant Héros of Terrinoth, non pas encore testé ! Il me fait de l’œil, mais comme je n’ai pas encore fini de tester son grand frère Warhammer Quest le jeu de cartes, j’aimerai les traiter dans l’ordre chronologique pour voir les ajouts/retraits fait par les frères Sadler (puisque c’est quasiment le même jeu mais sans la licence Warhammer de Games Workshop). Mais les retours que j’ai eu sont pas mauvais du tout ! Vivement que je l’ai entre les doigts celui-là !

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