Distant Skies : sur les traces d’Orfash
Sorti en 2022 sous nos latitudes, Sleepings Gods, nous menait à la recherche de dieux endormis, à bord de notre bateau à vapeur. De l’exploration, de l’aventure, des combats épiques le temps d’une campagne. Voilà la promesse, qui a un peu tourné court ; dans le Just Played publié alors, Umberling nous décrit un univers très généreux, mais aussi superficiel.
Sleepings Gods – Distant Skies (on raccourcira en Distant Skies) est une sorte d’itération dans un monde similaire, avec des ajustements mécaniques, pour son propre bien. Un ami me propose de lancer la campagne, et nous voilà sur les traces du Dieu Orfash à la recherche de Totems.
À ce stade, je dois avouer que je reste un peu circonspect sur les créations de Ryan Laukat, j’avais apprécié Above and Below pour ce qu’il proposait, même si la narration du jeu était décorrélée de ses mécanismes, et que l’histoire développée ne nous emmenait pas très loin. J’ai réitéré avec Near And Far, mais fini par lâcher. Trop long, trop répétitif, et pas assez intéressant à mon goût (voir notre article croisé avec Umberling). Je partais donc dans cette campagne avec un enthousiasme modéré, mais avec l’envie de lui laisser une chance.
Le jeu a le bon goût de nous lancer dans la campagne sous forme de bande dessinée. En partant livrer des antiquités, nous traversons un portail avec notre avion et nous sommes sur le continent perdu. Isekai, nous voilà.

Ce livret sert surtout de tutoriel. Il nous apprend le fonctionnement des défis et les rudiments du combat avec un exemple entièrement illustré. Un vrai livret de règles plus dense est également utile. Mais ce tutoriel balaie tous les aspects du jeu avec des situations d’apprentissage. Le jeu réussit plutôt bien à nous prendre par la main.
Partir en campagne
Je vais éviter de vous divulgâcher la campagne, disons que l’on a atterri sur ce monde. Pour s’échapper, l’aide de la déesse Meecra sera nécessaire. Mais Meecra se sent un peu faible et nous demande de partir à la recherche des totems pour réactiver ses pouvoirs. À ce stade, on a le choix entre la version longue (neuf totems) ou courte (cinq totems). Mon groupe a choisi la version courte, sachant que rien ne nous empêchera de prolonger l’aventure.

Nous parcourons le monde en quête de ces totems. Pour les réactiver, il faudra trouver des ressources. Tout ceci invite à découvrir ce vaste univers case par case, mais aussi à combattre des monstres, à réaliser des quêtes secondaires… Tout ce qu’on attendrait d’un jeu à monde ouvert.
Concernant le système de jeu, chaque joueur contrôle une partie de l’équipe. L’auteur a revu le système à la baisse depuis son grand frère : nous n’avons plus que cinq personnages, contre neuf dans Sleepings Gods. Plutôt agréable, car l’aîné pouvait être un peu lourd dans sa gestion d’espace de table. Étant deux sur la campagne, on en contrôlera deux chacun, et on aura la garde alternée de Claire, la cheffe de notre expédition. La campagne me semble taillée pour deux joueurs, à plus on risque de diluer l’expérience.

Le temps, ressource de ce monde
Concernant la sacro-sainte séquence de jeu, à notre tour, nous dépensons du temps pour se déplacer sur le livre-plateau (une case pour un temps), et aller de lieu en lieu explorer le monde (deux temps pour explorer). Mais avant cela, on gagne deux cartes Compétence nous permettant d’améliorer nos personnages en les poussant dans une direction, et une carte Événement qui pourrira l’atmosphère tant qu’on ne l’aura pas accomplie. Un moyen que le jeu utilise pour nous faire perdre du temps ou pour nous pousser dans certaines directions. Comme quitter la zone avec notre zinc.
Celui-ci nous permet de sauter de page en page, explorer le monde plus rapidement, il faudra néanmoins faire attention à le réparer, le réapprovisionner en kérosène, de la petite maintenance légère. Il est légèrement moins central que le bateau Manticore dans Sleepings Gods.
L’exploration du jeu et du livre nous amène à rencontrer des personnages qui requièrent nos services. Un peu à la manière d’un J-RPG. Un monde ouvert qui mémorise à l’aide de cartes à mots-clés nos quêtes et les conséquences de nos choix.

On a rencontré cette fille qui cherche sa tante, cela crée de la continuité, puisqu’en toute logique, on s’attend à tomber sur cette tante, mais rien de palpitant.
La campagne progressant, une foule de cartes avec des mots clés jonche la table. Chaque entrée dans le livre des récits nous demande si on a tel ou tel mot-clé, si oui on se rend à l’entrée demandée, sinon on continue la lecture, le principe est simple, facile à prendre en main.
On s’empare du livre en essayant de lire avec le plus d’intonation et d’interprétation possible pour donner du corps à ce petit monde et on fait un choix parfois suivi d’un test.
Les choix proposés peuvent être caricaturaux : on attaque avec de la force, on ruse avec … la ruse, on pousse plus avant avec de la conviction, etc. Au moins, on n’est pas trahi par l’issue choisie… (sauf que.)

La narration fonctionnelle peine à nous emporter, les personnages que l’on incarne sont assez transparents, Claire est “juste” la chef d’expédition, Ezarius n’est qu’un gars rencontré dans ce monde, mais ce personnage a au moins le mérite de rendre cet univers tangible. Jessie est l’amie de Claire et la particularité d’être fana de Baseball. Au dos des personnages, quelques anecdotes tentent de leur donner de la consistance, trop peu pour y croire.
Ne parlons même pas des PNJ qui servent de prétexte à faire avancer le jeu.
Le livret d’aventure semble parfois nous donner un choix signifiant, mais, en réalité, vous devez tomber dans ce piège et finir dans des geôles, c’est ainsi. Frustrant, vous avez dit ? Une façon un peu cavalière pour refermer l’arborescence narrative.

Tu peux pas test.
En avançant dans la campagne, les tests seront plus difficiles. Les cartes Compétences, si elles permettent de construire et spécialiser nos personnages, augmentent également notre force et notre conviction. Mieux, elles développent des aptitudes qui se déclenchent au combat ou pendant l’exploration. Pour cela on paye tout simplement avec d’autres cartes, nous poussant à choisir et donc renoncer. Cette progression de personnages est l’un des aspects les plus aboutis de Distant Skies, donnant un sentiment de puissance aux joueurs.
Pour réaliser les tests, on dépense nos précieux jetons d’énergie (trois par personnage) et quand on est à court, vient le moment de planter la tente et faire un feu de camp. Manière de tout réinitialiser, se débarrasser d’un jeton Altération, se soigner un peu… Ces repos rythment la partie, car au bout de x feux de camp, la campagne touche à sa fin.

Je vous le dis de suite, on a fini la campagne avec assez peu de feux de camp, version courte oblige ! Il faut dire que l’on a vraiment cherché à les optimiser : par conséquent, on ne s’est pas senti en danger, on a vu cela comme un reset obligé. Ce serait à refaire, on oserait plus de choses et on devrait passer par cette phase plus régulièrement.
Que serait un jeu d’aventure sans combats épiques ?
Au détour d’une montagne ou suite à un choix, un combat se déclenche. Je n’ai pas joué à Sleepings Gods, mais les systèmes me semblent assez similaires. Avec toutefois une simplification et une épure. Il n’est pas nécessaire d’équiper d’armes. Chacun tire trois cartes « Combat » qu’il affecte à ses personnages, ce qui leur permet de déployer leurs capacités. Ensemble on discute pour trouver la meilleure stratégie pour : réduire les dégâts, enlever les effets passifs avant qu’ils ne se déclenchent, etc.

Ces mammouths qui ne nous ont rien fait vont être tués pour quelques récompenses.
Après avoir choisi notre carte Combat et éventuellement lancé un dé, on applique le nombre de dégâts sur la carte ennemie choisie, de manière orthogonale, et on peut déborder sur l’ennemi d’à côté. Il est possible de couvrir les Points de vie, mais aussi les altérations d’états ou des dégâts bonus qui s’ajoutent à chaque tour de combat. Sur l’exemple ci-dessus, carte de droite, il serait bon de vite bloquer les triangles +1 qui ajouteront des jetons de puissance à chaque nouveau round et ainsi augmenter les dégâts que l’on subit, mais aussi la Peur, une altération d’état pénible qui empêche un personnage d’utiliser ces cartes de combat.
Une fois les ennemis vaincus, on retourne au livre de jeu avec un objet en poche, et progressons dans l’histoire. C’est peut-être l’élément le plus déceptif. Après ce combat déclenché un peu de manière aléatoire parce qu’on s’était perdus dans l’univers, on vient de gagner une baie de la Toundra et un quartz de feu. On avait justement besoin de ces objets pour réaliser l’un des totems. Bigre, l’intensité dramatique en prend un coup.
Déceptif parce que dépourvu de tout lien avec l’aventure. Au moins, dans un J-RPG à l’ancienne, on doit récupérer un objet A pour l’amener à un personnage qui nous donne une clé en échange, ou déclencher la suite de l’histoire. Une fois que l’on a compris ça, on s’est équipé et on est parti attaquer d’autres créatures et même des boss. Cela a déporté notre quête. De plus, ces ressources spéciales sont interchangeables : toute ressource supérieure peut se substituer à une ressource inférieure.

La réalisation d’une quête nous donne aussi accès à de nouveaux objets, de nouvelles armes pour les combats. Plus on avance et plus on gagne en puissance, presque trop d’ailleurs, et on perd cette adrénaline que l’on avait au début quand on se sentait chétif, fort heureusement; les boss nous apprennent l’humilité. Les combats restent néanmoins l’aspect le plus réussi à mes yeux, avec la construction des personnages.
Ces nouveaux objets s’ajoutent au deck d’actions. On peut même l’affiner, en enlevant les cartes qu’on trouve moins utiles. Il faut tout de même en garder plusieurs (minimum 14), mais c’est intéressant, on a l’impression de construire ce deck et de l’affiner pour le groupe.
Et la sauvegarde ?
J’avais un peu peur du moment où il faut ranger. Le jeu étant en monde ouvert, il faut passer par différentes étapes pour sauvegarder sa partie pour la reprendre facilement le moment voulu. Nous avons une feuille pour noter le lieu, le reste de kérosène, les dégâts, etc. Pour les personnages, c’est plus compliqué, non seulement il faut noter leurs points de vie, mais on a besoin d’un sachet pour chaque perso en différenciant les cartes compétences construites de celles que l’on a en main. C’est peu intuitif, il est facile de faire des erreurs, surtout après une longue pause. La mécanique de sauvegarde est un défi pas facile pour un game designer, mais certains s’en sortent bien mieux, Tidal Blades 2, Kinfire Chronicles ou même Dragon Eclipse.
Alors, cette aventure ?
En comparant les deux opus, il me semble que l’équipe de Red Raven a fait ce qu’il fallait pour épurer le jeu et simplifier les mécaniques. Réduire les aspects de maintenance aussi pour se concentrer sur la narration et le gameplay. J’aime l’univers dépeint par les illustrations de Ryan Laukat. Dépeint, oui, narré, non. On a eu peine à croire aux enjeux. À titre personnel, je crois plus en la survie d’un peuple préhistorique dans Paléo (sans la moindre ligne de texte), ou celle d’un équipage sur des planètes étranges dans Unsettled.
Il n’y a qu’un seul moment où le jeu nous a poussés à un choix éthique assez caricatural du genre : défendre un peuple opprimé ou le piller. Seul moment où j’ai senti que l’on avait de la prise sur ce monde.
J’ai l’impression que les défauts que pointait Umberling dans son article sont toujours présents. Le jeu se veut un monde ouvert persistant, mais il est surtout un peu vide et froid, et les personnages ne sont faits que de papier mâché.
Comme souvent dans les jeux de Laukat, on a un jeu hyper généreux, trop même. Il compense par un contenu bouffi une expérience un peu plate, peu enthousiasmante et signifiante. Dès que l’on a compris que le jeu nous demandait de trouver des ressources, on part chercher la bagarre pour les trouver et en finir. Explorer aussi le monde en mode à l’aveuglette, en espérant tomber sur les objets des totems. Tout n’est pas à jeter, des efforts sont faits, demandant de surveiller le décor parfois, mais ça ressemble trop à des mini-jeux dans le jeu pour donner envie de les réaliser.
Nous avons traversé la campagne en une quinzaine d’heures, nous laissant portés par le récit, mais il ne nous a ni vraiment traversés ni affectés. De l’expérience, on retiendra les combats et la construction de ce deck commun, et les boss qui nous mettent en situation de danger à devoir arbitrer des choix.
Bien qu’il nous soit possible de relancer une campagne en bénéficiant des avantages acquis, nous ne le ferons pas : la narration décousue ne nous séduit pas, l’histoire ne nous émeut pas, le gameplay n’est pas assez tendu. L’envie de remettre ça n’y est pas.
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