NINE : on fait du neuf avec du vieux !

Notre merveilleux hobby semble arriver à l’âge de raison. Comme le cinéma, qui partage avec le jeu de société de nombreux autres traits, nous avons maintenant nos navets, nos plaisirs honteux, nos jeux-cultes, nos jeux kleenex, etc. C’est aussi maintenant qu’on commence à voir des reboots.

Cela fait déjà quelques temps qu’on a affaire à des ré-éditions de certains jeux à succès. Parfois, le jeu en avait diablement besoin et le nouveau atteint immédiatement le statut de chef d’œuvre parce qu’il apporte, au travers d’une expérience connue et appréciée un renouvellement certain du genre, comme a pu le faire la deuxième édition des Demeures de l’Epouvante et l’introduction (à mon humble avis, extrêmement réussie si on n’est pas totalement réfractaire au concept) de l’application mobile dans l’expérience de jeu. Dans certains autres cas, nous avons des extensions et des revisites qui, par petites touches successives, ont à la fois renouvelé l’expérience ludique et perfectionné le système de jeu. C’est plus le cas d’un Zombicide dont il faut bien reconnaitre que les itérations successives ont amélioré le jeu – et dont on s’attend à ce que la prochaine réédition produise un jeu particulièrement réussi.

Avec Nine, les frenchies de Sorry We Are French (SWAF en version courte) jouent dans leur cour fétiche : un jeu d’une durée intermédiaire (30 min – 1h selon le nombre de joueurs) avec une approche relativement simple, une courbe d’apprentissage significative et une jouabilité très élevée. Évidemment, je sais tout cela puisque Nine n’est rien d’autre qu’une revisite – en profondeur – de Koryo.

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Alors déjà ça part bien – j’ai toujours été très impressionné par la pureté de Koryo, laissant la place à une expérience de jeu particulièrement profonde et hors des sentiers battus.
À la lecture des règles, on est juste soufflé. Je pense que le truc le plus impressionnant avec Koryo, est qu’avec un jeu de cartes simple, Gary Kim a réussi à créer une immersion incroyable dans un univers steampunk coréen vibrant. À chaque carte jouée, on se plait à se voir tel un des capitaines d’industrie d’un monde décadent jouant d’influence pour la suprématie et le pouvoir absolu…

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Je plaisante bien sûr.

Dans Koryo, le thème, on l’oublie la lecture des règles à peine terminée, et on s’en tamponne comme de sa première sleeve. On a beau essayer de se souvenir de ce que sont les différentes factions, ne serait-ce qu’en tant que moyen mnémotechnique pour se souvenir des différents pouvoirs de chacun, je n’arrive pas à me faire à l’idée que « les sénateurs vous permettent de garder deux cartes de plus devant à la fin du tour qu’autorisé ». Je pourrais me sentir un poil mal à l’idée que l’auteur et l’éditeur se soient donnés tout ce mal pour que le thème soit reflété dans les règles et vice-versa, s’ils s’étaient donnés le moindre mal. À l’arrivée, le niveau d’immersion (non-existant) est à peu près proportionnel à l’effort éditorial en la matière. C’est tout de même un peu dommage.

Mais ce n’est pas la seule chose qui me gêne avec Koryo. Même au niveau mécanique, certaines combinaisons de cartes faisaient qu’on devait vraiment compter sur la chance pour réussir à s’en sortir si l’adversaire parvenait à les poser devant lui. Les fins de parties de Koryo étaient souvent soit totalement télégraphiées dans la mesure où il était difficile de peser sur le jeu d’un leader dominant, soit complètement chaotiques, lorsque les joueurs abusaient des cartes événement (notamment les événements Lobbying, qui mettaient une grouille apocalyptique dans les plans les mieux conçus).

Enfin, le jeu ne faisait pas exception à l’une des caractéristiques que j’aime le moins dans un jeu : celle du Kingmaker.

Kingmaker, kezako ? Très simple. Imaginez une partie à 3 joueurs. Les deux joueurs A et B sont en position de remporter la partie. Le joueur C n’a plus aucune chance de gagner car il a pris trop de retard. Pour autant, ses actions dans la partie sont capitales, car selon ce qu’il choisit (sans aucun enjeu pour lui, puisqu’il ne peut pas gagner) il favorisera le joueur A ou B, voire sera en total contrôle de la conclusion de la partie. Cette situation est agonisante, pour moi, et l’une des causes de frustrations les plus intenses. Vous voyez, en général, le joueur C (aka : le perdant) c’est moi. Et avoir à choisir qui de mes deux potes va gagner, ce n’est pas du tout un choix qui m’amuse. La situation est bien pire pour eux, puisque leur destin n’est plus entre leurs mains, même s’ils ont parfaitement joué leur partie.

Est-ce que Nine a réussi à solutionner ce bon gros problème posé par de nombreux jeux, dont Koryo dont il est directement inspiré ? Vous le saurez (peut-être) à la fin de cet article.

Bref : le kingmaking, c’est le mal.

Où on parle enfin de Nine

Nine est un jeu de cartes de 2 à 4 joueurs. Une partie va durer de 30 min à 1h selon le nombre de joueurs et leur rapidité de jeu.

Le tout se situe dans l’univers d’Immortal 8 (univers qui a été créé avec le jeu éponyme). Il y voit donc 9 immortels rivaliser pour la domination de l’univers (rien que ça). Alors que dans Immortal 8 on allait prendre le rôle (caché) de l’un des 8 Immortels, Nine vous propose de jouer avec les différents pouvoirs de ces 9 immortels pour accumuler le plus de points à la fin de la partie.

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Bon c’est 8 ou c’est 9 ?

Oui, moi aussi, j’ai eu du mal à m’y retrouver. Forcément, 8, ça collait moyen avec le nombre de factions de KoryoJ’avoue ne pas avoir pensé à leur poser la question lorsque je suis allé leur rendre visite pour ma partie d’essai, mais je me demande s’ils ont essayé de voir si le système Koryo marchait avec seulement 8 factions, en en enlevant une, ou s’ils ont directement décidé d’ajouter un neuvième Immortel à la liste. Matthieu Verdier (NDLR : Game Designer chez SWAF), si tu lis ces lignes, sache que je suis intéressé par la réponse. Je vous abandonne une seconde, mon correcteur orthographique s’est mis en PLS quand j’ai écris « en en enlevant », il faut que je le réanime.

Ayé.

Bref, dans Nine, on voit débarquer l’ami Byun Hyung Ja, neuvième immortel venu se joindre à la rave cosmique.  

 

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Le jeu !

Comme dans Koryo, le paquet de cartes est composé d’une carte 1 (Justice), deux carte 2 (Tomorrow), trois cartes 3 (Galmi), quatre cartes 4 (Abhilasha), cinq cartes 5 (Narashima), six cartes 6 (Phoenix), sept cartes 7 (Goan Sul), huit cartes 8 (Xi An), neuf cartes 9 (Byun Hyung Ja), et 10 cartes événements 5 x Alpha et 5 x Feng Huang (j’y reviendrai).

On a aussi tout un tas de jetons qui rappellent tout de même très fortement Immortal 8. Pas mal de choses ont changé dans les mécaniques de Koryo même si les fondamentaux restent les mêmes.

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Fondamentalement, c’est pareil

Tour1 Le jeu se joue en 8 (!) manches. Au début de chaque manche, on retournera l’une des 8 cartes de manche qui donneront les informations principales pour la manche :

Au début de chaque manche, tous les joueurs vont recevoir le même nombre de cartes en provenance du paquet (ici, pour la première manche : 7)

Puis, chaque joueur sélectionne depuis sa main soit deux cartes différentes, soit autant de cartes identiques qu’il le souhaite. On défausse immédiatement le reste de sa main.

Dans l’ordre du tour, on pose ensuite nos cartes devant nous, les ajoutant à notre tableau déjà existant et on applique les pouvoirs des immortels pour lesquels on a réussi à sécuriser une majorité.

Lorsque tous les joueurs ont fait leur tour, on doit supprimer les cartes en trop devant soi (un max de 2 cartes lors de la première manche).

 

On fait tourner le premier joueur et on recommence !

À la fin des 8 manches, les joueurs compteront les points, et le score le plus élevé gagne la partie. Jusque-là, ça ressemble beaucoup à Koryo. Mais c’est sans compter sans l’immense talent de Matthieu Verdier, qui a dirigé le développement du jeu, et de sa capacité à modifier la structure du titre pour l’amener, par de petites touches qu’un Michel-Ange ne renierait pas, à un chef d’œuvre. Lorsque j’ai essayé Immortal 8, j’avais touché du doigt les qualités du jeu, mais ce n’est qu’en enchainant les parties que j’ai pu mesurer l’ampleur de ce qu’il avait à offrir. J’ai fait pas mal de parties de Koryo, et j’ai fini par m’en désintéresser. Pourtant, je doute que ce sera pareil avec Nine. Pourquoi ? Je vous invite à lire la suite.

 

Mais relativement, c’est pas pareil

SWAF a réussi à insérer des mécaniques d’Immortal 8 dans un jeu dont la structure est totalement différente, et de provoquer des expériences de jeu « hybrides » particulièrement intéressantes.

Seule mécanique commune aux deux jeux, la majorité. Immortal 8 propose aux joueurs de gagner 4 points récompensant leur capacité à détenir la majorité de points de science, de pouvoir militaire, ou de chaos. Dans Nine, ces mêmes ressources sont introduites et vont aussi fournir des points, comme les majorités de Koryo (mais la majorité sur lesdites cartes est conservée et demeure une source majeure de points).

On va aussi pouvoir créer des diamants dans Nine qui vaudront 5 points, des pièces qui comme pour Koryo vaudront 1 point/pièce, et aussi des points de victoire qui pourront être gagnés par certains pouvoirs et conservés sous forme de jetons pour être comptabilisés à la fin de la partie.

Alors oui, énuméré comme cela, cela fait franchement salade de points, et c’en est une. Ce que cette salade traduit, c’est la volonté de l’auteur de permettre aux joueurs d’adapter leur stratégie à leur situation en jeu. C’est un choix assumé, qui peut ne pas plaire à tous les joueurs en recherche de plus de « pureté » dans les mécanismes de score.

Les deux héros du jeu sont Alpha qui permet de détruire une carte non protégée, et Fenghuang qui permet de récupérer un jeton culture et d’utiliser le pouvoir d’un Immortel dominé par un adversaire. Ces deux cartes vont compter dans le nombre de cartes que vous avez le droit de garder devant vous et en plus vous faire perdre des points. Bref, à utiliser avec parcimonie. 

Le cœur mécanique de Nine repose sur les pouvoirs des différents immortels. Ici encore, l’auteur a su rester fidèle aux concepts généraux de Koryo tout en les rendant plus « opérationnels » et de nature à créer des situations de jeu intéressantes :

Justice tranche les égalités, circulez il n’y a rien à voir c’est l’omniscient de Koryo. Avec Tomorrow vous gagnez un jeton chaos + récupérez une carte supplémentaire. Galmi protège sa propre colonne et les deux voisines contre les attaques d’Alpha. Ceci est équivalent au pouvoir des Samourais de Koryo, mais en moins puissant.

Abhilasha permet de gagner une pièce, ou d’acheter un diamant à 5 points avec 4 pièces. Un immortel très rentable sur le long terme. Narashima peut soit vous débarrasser d’une carte de personnage utilisée et qui vous encombre, soit retourner une carte de l’une de vos colonnes. Cette carte comptera toujours dans celles que vous gardez, mais elle vous rapportera 1 point à la fin de la partie et ne comptera pas dans les majorités. Mais c’est une façon intelligente de valoriser vos colonnes à valeur élevée (7, 8, 9) pour lesquelles vous ne parvenez pas à atteindre la majorité.

 

 

Phoenix vous donnera un jeton de science, et vous permet, au prix d’un jeton de culture, de jouer une carte supplémentaire lors de votre tour. Ceci permet d’avoir des tours plus décisifs et de changer plus drastiquement votre tableau d’un tour sur l’autre pour vous adapter aux changements. Par ailleurs cela vous permet aussi d’avoir une carte de plus dans votre tableau pendant que les autres joueurs jouent, jusqu’à la fin du tour, ce qui peut être précieux pour neutraliser des égalités.

Goan Sul, le bourrin de service, permettra sans surprise de gagner un jeton militaire, ou de donner un jeton militaire à un adversaire pour détruire l’une de ses cartes en jeu !

Xi’an, le moine bouddhiste, permet d’échanger un jeton (militaire / science / chaos / pièce) contre un autre, ce qui vous permet de bien gérer vos majorités de jetons et de ne pas être encombrés par des jetons trop peu nombreux pour peser sur le jeu. Il peut aussi, dépenser 3 jetons différents pour créer un diamant.

 

 

Et enfin Byun Hyung Ja, mon préféré, a un pouvoir vraiment funky : il peut prendre l’une des cartes de sa colonne, et l’assigner à une autre colonne, changeant les équilibres de majorité !

 

 

Cent fois sur le métier…

À la première (et unique) partie de Nine, j’ai vu que ce jeu rassemblait énormément de choses que j’apprécie. Évidemment, avoir le jeu, et ses mécanismes, expliqués par l’éditeur, qui va vous narrer pourquoi il a fait ceci, cela, comment telle mécanique est venue contrebalancer tel ou tel problème, aide beaucoup dans l’appréciation de son travail. Mais comme pour Immortal 8, même après une seule partie, on peut imaginer le niveau d’équilibrage que le jeu a subi.

D’un point de vue visuel, on sent bien l’illustrateur David Sitbon est à la fois en pleine possession de ses moyens, mais aussi en belle progression et qu’il commence à avoir une maîtrise de l’univers d’Immortal 8 9 (je suis sûr que cet univers a un nom mais j’ignore lequel) et se permet d’être à la fois créatif et dans un registre qui nous est dorénavant familier. J’avoue que parler d' »univers » pour des jeux un peu mécaniques comme ceux de SWAF m’aurait fait sourire, et j’avoue avoir un peu souri quand on m’a parlé de GosuX (la prochaine édition de GoSu, toujours dans l’univers Immortal 8 9 – rhaaaa décidez vous les mecs). Mais j’ai l’impression que le pari fou de SWAF d’aller contextualiser leurs jeux dans cet univers un peu sorti de nulle part est en passe d’être gagné ! Le PNP de GoSuX est disponible, je vous encourage fortement à vous jeter dessus pour l’essayer (c’est par ici) !

Nous avons aussi eu une très intéressante discussion sur la courbe d’apprentissage, la surconsommation de jeu et la surproduction courante. Il y a une grosse frustration chez les auteurs et éditeurs de voir le jeu sur lequel ils ont passé de nombreux mois, voire des années, jugé après une petite partie sur les réseaux sociaux, notamment sur le mode « le jeu est cassé, cette stratégie est trop puissante » [CF – Edito sur l’équilibrage 😉 Ndlr]. Effectivement, avec le nombre de titres qui sortent chaque semaine, il est aisé de se détourner d’un jeu avec lequel on n’a pas eu une bonne expérience lors de la première partie. Et c’est parfaitement compréhensible ! Il y a tant de jeux supposés bons qui sortent, autant essayer quelque chose de nouveau ! Le tout est probablement de réserver son avis avant d’avoir fait plusieurs parties – ce qu’on s’oblige à faire chez Ludovox avant de publier un avis sur un test, ce que ce texte n’est pas.

Je n’ai fait qu’une partie de Nine. Je vais donc réserver mon avis sur la rejouabilité et l’équilibrage du jeu, même si mes impressions ont été extrêmement bonnes ! Clairement, SWAF a fait un grand nombre de parties pour garantir que le jeu ne possède pas de problème de ce point de vue.

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Voici ma conclusion : je ne suis pas certain que Nine sera pour tout le monde. Si vous avez aimé Koryo et Choson, il n’y a aucune raison que ce Nine ne vous plaise pas. Si vous ne connaissez ni Koryo ni Choson, alors il vous faut peut-être essayer Nine avant de l’acheter. Pour autant, si vous devez en essayer un seul sur les trois, alors essayez Nine.

Et, cerise sur le gâteau, dans Nine vous pourrez trouver des cartes et des règles pour jouer Byun Hyung Ja dans vos parties d’Immortal 8. Je ne sais pas, à ce stade, si SWAF prévoit un autre moyen (micro-extension, goodie…) de récupérer cet immortel pour ceux qui ne veulent pas se porter acquéreurs de Nine. En ce qui me concerne, c’est tout vu !

SWAF est un éditeur dont la ligne éditoriale me convient vraiment bien, moi qui suis habituellement plus orienté sur les gros ameritrash, je trouve que le format qu’ils affectionnent est particulièrement agréable sur une pause de midi, ou un joli jeu apéritif en attendant que les autres joueurs arrivent pour la soirée jeux. C’est donc avec une belle fébrilité que j’attends ma boite, afin de confirmer toutes ces belles impressions !

 

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2 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple il y a 17 jours
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    Interessant, Koryo etait lui aussi interessant mais thematiquement absent.

    Ici on prefere la version rigolote Cannon Buster. Celui ci est a essayer !

  2. phoebus77 il y a 17 jours
    Répondre

    Par chez moi nous jouons au Koryo très souvent à l’heure du déjeuner. Nous avons énormément de parties au compteur. Comme les parties ne durent que 15 minutes, il est facile d’en faire plusieurs de suite. Du coup le côté Kingmaking n’est pas si gênant au final même si la configuration 4 joueurs est meilleure. Nous avons même élaboré une version 5 joueurs avec les 10 qui retirent une carte de moins à la distribution. C’est un poil déséquilibré mais tout à fait jouable.

    Koryo reste un must have pour une partie courte entre midi et deux avec une grosse interaction. Attention le jeu est très très « tiens dans ta face… ». Ce Nine semble bien complexifier le jeu et je crains qu’il devienne incompatible avec la durée de partie de Koryo. A suivre de près tout de même.

     

     

     

     

     

     

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