Small is beautiful # 13 : One Punch Man, Checkpoint Charlie, Crypt, Brikks, Kikafé, King’s Struggle

Le printemps n’étant plus si loin, il est temps de se remettre en forme et d’évacuer les kilos de raclette. Commençons par un peu de boxe, ensuite sautons le mur de Berlin, puis on pète des briques à coup de karaté, on se débat avec des assassins et on pille des tombes. On aura alors le droit de lâcher du lest et se relaxer.

 

ONE PUNCH MAN

(Yoka by Tsume)

One Punch Man est l’homme le plus fort du monde mais personne ne le sait, et lui s’ennuie. Série à l’humour décalé, OPM compte un gros paquet de fans. Les fans, ça a tendance à acheter sans se poser de question, on l’aura vu avec le deck-building Saint Seiya (qui aurait pu faire mieux, cf le Just played). OPM est donc un jeu de baston où chaque joueur, via les personnages de la série, devra battre un monstre avant les autres mais également avant le OPM, le bien-nommé Saitama. Le jeu livre ce qu’on attend : des cartes à l’effigie des persos de la série et de la bagarre. Saitama, quant à lui, est une petite silhouette en carton qui se déplace sur la piste de coups de poing. Il sert surtout de décompte.

 

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La partie est divisée en un certain nombre de rounds. Le premier joueur totalisant 10 points gagne. À chaque round, un monstre arrive. Il vous déleste de quelques cartes et applique son pouvoir. Ohlalala, cette fois, il s’agit du « Peuple des profondeurs » ! Il est assez balèze, il a une défense de 7 et vous fait défausser 3 cartes d’entrée.

 

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À gauche, le nombre de cartes à défausser. Les pouvoirs en italique sont permanents.

 

Pour le contrer : notre équipe de héros avec leur pouvoir (voler une carte/ réorganiser son combo/piocher une carte par carte jouée…), les chiffres servant à activer les pouvoirs dans l’ordre croissant.

 

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Saitama est finalement grand absent du jeu, puisqu’il ne sert qu’au décompte

 

Les pouvoirs c’est bien, les coups de poings, c’est mieux ! Pour vaincre les monstres, il va falloir en donner un max, en créant et alimentant votre combo : une colonne où vous ferez coïncider les demi-poings (vous aviez remarqué qu’ils n’étaient pas complets sur les personnages ?) pour former un poing complet et ainsi comptabiliser les coups (un poing = un coup = – 1 point de défense au monstre).

 

La baston, oui, mais dans l’ordre !

Arrivée du monstre. Effet de ses pouvoirs. Chacun pioche ensuite deux cartes et choisit secrètement le personnage qu’il va utiliser. On retourne et on active les effets dans l’ordre croissant. Puis seulement on place ses poings dans notre combo. Le monstre est toujours debout, nouveau tour, Saitama progresse d’une case.

Le monstre se fait dézinguer. Le vainqueur doit alors défausser tout son combo. Il repart en slip. Autant dire qu’il ne gagnera pas la prochaine manche.

 

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7 pains dans ta face : le monstre des profondeurs est out

 

Pour un produit à licence (le nom de l’auteur est écrit en petit au dos… la classe !), One Punch Man évite le naufrage et propose un jeu qui se joue bien. Il y a beaucoup de remplissage : Saitama qui ne sert quasi à rien (à tuer le monstre si on est trop lent, c’est rare) et une majorité de pouvoirs qui n’ont pas réellement d’incidences sur la partie : voler ou faire défausser les cartes de la main ne change pas grand-chose. On préfère des pouvoirs plus pertinents qui touchent directement au combo (réorganisation (8)/destruction d’une carte combo (2) ou qui contournent la règle – le couplé « faire avancer Saitama (1) et gagner des points avec une majorité de King (7)… efficace mais pas évident à réaliser -).

Les enfants qui aiment le manga (et avec qui j’ai joué), ont été ravis d’avoir dans les mains un goodie géant de leur idole et se sont pris au jeu. Pour les adultes, on peut suivre sans s’ennuyer. Si ce n’est pas le bout du monde, car on fait surtout ce qu’on peut avec ce qu’on a, le jeu a le mérite d’être dynamique et sans temps mort.

 

 

CHECKPOINT CHARLIE

Piatnik

 

La guerre froide (brrr !), le mur de Berlin, l’Est/l’Ouest… et des… chats espions ?!! Étrange toile de fond pour un jeu familial. Mais ne nous plaignons pas et remercions de nous avoir épargné les souris qui essaient de piquer du fromage en passant le mur du frigo. Plongeons, malgré des illustrations douces voire enfantines, au cœur de l’espionnage et de la livraison de secrets.

 

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Vas-y, toi, va illustrer la guerrefFroide

 

Dans ce jeu vous incarnez un chien de la brigade K-nine (oui !) qui, à l’aide d’indices et de son flair, va tenter de démasquer les espions qui font le mur.

Chaque joueur prend un chien, on vous conseille de jouer à 5 pour distribuer tous les indices (à moins, les indices manquants seront cachés dans la pioche et apparaîtront à l’improviste) et dissimule sous sa carte, un indice connu de lui uniquement. Il en reste 4 à trouver.

Il faudra donc découvrir si l’espion est orange ou gris, s’il a un chapeau ou pas, des lunettes ou non, lit le journal et porte plutôt l’imper que le pull. À chaque tour vous allez tirer un suspect de la pioche et, en vous concentrant sur votre indice le placer du côté « ça correspond » ou pas. Exemple : vous avez l’indice « il a un chapeau » si votre suspect n’a pas de chapeau, il va dans votre défausse.

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Ici l’indice pourrait être « couleur grise ou pas de chapeau »

 

Peu à peu, vous allez voir émerger des particularités et dresser un portrait de l’espion. Quand vous voyez une carte qui le représente, faites une accusation. Les autres joueurs pourront accuser les assistants du chef espion (4 indices sur 5) pour ne pas être pénalisés. Trouver les 5 indices rapporte plus, bien sûr. La partie se termine quand un détective a 10 points ou au bout du cinquième tour.

Deux variantes inutiles jouant sur la distribution des points sont disponibles : café Adler (historiquement le rendez vous des espions) et la carte Stasi (de sinistre réputation).

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Un peu glaçant, quand même

 

Checkpoint Charlie est, malgré son thème chargé (on parle bien de Stasi, même pas de Ch’ta-si ou une tentative de jeux de mots miaou miaou), un jeu qui rappelle assez vite à l’explication des règles, le mythique Qui-Est-ce ? Nous sommes ici clairement dans un niveau plus élevé. Le thème est vite oublié et on se concentre sur les indices qu’ont, ou n’ont pas, les chats espions. Bien souvent lorsque quelqu’un a trouvé, c’est que tout le monde a trouvé, mais l’ordre du tour fait qu’il y a un premier et le reste.
Ce n’est pas grave, les jetons de points de victoire sont différents et vous pouvez aussi bien piocher un 2 que le 5. Un thème pour le moins original qui permettra peut être de se coucher moins bête, des illustrations agréables pour un jeu de déduction familial qui parvient à plaire à tout le monde autour de la table. 

 

 

KING’S STRUGGLE

Wizkids

 

Décidément, Wizkids retient de plus en plus notre attention. Après Fantasy Realms, voilà King’s Struggle et sa clique de marchands, serfs ou figures royales. Un Love Letter avec négociation, et donc, coups bas.
Le jeu est illustré par Weberson Santiago, ce qui ajoute encore à l’envie de s’y atteler. Je vous conseille un tour sur son site, si ce n’est déjà fait.

 

KS OK

 

King’s Struggle est à la base un jeu d’une durée moyenne (30 min), étalée sur 7 tours durant lesquels chacun joue une carte et en résout les effets. Mais King’s Struggle peut traîner en longueur (60 min) car on y débat beaucoup, trop parfois.

 

Tout le monde dans la salle de réunion !

Chacun part avec les 10 mêmes cartes affichant une valeur (1-10), un rang (serf, royal…) et un pouvoir. On vous conseille d’utiliser la variante night, à savoir de défausser deux cartes au hasard dès le début afin de brouiller les pistes, d’augmenter la prise de risque et éviter les « je-sais-qu’il-ne-reste-plus-de-1 » calculatoire.
Prenez 5 sous, on va causer business.

 

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Jetons, sousous, plateau décompte… heureusement il y a les cartes !

 

Le premier joueur pose une carte visible, les autres posent face cachée. On révèle et les tractations commencent… Le premier joueur peut proposer de l’argent pour que, par exemple, l’assassin ne le tue pas ou tue quelqu’un d’autre. De l’argent ou des promesses…qu’il ne sera pas obligé de tenir. Par contre un deal immédiat « je te donne 3 sous si tu augmentes ma valeur de 5 » est obligatoirement tenu. Le joueur doit surtout anticiper ce que pourrait faire autrui par rapport au pouvoir de son personnage. Est-ce bien raisonnable de négocier quand on sait que la carte adverse peut être changée (le tonnelier) ou qu’en punissant X on favorise Y et pas soi même (là encore cela peut se négocier)…

Suivant les cartes choisies, tout peut arriver, suivant leur pouvoir et le rang des personnages (les effets ne touchant pas la totalité des rangs). Parfois c’est du pipi de chat, négocier ne sert à rien car au bout du compte, le gagnant ne ramassera pas grand chose (trop d’assassins sont en jeu, trop de cartes s’annulent ou se contre balancent (le 1 pourrait gagner, hélas il n’est pas le seul serf et donc…).

 

Quelques pouvoirs pour mieux comprendre :

La paysanne (1) gagne la manche si aucun autre serf n’est présent.

le fermier (2) permet d’augmenter la valeur d’une carte marchand de 5 (voir photo).

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Le tonnelier (5) s’il est seul peut être repris en main. On peut alors poser une nouvelle carte et activer son pouvoir. Vous pouvez aussi le laisser en place et prendre 1 sous par marchand visible. Le chevalier (8), lui, est fort et peut prendre jusqu’à 2 serfs visibles. La reine (9) gagne 5 sous si elle gagne la manche…

Chaque activation au bon moment peut donc changer le cours de la manche et offrir la victoire à celui qui n’était pas le mieux parti.

La négociation terminée, c’est au joueur suivant dans l’ordre des numéros de la carte. Tout le monde est passé…on fait le décompte. Les cartes identiques s’annulent (au revoir !), et la valeur la plus élevée ramasse les autres cartes, s’il en reste (le butin). À la fin de la partie (au bout des 7 manches), si les cartes du butin forment une suite ou sont de la même valeur, elles rapporteront plus. Nous compterons également les sous (1 pièce = 1 point de victoire).

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La négociation avec le fermier donne + 5 à la valeur du diamantaire

 

King’s Struggle porte bien son nom. C’est à la fois un jeu de prise de risques sur la carte que l’on va poser, en espérant que l’on soit le seul à l’avoir mise, en espérant que tel pouvoir ne sera pas en jeu, mais c’est surtout un vrai jeu de négociation où il faut (cela s’acquiert vite) une vue et connaissance globale des pouvoirs en place durant la manche. Trahison, promesses, bluff, coup de gueule… tout est permis, cela participe au dynamisme du jeu autant que l’activation des pouvoirs. Au final, cela donne un jeu qui n’est pas aussi stratégique que l’on pourrait l’imaginer, un peu chaotique, et, où un bon butin lors d’une manche (surtout s’il l’on joue à 5 ou 6) peut vous placer en tête et dans une position où l’on aura du mal à vous détrôner. Qu’importe, le plaisir du jeu n’est pas dans la victoire finale, il est dans la façon dont on va pouvoir s’en tirer ou au contraire faire chuter les autres en leur laissant un maigre butin. King’s Struggle en deviendrait presque un jeu d’ambiance (configuration à 5 joueurs conseillée). Il faudra d’ailleurs jouer avec des gens capables de se faire rouler dessus avec le sourire et éloigner les susceptibles. En anglais seulement pour l’instant.

 

 

CRYPT

Oz éditions

 

Ce petit jeu arrive avec une certaine aura : 11 500 souscripteurs après son Kickstarter. Moins d’un an plus tard sort la VF incluant les paliers débloqués. Votre but en tant qu’enfant du roi : aller piller la crypte pour récupérer les trésors qui vous reviennent.

 

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Suivant le nombre de joueurs, un certain nombre de cartes trésors (dont un face caché) seront disponibles. Comment les récupérer ?

Chaque joueur possède 3 dés, ce sont ses serviteurs (ouvriers), il devra/pourra les placer sur les trésors étalés dans la crypte (il y a 6 types de trésors : manuscrit, poterie, gemme…). Un premier joueur est désigné, un dernier également. Le premier joueur place autant de dés qu’il souhaite (la valeur est choisie) sur un ou plusieurs trésors. Par exemple le 2 sur trésor 1, le 5 sur trésor 2 et rien sur les autres. Les autres joueurs vont pouvoir chasser le joueur 1 en posant des valeurs supérieures ou le laisser tranquille et se positionner ailleurs. Une fois chassé, on ne revient pas. Le dernier joueur ne peut revendiquer qu’une seule carte trésor.

 

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Les collectionneurs sont double-face pour varier les pouvoirs

 

Une fois les majorités en place, on récupère son (ses) trésor(s).

Voilà le moment qui peut faire mal : lancer les dés et vérifier si les ouvriers sont fatigués. Le premier joueur (en supposant qu’on l’ait laissé tranquille) va lancer le 2 et le 5 en essayant de faire égal ou plus pour conserver son employé. Voilà le hic, plus vous mettez une forte valeur, plus vous êtes sûr de gagner le trésor, mais plus vous avez de chance d’être crevé à la fin du pillage. Crevé signifiant : votre dé est perdu pour les manches suivantes. Pour les récupérer… ce n’est pas très clair, la règle l’explique à peine dans un encart : « si tous vos serviteurs ont été évincés des trésors, récupérez vos serviteurs dans la boite ». On les reprend si on ne gagne aucun trésor donc ou comme en passant un tour.

Les trésors récupérés sont placés devant vous, face cachée. Vous pouvez les retourner afin de demander de l’aide aux collectionneurs (6 personnages en lien avec un type de trésor, utilisables par tous selon certains protocoles) et activer un pouvoir. Vous pourrez ainsi relancer un dé durant la partie ou avoir des bonus de fin de partie (multiplicateur)…

 

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les deux cartes os vert face visible m’auront permis d’activer le pouvoir du collectionneur vert

 

Si on fait l’impasse sur le prix un peu élevé dû à la douzaine de dés inclus, le reste est attirant : illustrations passe-partout mais agréables, placement de dés, jeu de collection. On peut comprendre l’engouement du produit sur KS. En y jouant, sans être désagréable, c’est franchement léger. Même en visant les collectionneurs et les reliques qui permettent de récupérer plus vite vos ouvriers, vous êtes tributaire de la chance. Une fois vos dés placés, le lancer de fatigue est assassin. C’est dommage. Si le calcul des bonus induit certains choix et placement, il n’y a pas vraiment de subtilité par la suite. On y va et on verra bien si ça passe. Crypt part avec une bonne idée (la fatigue des serviteurs), mais l’exploite mal. Il manque clairement un truc pour en faire un jeu palpitant dépassant le simple lancer de dés.

L’éditeur propose les variantes Trésor maudit/Choc des familles/Jumeaux conspirateurs. Il suffit de se rendre sur son site pour cela.

 

 

BRIKKS

Schmidt

 

Avec les escape games, les roll & write auront été la tendance de la fin 2018. Les roll & write, vous savez, ces jeux où l’on coche des cases avec son stylo, bien souvent après avoir lancé un dé, descendants du Yams… On note une autre tendance récente : les Tetris-like, une brèche dans laquelle pas mal se seront engouffrés on pense notamment à Tag City, Barenpark, Scarabya
Wolfgang Warsch, l’auteur de Très futé et de The Mind, remet donc le couvert avec sa version papier de Tetris.
Sortez les feutres !

 

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Another brikks in the wall

 

Ceux-ci sont fournis avec la boite ainsi que deux dés : un dé 4 symbolisant les colonnes et un un dé de couleur symbolisant… les couleurs. Bravo ! Tout cela nous le retrouvons dans le tableau synoptique (cinoque type ? On se couchera moins bête). Ce tableau liste des formes biscornues et colorées. Pour en choisir une, lançons les dés : 3, rouge. Troisième colonne de la couleur rouge. Facile. Ça ne vous plaît pas, relancez-moi ça (sauf dans la version solo, mais le jeu n’est-il pas une version solo à plusieurs vu que chacun joue dans son coin ?). La règle est simple avec des exemples nombreux. On la lira minutieusement afin de rien louper, comme ce bonus si vous terminez deux lignes avec une pièce. Prêt ? « Le joueur qui commence démarre », comme le dit la règle.

 

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feuilles de brikks ! haha

 

Ce jeu reprend donc le principe du Tetris : des pièces tordues qui tombent du ciel. Il faudra les assembler du mieux que l’on peut. Une ligne de remplie, ce sont X points (vous retrouvez le barème sur le côté droit de votre feuille).

Pour contrôler le hasard vous pourrez dépenser des points d’énergie pour faire « tourner » votre forme. Les points d’énergie sont gagnés en dessinant une forme bleue (par exemple), là où se trouve un rond bleu. Les points d’énergie font également des points à la fin du jeu car plus vous en amassez, plus vous débloquez des points de victoire sur une ligne secondaire. Si vous êtes désespéré, vous pouvez faire sauter des bombes et détruire cette infâme forme qui vous ennuie. Cela fait des points en moins à la fin du jeu.
On s’arrête quand ? Quand vous avez atteint le haut de la grille et que vous ne pouvez plus rien placer. Faites alors les comptes.

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71 pour une première partie..Merci les x 2

 

L’auteur sort ici un opus reprenant à la lettre le principe du jeu vidéo dont il s’inspire. Un bel hommage. Ce jeu est moins complexe que son prédécesseur Très futé, mais plus que Encore sorti lui aussi dans la même gamme de chez Schmidt d’en face.
Un jeu au visuel sobre, qui fonctionne bien, malin, qui titille votre sens du rangement et rejoint la cohorte des bons numéros d’inspiration Tetris dont je parlais en introduction. Il est, en prime, celui qui colle le plus au modèle de référence et son prix peut faire la différence, puisque c’est le moins cher de la bande.

 

KIKAFÉ

Blue Orange

La petite taupe n’a plus le monopole de la crotte, voici qu’une troupe de vils délateurs est prête à balancer le voisin au moindre popo sur la moquette… Kikafé part donc de la triste constatation d’une crotte retrouvée au milieu du salon. Qui a osé ? Le but sera d’innocenter vos animaux en accusant le voisin (triste monde de délateurs…).

Au début de la partie, les joueurs sont les maîtres de 6 cartes animaux (6 couleurs) différents : lapin/chat/hamster/perroquet/poisson rouge (qui a fait caca dans le salon ?)/tortue. Les jetons crotte serviront de compteur de points négatifs : 3 jetons et c’est perdu.

 

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Tous coupables ?

 

Le jeu se déroule rapidement (vider sa main peut être un gage de victoire) à coups d’accusation et de pose de cartes. La crotte est au milieu de la table, cherchons le responsable.

Joueur 1 posant une carte chat : « Ce n’est pas mon chat qui a fait ça, c’est le hamster ! »

Le joueur le plus rapide à poser une carte hamster sur la carte chat prend la parole et accuse à son tour : « N’importe quoi, ce n’est pas mon hamster qui a fait ça, c’est le poisson rouge ! »

Ce même joueur ne peut pas jouer bien sûr. Quelqu’un d’autre doit poser un poisson.

 

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Kikafé, un jeu au bout du rouleau

 

On continue ainsi jusqu’à ce qu’un coupable soit trouvé.
Cas 1 : le joueur actif accuse un animal mais personne n’en a en main. C’est donc lui le coupable.
Cas 2 : le joueur est le seul à encore avoir des animaux dans sa main, cela signifie que tout le monde a innocenté ses bêbêtes, il est donc coupable.

Mis en avant par le café jeu du quartier qui n’hésite pas à le proposer aux adultes, Kikafé, de par sa rapidité d’exécution (le dynamisme de certains joueurs fera que les cartes ne passeront pas l’année) et son déroulement de partie, est idéal quand on attend le quatrième joueur en retard ou que l’on désire un dernier jeu avant la route.
Il est dans l’esprit d’un Exploding Kittens, le côté mémoire en plus (il faut quand même retenir les animaux qui sont tombés), on ne lui en demande pas plus. Il fonctionne aussi pour le « c’est pas moi qui ai fait », petite phrase régressive qui prouve que le caca prout fera toujours le taf (oui Limite Limite, je pense à toi). Une version adulte « qui a pété ? » serait à nouveau très envisageable (Cathala nous ayant déjà gratifié d’un Prrrt qu’on préfère oublier).

Rappelons quand même que ce jeu de mémoire, stratégie et rapidité est avant tout destiné aux enfants (avec qui on peut aussi jouer, ce jeu réunissant parfaitement les différentes tranches d’âge) qui adorent.
Idéal avec les grands, les petits, rappelons que ce jeu a été sélectionné à l’As d’or de cette année 2019, et ce n’est pas pour rien.

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

file.jpgLE DERNIER CASSE (Ferti)

Présenté dans une mini-boite, ce petit jeu de déduction vous apprend à ouvrir les coffre-forts pour y voler les lingots (en plastique mou). Chaque coffre a un code secret (ex : 15). Pour s’emparer du pognon il va falloir découvrir ce code. Comment ? À chaque tour, une série de valeurs sera étalée sur la table. Je vais donner la carte 17 au joueur, il la placera au dessus de son coffre, me signifiant ainsi que la valeur que je cherche est inférieure à 17. On réduira notre fourchette, jusqu’à trouver. Un jeu abstrait, au design ultra sobre qui manque un peu de souplesse dans ses possibilités. On se retrouve souvent avec des cartes qu’on ne peut pas placer, la notion de premier joueur est sujet à la chance des cartes qui vont tomber après votre décision…. J’avoue, après quatre parties, ne pas savoir quoi en penser. Ce jeu rappelle Agent Hunter avec qui il partage le même principe, en plus tarabiscoté mais peut-être trop, au final. À vous de voir si vous aimez la déduction.

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CUSTOM HEROES (AEG)

L’auteur de Mystic Vale se lance dans le jeu de plis façon Tichu/Trouduc’. Niveau règles, rien de bien fou : poser une carte, paire ou brelan et on tache de monter sur l’adversaire. Le but : se débarrasser de ses cartes en premier. L’auteur reprend donc son principe chéri : à savoir ajouter des modificateurs de points/pouvoirs (sous forme de calques) sur les cartes existantes (en les glissant dans le protège carte). On pimpe donc son jeu, un 3 devient un joker, un 5 devient un 11… La manche finie, on redistribue tout. Aïe ! Eh non, on ne garde pas ses améliorations. C’est rigolo une partie de trafiquer son paquet mais au bout du compte, le cœur du jeu restant bien gentil, on se demande pourquoi on ne continuerait pas plutôt de jouer au Tichu/Trouduc’ ?

 

 

senatorSENATORS (Ferti)

Rome, ses tribuns, son sénat…Voilà bien un thème de jeu qui commence à sentir la naphtaline si vous voulez mon avis. Titre évocateur aux illustrations proches d’un 7 Wonders, Senators est, avec ses 4 plateaux et ses paquets de cartes (valeur 1-9), un jeu d’enchère façon Isle of skye : on prend votre carte, vous recevez les sous, on vous la laisse, vous payez. Simple. Les cartes ressources sont à marier (brelan, suite, couleur) pour avoir des sous et acheter des sénateurs (conditions de victoire), les cartes bonus offrent des actions exceptionnelles ou protègent des événements néfastes. Un jeu sérieux mais léger, et opportuniste, il faut gérer ses actions et ses sous avec un peu de jugeote. Les enchères sont faciles de prises en main. Malin quoi. Hélas, il semble que Senators soit en train de passer sous les radars ludiques, votons pour lui avant qu’il ne soit trop tard ! Par l’auteur de Complots.

 

 

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2 Commentaires

  1. Florian Ôz Editions 18/03/2019
    Répondre

    Hello,

    Concernant Crypt, il est clairement indiqué dans la règle comment récupérer ses serviteurs 😉

    Dans la phase 2, il est écrit qu’on peut soit Revendiquer des cartes Trésors, soit récupérer ses serviteurs épuisés.

    De plus, comme précisé dans l’encadré, on peut également récupérer ses serviteurs épuisés si tous nos serviteurs ont été évincés des cartes Trésors lors d’une manche.

    Pour finir, certains Collectionneurs permettent également de récupérer un serviteur épuisé.

    Concernant la chance, à partir du moment où on lance des dés dans un jeu, ça fait bien évidemment partie d’une des composantes du jeu 😉 Dans Crypt, elle est en partie contrebalancée par la prise de risque (le choix de la valeur du ou des dés que l’on va poser)
    Mais si vous êtes complètement allergique à la chance dans un jeu, il ne faut clairement pas acheter Crypt.

  2. Flemeth 18/03/2019
    Répondre

    Bonjour, effectivement mieux vaut prendre le jeu comme un jeu de chance : les règles indiquent que, au décompte final, « en cas d’égalité, les joueurs à égalité lancent leurs dés Serviteur non épuisés et additionnent les résultats. Le joueur avec le plus haut score gagne ».

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