Minikin city – kin tente rien, n’a rien

Comme beaucoup, je suppose, certains auteurs me font aller vers une boîte plutôt qu’une autre. C’est le cas ici, quand l’un des auteurs de Lorenzo, Simone Luciani et la moitié de Sur les traces de Darwin, Matthieu Verdier, via un éditeur que j’apprécie, Cranio (Barrage, Newton…) proposent un nouveau titre. Le nom ne fait pas tout, Odysseus du même Matthieu Verdier, sortit au même moment, ne m’a pas convaincu, Minikin City va-t-il donner un meilleur résultat ?




Il donne déjà un beau résultat. Comme le chantent les Minikins, ces habitants minuscules, chasseurs de trésors  » D’une tasse de thé, je fais ma chaumière, d’objets perdus de merveilleux repères ». Si, en jouant, nous sommes plus concentrés sur les symboles à collectionner disséminés sur les cartes Ville, prendre le temps de détailler les bâtiments, un par un, est un délice pour les yeux et l’imaginaire. Chaque illustration de Kerry Aitken est unique, transformant un cône de signalisation en phare, une boîte de sardines en piscine ou une caisse de rangement en maison. Un univers mignon, décalé, où l’on a envie de passer ses vacances. Le peuple des minikins n’est pas en reste avec sa cohorte de meeple joliment coloré, affichant les personnages souriants de ce monde. Des cartes, des pions, nous voilà sans rien faire au cœur de l’action.

 

 

Le cœur de l’action est multiple, car, malgré cet univers bienveillant, on est loin de mettre ses doigts de pied en éventail. Il faut anticiper, optimiser et choisir. Trancher dans les dilemmes les plus vifs : perdre volontairement ou gagner, temporiser pour mieux revenir… Ici, rien n’est caché : vous connaissez le nombre de manches, ce que vous pouvez gagner, même la couleur des cartes qui vous sont nécessaires.

 

Habitation à loyer modulable

La construction du terrain d’aventure débute avec neuf cartes Récompense que l’on va aligner. Sur chaque carte, en ordre croissant sont indiqués les gains du premier au dernier. La récompense finale est glissée dans une tuile Fin de partie qui laisse apparaître une couleur. Seules les cartes de la couleur indiquée seront prises en compte pour cette dernière manche. Une partie qui va donc durer huit manches +1 au classement final.

 

minikin city

La partie est bien avancée.

 

Avec quatre cartes en main (six au départ, on en défausse 2 pour diluer le facteur chance et établir une ébauche de direction), chacun va donc se batailler pour être, ou pas, le premier sur la carte récompense. Un jeu de plis où l’on n’est pas obligé de suivre à la couleur. La carte est bleue, vous pouvez jouer une carte bleue ou non. La couleur et la valeur de la carte ville jouée servent à établir un classement pour obtenir les récompenses de la manche en cours. Les cartes ville ont, hormis leur valeur/couleur, des symboles et des effets. Certains sont immédiats (gagner un minikin, gagner un minikin par symbole coeur figurant sur les villes déjà posées…), d’autres agiront en fin de partie (4 cartes bleues = 4 points, 3 symboles immédiats = 2 points, et hop une cocarde en plus, c’est cadeau…). Il faut donc bien observer ce que l’on va récupérer, voir si cela active d’autres cartes et se donner une direction, pas la peine de collectionner à tout va si les cartes sont trop disparates.

 

Effet immédiat, de fin de partie ou… rien.

Les effets réalisés, le gagnant prend la récompense du haut (minikin, cocarde (plus on en a, mieux c’est), points ou jetons bonus (un symbole, carte ville joker…), le second, celle en dessous, etc. Le dernier n’a rien. Rien, c’est exagéré, il a le droit de choisir en premier dans le marché (l’étalage) une nouvelle ville qu’il va glisser dans sa main et utiliser plus tard. On va donc se servir sur l’étal dans le sens inverse du classement. Les premiers seront les derniers comme disait… Vous aurez remarqué des cercles vides sur certaines cartes, ce sont des lieux qui attendent les minikins. Sans eux, la carte ne peut activer son effet en fin de partie. Les minikins sont placés dès qu’il y a un cercle vacant, on peut les stocker, mais ils partent toujours dès qu’une place vide apparaît.

 

 

Logement pour quatre.

 

La manche est terminée, on laisse les pions marquant l’ordre d’arrivée sur la carte récompense, aidant à visualiser les gains (c’est ainsi que les cocardes sont décomptées), on choisit une carte de sa main, et on recommence.

 

 

La dernière récompense est particulière, cette tuile induit une nouvelle condition liée à sa couleur. Comme pour le reste de la ligne, la couleur est connue dès le départ. Chacun va alors additionner la valeur des cartes de sa main correspondant à cette couleur. Il faut du vert, vous n’en avez pas, vous marquez zéro. On place ensuite nos pions comme précédemment et on prend les récompenses. Le premier peut poser une carte supplémentaire. Une aubaine ! Là encore, il faut avoir prévu son coup et avoir conservé la bonne carte en main.

 

minikin city

Vous avez du rouge ?

 

La partie terminée, on sort la fiche de score et on compte. D’abord, les PV classiques qui figurent sur les cartes récompense et le jeton bonus. Puis, c’est la petite salade au travers des villes. Petit rappel, les cercles doivent être occupés par un minikin pour pouvoir être acceptés. Les cocardes sont exponentielles : 1/3/6/10/15/21 PV pour 1/2/3/4/5/6+ symboles Cocarde. Aïe ! Dix points dans ce jeu, c’est considérable.

Une belle journée à Minikin City, il est temps d’aller manger.

 

Mini mais costaud

Comme dit en introduction, c’est vraiment le nom des auteurs et de l’éditeur qui m’a fait aller un peu plus vite vers ce titre (testé en VO). L’imagerie aurait pu me ralentir, mais on sait depuis quelque temps que le mignon peut être plus retors qu’un jeu avec des guerriers énervés sur la boîte (Les Rats de Wistar par exemple). C’est bien le cas ici : habiter dans un sèche-cheveux demande de l’énergie. On m’ a « vendu » ce titre comme étant dans la mouvance de Faraway, je comprends pourquoi, mais ici, pas de rétropédalage, on compte tout dans la globalité. Un principe moins révolutionnaire qu’on l’avait imaginé, mais qui cache bien son jeu et se rattrape par d’autres biais.

Les règles, le début de partie, tout est clair et présage d’un jeu qu’on va appréhender tranquillement. Les cartes ville ont une couleur, une valeur (de 1 à 20), des symboles et un effet immédiat ou de fin. Bien sûr, plus une carte a une forte valeur et aide à glaner facilement les récompenses, moins elle offre d’éléments pour le score final ou alors plus complexes à réaliser. Il faut donc cuisiner avec tout cela : assembler les éléments qui se renvoient la balle, marquer des points, recruter des meeple, posséder de grosses valeurs pour être devant au bon moment.

 

Et une cocarde non validée en,17, grave erreur !

 

Si on s’arrête là, nous avons un jeu honnête qu’on a déjà croisé des dizaines de fois. X est présent trois fois alors… La présence des minikins, nécessaires pour activer certains effets, ajoute une gestion sur laquelle il faut se pencher assez tôt. Ce sont eux qui valident les cartes les plus exigeantes, celles qui rapportent le plus et qui vont poser certaines conditions pour avancer vers la victoire, orientant ainsi la stratégie et les choix des éléments à récupérer. Un bâtiment incomplet ou complet, mais dont on n’a pas ailleurs les symboles demandés est une perte de temps. Alors, n’en perdons pas et accueillons ces personnages le plus rapidement possible.

 

 

Les cocardes sont à ranger sur le même rayonnage, celui de l’attention, offrant un scoring qui gonfle à chaque prise, ne les laissons pas aux autres. Chaque manche est un dilemme, des dilemmes… quasi permanents, ce sont eux qui vont solidifier ce titre. Être premier pour les récompenses tout en observant le gain d’être le dernier pose déjà question. À son tour, pour gagner les récompenses, il faut avoir la plus forte valeur dans la bonne couleur. J’ai une carte puissante (18/20), quelqu’un peut-il néanmoins me battre ? Gagner me permet de récupérer les minikins dont j’ai besoin, mais au marché, il y a une carte qui me serait vraiment utile ? De plus mon 18 est de la couleur demandée par la tuile de fin… Ce questionnement multi-niveau est au centre du jeu. Et le jeu permet cette souplesse de ne pas participer à un pli, de pisser, de se retrouver dernier avec un lot de consolation important. Perdre pour mieux se relever ? Oui, c’est inscrit dans le jeu. N’oublions pas les bonus, ces jetons uniques auxquels on s’intéresse moyennement lors de la première partie, alors qu’ils peuvent vraiment dynamiser la collection et sauver un challenge.

 

minikin city

Bonus, élément manquant, PV… Ne vous privez pas.

 

Lorgnant à la fois sur jeu de plis (légèrement, astucieusement), de collection, le jeu navigue entre optimisation, gestion et surtout anticipation. Ce sont les à côtés (tuile de fin, participez ou non au pli) et le questionnement permanent qui vont façonner la partie. Minikin City, malgré son univers, n’est pas un jeu familial. Il rejoint la cohorte des jeux façon tableau building et parvient à se faire remarquer, grâce, à quelques trouvailles mécaniques, un matériel soigné, une tension liée aux choix, et le maintien d’un équilibre entre s’affirmer ou s’effacer.

 

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