Immortal 8, draft et manigances

Où l’on sait tout ce que l’on doit savoir

Etre membre de la Testing Team Ludovox, c’est quand même pas mal. Alors déjà, comme dirait mon ami Perceval, il y a le prestige. Evidemment, le fait d’être reconnu à 25 m dans les boutiques et les salons est extrêmement agréable (ou le serait si c’était vrai), mais il n’y a pas que ça. On peut aussi faire de belles rencontres, et découvrir des jeux avant qu’ils ne sortent, ainsi que discuter avec leurs sémillants créateurs.

Cela fut le cas du chanceux moi, me dirigeant le nez au vent en la charmante bourgade de Bourg-La-Reine (où on tire les rois en janvier, comme ailleurs) pour visiter les désormais presque célèbres SWAF (« Sorry We Are French ») et me livrer à un petit essai de leur prochain jeu à sortir, j’ai nommé Immortal 8. Je ne vais pas gloser plus longtemps que cela sur l’éditeur – une bien belle interview a été réalisée avec Matthieu Verdier, développeur la-bas, je vais plutôt me concentrer sur le jeu lui-même.

BOITE 3D IMMORTAL 8

 

Et histoire de faire la nique à mes plus vils détracteurs, je m’en vais faire immédiatement une anti-TSR : le jeu est vraiment très bon, je vous conseille vivement de vous jeter dessus lors de la campagne Kickstarter le 08/03/2018. Je vous expliquerai bien pourquoi plus bas, mais pour cela, il faudra me lire 🙂 .

Alors comme me lire, c’est pénible (désolé), je vous vois bien vous demander : « Pourquoi ne pas simplement attendre que le jeu se retrouve sur les étals ? ». Que nenni, vilain. Parce qu’il ne s’y retrouvera pas, a priori. Emmanuel Beltrando, aussi appelé « Da Big Boss Of Sorry We Are French » ou « DABBOSWAF » (suivez, un peu, au fond) me l’a affirmé de manière assez fermement ferme ; le jeu ne sera pas disponible en boutique.

Kickstarter-Logo T 500

Il ne sera disponible que via la campagne Kickstarter, et probablement un peu en vente directe sur les salons, et sur le site de SWAF, et il ne s’agira essentiellement que du reliquat du premier print run associé au Kickstarter – ne vous attendez donc pas à ce que cela représente des milliers de boîtes.

Le pourquoi du comment est relativement simple, et tristement économique : Immortal 8 est un jeu qui ne pourrait arriver dans les boutiques au rapport qualité/prix où son éditeur souhaite le voir, d’où le choix de ce mode de commercialisation. Je ne reviendrai pas ici sur ce point, c’est une discussion qui a été assez largement abordée sur de nombreux médias. 

En d’autres termes : soyez sur le coup pendant la campagne Kickstarter, après il risque d’être trop tard, ce qui est bien la raison pour laquelle votre humble serviteur se dépêche de taper son article de ses petits doigts gourds et malhabiles.

Pouf, pouf.

Pour faire court, si vous voulez que j’explicite un peu le rapport qualité – prix de manière un peu abrupte, je dirais « Vachement Bien, divisé par 45 € ». Après je vous laisse juger, chacun voyant midi à sa porte (cette expression ne voulant absolument rien dire, je me sens bien obligé de la caser partout).

Ok, ok… (soupir agacé) Parle-nous du jeu !

Ah, vous voyez.

Dans Immortal 8 (qui se joue de 3 à 8 joueurs), chaque participant endosse le rôle d’un Immortel. Pas le genre Lestat le Vampire, boucles blondes et perruque poudrée, non, le genre divin, voyez. Ambiance « constructeur de monde », plutôt. Et tous les Immortels assis autour de la table vont essayer de rivaliser de sagacité et de fourberie pour… Avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie et regarder leurs adversaires en se gaussant.

Sans rire, je n’ai pas retenu plus que ça sur le thème et l’arrière plan du jeu. Alors à ma décharge, on ne peut pas dire qu’on ait passé beaucoup de temps sur le sujet, mais je pense qu’il faut tout de même admettre que dans un jeu comme celui-là, le thème, eh bien… On s’en tamponne un minimum.

Alors attention, cela ne veut pas dire que le jeu n’est pas immersif, et je vais commencer par rendre hommage au travail de David Sitbon, l’illustrateur attitré de SWAF, parce que les illustrations du jeu sont magnifiques, colorées sans êtres criardes, fines dans le dessin, parfaitement évocatrices. Cela participe sans aucun doute de manière très significative au plaisir de jeu, et (comme vous le verrez plus loin si d’aventure vous continuez à lire) permet de ne pas limiter le jeu à une mécanique certes très intéressante, mais potentiellement un peu désincarnée.

 

immortal-8-jeu

je suis venu, j’ai vu, j’ai été vaincu

 

D’ailleurs, si vous allez jeter un coup d’oeil à leur mini-site vous verrez qu’on ne passe pas non plus énormément de temps à parler de la toile de fond du jeu. Au-delà de l’aspect visuel du jeu, qui était déjà tout à fait abouti sur la version avec laquelle j’ai joué, on sent bien que beaucoup de temps, d’amour et de talent a été dépensé à peaufiner les mécaniques et l’équilibre du jeu.

Clairement, l’objectif ici a été de signer un jeu certes relativement accessible en termes de règles, mais présentant une courbe d’apprentissage importante (c’est l’excuse officielle derrière laquelle je vais me cacher pour expliquer que je me suis fait vertement semoncer laminer ridiculiser humilier battre sur les deux parties d’essai que j’ai eu la chance de faire) et une profondeur de jeu réelle.

 

41 - Porte_du_chaos1

Les mécaniques du jeu

Il en va des mécaniques de jeu comme de la mousse au chocolat : trop, c’est trop (si, si, je vous assure). Je suis donc toujours un peu circonspect quand je vois un jeu mettre en oeuvre un grand nombre de mécanismes différents. Cela peut assez vite devenir indigeste (double référence croisée à la mousse au chocolat, ça c’est de l’écriture, prends-en de la graine Umberling), et à l’explication des règles, j’ai été tout de même un peu méfiant. Je ne vais pas vous expliquer ces règles dans le détail ici évidemment, mais essayer de résumer rapidement ce qui me semble être l’intention des concepteurs du jeu.

À son coeur, Immortal 8 est un jeu de tableau et de combinaisons de cartes (un peu à la Race For The Galaxy : on achète / pose des cartes qui nous donnent des pouvoirs qu’on peut essayer de combiner entre eux pour maximiser leurs effets).

47 - Trésor de GorgonLe jeu se joue en deux tours, où on fait sensiblement la même chose deux fois de suite, avec quelques variations.
Lors d’un tour, on va poser une par une des cartes devant nous.
Après chaque tour de draft (où chaque joueur a sélectionné une carte), les cartes choisies sont révélées (ou gardées cachées pour obtenir de l’argent à la place), et chaque joueur qui pose une carte devant lui peut faire autant d’actions qu’il le souhaite (en général une par carte qui lui est accessible, selon ses finances).

Lors du premier tour, les joueurs pourront « jouer » 3 cartes sur 5 sélectionnées (et donc devront jouer au moins 2 cartes face cachée contre de l’argent), et lors du deuxième tour, 2 cartes parmi 4 sélectionnées.

Lors de leurs actions, les joueurs vont essayer d’obtenir des ressources qui peuvent être de plusieurs types : des ressources militaires, des ressources de science, des ressources de chaos, de la culture, des diamants, et des jetons merveille.
À la fin de chacun des deux tours, le joueur qui possède le plus de ressources d’un type gagne un jeton « suprématie » – qui vaudra pas mal de points en fin de partie. L’argent, lui, ne sert essentiellement qu’à effectuer des actions (dans certains cas, acheter des ressources) et n’a aucune valeur particulière en fin de partie.

Donc fondamentalement, ce n’est pas si compliqué : on drafte, on combote, on se fait une stratégie pour obtenir la majorité sur le plus de type de ressources possibles, et on fait le maximum de points.

Les interactions entre joueurs se limitent à essayer d’obtenir la majorité pour les différents types de ressources, il s’agirait essentiellement de jauger la capacité d’un joueur à acquérir plus ou moins de telle ressource pour mettre l’effort nécessaire pour le battre, mais pas plus.

Sauf que pas vraiment.

Pas du tout même.

Là où c’est un peu plus subtil que ça (repérez l’occurence insistante et limite désagréable de cette proposition dans la suite de l’article), le jeu équilibre très finement le drafting normal (je choisis la carte optimale pour ma stratégie dans celles que j’ai en main et passe les autres à mon voisin) et le « hate-drafting » (je préfère choisir une carte pas forcément optimale pour moi car je juge plus important de priver mon voisin d’une carte très importante pour lui).

Là où c’est un peu plus subtil que ça (bis), c’est que dans certaines conditions souvent réunies, vos adversaires vont pouvoir utiliser les pouvoirs des cartes que vous aurez posées devant vous. Cela leur coûtera un peu plus cher que d’utiliser les leurs, mais si le jeu en vaut la chandelle…

Là où c’est un peu plus subtil que ça (tris), c’est que la façon dont vous allez faire des points dépend fortement de l’Immortel que vous incarnez, et que cette information est cachée aux autres joueurs. Vous allez essayer de la deviner pour adapter vos stratégies, ou typiquement pour gagner des points dans le cas où vous êtes un Immortel qui marque des points en devinant en fin de partie qui jouait quel Immortel – oui c’est aussi un jeu à rôles cachés.

 

Là où c’est un peu plus subtil que ça (quadris), c’est que les cartes sont de 3 types : merveille, bâtiment et héros. Les merveilles une fois jouées vont au centre de la table et sont utilisables par tout le monde de manière indifférente. Prendre une merveille pour en faire cadeau aux autre joueurs (au-delà du jeton merveille que cela vous confère) est une décision à ne pas prendre à la légère.

Aussi les héros que vous avez posés ne peuvent pas être joués par vos adversaires (sauf si une carte confère le pouvoir explicite de le faire), mais en revanche vos bâtiments peuvent être utilisés par vos adversaires, sachant que plus il sont éloignés de vous en termes de place autour de la table, plus c’est cher (mais… c’est un peu plus subtil que ça).

 

phaseroyaume

 

En effet, lorsqu’un joueur utilise l’un de vos bâtiments, il vous donne un point de culture à poser sur ce bâtiment, qui vous rapportera des points en fin de partie, donc finalement, vous avez intérêt à ce que vos adversaires utilisent vos bâtiments (comme dans Lords of Waterdeep) et du coup, eux, un peu moins à les utiliser. Mais si le jeu en vaut la chandelle (x2)…

Là où c’est un peu plus subtil que ça (tetris !), c’est que certaines cartes ont des pouvoirs déclenchés lorsqu’elles sont détruites (systématiquement par leur propriétaire, jamais par un autre joueur). Ainsi vous pouvez poser une carte qui serait super utile à un autre joueur, l’utiliser, le regarder se faire une joie à l’idée de l’exploiter également, la détruire, regarder sa mine déconfite. Dans cet ordre (important, l’ordre, dans ce jeu).

Là où c’est BEAUCOUP plus subtil que ça, c’est que vous avez le droit de stocker un nombre de ressources fini (Militaire + Science + Chaos).
10, pas plus. On peut donc, en vous donnant des jetons dont vous ne voulez pas, amputer votre capacité à acquérir ceux qui vous intéressent car vous seriez déjà au maximum.
Certains Immortels sont très vulnérables à ce type de comportement. On ne peut pas non plus avoir plus de 10 argent à un moment donné, mais cela m’a paru significativement moins handicapant sur mes parties.

 

Mais c’est carrément subtil !

Cimmortal-8-twitter-jeuarrément. Limite intimidant. Jouer contre l’équipe de conception du jeu, avec leur 200+ parties sous la ceinture, vous avez clairement l’impression de vous faire frapper aussi… sous la ceinture. Il est très difficile lors des premières parties de faire attention à tout ce qui se passe : les cartes jouées par les autres joueurs, les merveilles mises en commun au centre de la table, le nombre de jetons que chaque joueur à dans chaque catégorie, les capacités et les combos qu’il peut réaliser avec ses cartes, celles de ses voisins, celles des merveilles, tout cela en vous rappelant de votre plan de bataille à vous (ambiance « j’ai quel immortel moi déjà ? »).

Et je vous passe les discussions du type « ah, tu joues Zorglurb… Intéressant. Tu as combien de jetons militaires ? Ah oui ? Ok, alors du coup je vais détruire le bâtiment Pikopifzertamouil pour éviter la combo numéro 76465326 avec la merveille qu’a posé machin au tour précédent. Mais maintenant que j’y pense, ce faisant, j’ouvre une voie royale à la combo 5645273 de mon voisin de droite… Mmmm… Dilemme… Bon je vais finalement dépenser 4 argent pour activer Zoubzoubzoubida ». Et là les deux autres joueurs de la table se mettent à crier « Ah oui ! Bien joué ! Tu nous neutralises tous les deux, là » pendant que moi j’en suis à « C’est qui Zorglurb ? Il fait quoi ? ».

Intimidant, que je vous dis. Presque trop. Mais heureusement, le jeu n’essaie pas d’en faire trop. 

Et ça me permet quand même de saluer l’expérience, et le dosage assez parfait prudence/audace dans le design du jeu. L’auteur a très bien dosé le nombre de cartes. Il y a dans le jeu assez peu de cartes différentes, finalement. Il y a 12 héros, 12 bâtiments (2 de chaque) et 12 merveilles (plus d’autres cartes qui servent à randomiser des gains lors de l’activation de certains pouvoirs, donc rien à analyser). Cela fait 36 cartes à connaître et à combiner. Et ça, c’est parfaitement jouable, et cela promet une découverte du jeu, des combinaisons possibles tout en douceur, tout en garantissant qu’un joueur vétéran pourra développer un niveau de jeu largement supérieur à un joueur doué mais néophyte (aussi appelé : la technique du bûcheron).

Emmanuel Beltrando me l’a bien expliqué : les stretch goals de la campagne ne viendront pas ajouter des cartes supplémentaires qui pourraient déséquilibrer le jeu ou le changer ; il va essentiellement s’agir de débloquer des améliorations du matériel de jeu qui vont permettre de rendre l’expérience de jeu plus agréable, sans modifier le gameplay. Pour un jeu aussi calibré que Immortal 8, il me semble que c’est important, car il suffit de quelques cartes mal jaugées et le tout peut se retrouver en déséquilibre (oui Seasons, c’est toi que je regarde).

Un deuxième point important est la durée du jeu. À 4 joueurs, en 2 heures, on a réussi à caser l’explication des règles, un peu de papotage, et deux belles parties. Ce qui fait qu’il est parfaitement possible de caser une partie sur une pause déjeuner. Aussi faut-il voir que l’expérience est assez intense, on est très engagés tout au long de la partie, car le nombre de cartes jouées par chaque joueur dans une session est finalement assez faible (5) et chaque action compte. On a donc une intensité assez maximale, même pendant le tour des autres, et un temps d’attente très faible.

Merveille - Terre_De_Feu

Donc on fonce ?

Oui, comme je vous l’ai expliqué en début d’article, Immortal 8 est un jeu à ne pas manquer.
Si vous aimez Koryo/Choson, Race For The Galaxy, Imperial Settlers/51st State, ce jeu a de grandes chances de vous plaire.
Si vous aimez 7 Wonders et que vous avez envie d’ajouter un peu de viande sur l’os, il me parait aussi idéal.

Je n’ai que trois réserves : 

  • Ce n’est vraiment pas un jeu « casual », il faut s’investir dans une partie pour avoir une chance de gagner. Il faut aussi investir dans le jeu lui-même en termes de temps, mon expérience m’a permis de voir les qualités du jeu, mais je me suis fait vertement étriller, et je n’ai vraiment pas eu l’impression de jouer au même jeu que mes 3 adversaires. En cette époque où une nouveauté chasse l’autre, est-ce qu’Immortal 8 marquera assez son temps pour devenir un jeu de référence auquel on jouera encore dans 5 ans ? De manière massive, je pense que non, mais vu ce que la bête a dans le ventre, je parierais fort que les joueurs qui se seront un peu investis dans le jeu y jouent encore en y trouvant beaucoup de plaisir. Mais si vous êtes (comme moi, je l’avoue) un joueur qui passe d’un jeu au suivant en permanence, celui-ci ne pourrait pas atteindre son plein potentiel entre vos mains. 
  • La deuxième est personnelle. Je ne sais pas quoi faire des jeux qui durent une heure. Une heure, c’est long pour un filler (jeu « bouche-trou », auquel on joue en attendant les autres pour lancer le gros jeu du soir), et c’est un peu court pour un jeu à jouer sur une soirée. Alors, oui, on peut les enchaîner et faire une bien belle soirée avec tout ça, mais en ce qui me concerne, cette durée de partie est un peu trop intermédiaire à mon goût. Mais cela conviendra peut-être précisément à vos attentes. 
  • Je suis un petit peu sceptique (mais je n’ai pas pu essayer) quant à la capacité du jeu à livrer une expérience de jeu aussi intense au delà de 4-5 joueurs. Malgré son nom, je pense que c’est le nombre de joueurs pour lequel il a été optimisé, et rien ne me donne envie de me lancer dans une partie à 8 joueurs.

 

Ceci étant dit, les énormes qualités du jeu effacent rapidement ces réserves en ce qui me concerne. J’ai marqué mon calendrier. Lorsque la campagne se lancera, j’en serai !

 

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11 Commentaires

  1. Matthieu Verdier 15/02/2018
    Répondre

    Merci Vincent pour ce bel article ! Je vais répondre à tes 3 réserves :

    1) oui, le jeu ne se révèle pas à sa 1ère partie. C’est pour nous, une des raisons pour lesquelles il est KS exclusif : cela respecte l’essence même de KS qui est d’aider à porter des projets atypiques ou moins adapts au marché. Le jeu est parfait pour les groupes de joueurs’qui jouent souvent ensemble au même jeu. Je dirais qu’il faut au moins 2 parties pour comprendre et connaître les cartes. Ensuite on est mieux armé !

     

    2) comme tous les jeux avec des cartes à texte, ils prennent plus de temps au départ, ensuite on lit le nom de la carte était ont se rappelle ce qu’elle fait. Nos parties durent 25-30min a 4 et on se donne du temps à la réflexion.

     

    3) le jeu comme tu l’as joué est destiné aux parties de 4-6 joueurs. A 3 joueurs, il y a 2 modifications de règle importante : on possède 2 cartes Immortel en début de partie et on ne choisit qu’à la toute fin lequel nous sied le mieux. Pour stabiliser les sorties, on retire un bâtiment de chaque type (donc 12 cartes). Une partie dure 15-20min à 3 ! A 7-8 il y a un tweak supplémentaire, car si on fait des maths, la pioche de 48 cartes est trop petite pour etre jouée à 7-8 joueurs … mais on en parlera pendant le KS je pense !

     

    PS : tu n’as pas pu résister à placer cette bonne bouteille de Brewdog IPA sur une photo 😀

  2. TSR 15/02/2018
    Répondre

    HellO Matthieu, merci pour ton commentaire. Je m’en vais vilement en copier la structure pour te répondre :).

    1) Il est très clair pour moi que c’est précisément ce que vous vouliez faire, un jeu à courbe d’apprentissage, et il est très réussi ! Mais je me dois de prévenir les lecteurs que s’ils pensent qu’ils vont faire 4 à 5 parties de ce jeu puis passer à un autre et oublier celui-là, ils pourront rester sur une frustration, le jeu ne se révèle pas immédiatement.

    2) Alors je te crois, mais vous avez 200 parties sous la ceinture :), donc vous ne lisez plus les cartes, et avez développé des automatismes ! des joueurs plus débutants auront forcément des parties plus longues.

    3) Merci pour la précision !

    P.S. : si on se connaissait mieux, tu serais juste reconnaissant que je n’aie pas dévasté votre frigo 😉

    3)

  3. fiaschi84 15/02/2018
    Répondre

    Bonjour,

    Le jeux est il comparable à Seeders exodus?

     

    • M3th 15/02/2018
      Répondre

      a la lecture de l article et pour jouer à seeders, non pas vraiment comparable. Si ce n’est sur la volonté d offrir de belles illustrations et la présence de draft de cartes. Pour le reste seeders est plus long, avec d autres mécaniques.

      Bel article TSR, comme d’hab. Qui m a permis de me décider.

      • Shanouillette 16/02/2018
        Répondre

        +1 et seeders offre une interaction très directe & violente qu’on n’a pas ici.

  4. TheGoodTheBadAndTheMeeple 15/02/2018
    Répondre

    Moi ca m’inspire bien ce jeu, de la proximité avec Overseers d’ailleurs, MAIS, ca reste personnel, mais le design des cartes et particulièrement illisible.

    J’ai du mal a comprendre que le texte soit sur l’illustration, qu’il soit pratiquement confondu… Vraiment. Ça risque de me faire passer, et je doute d’être le seul dans ce cas.

    Est-ce que le design est final ?

    • Gougou69 16/02/2018
      Répondre

      Je plussoie fortement cette remarque. C’est la première chose que je me suis dit en voyant les photos : le texte est difficilement lisible. Après, peut-être qu’avec les vraies cartes en main c’est différent.

      • FX 12/03/2018
        Répondre

        C’est peut être aussi encore en ajustement, la carte Terre de Feu bidule contient un dégradé sous le texte qui le rend beaucoup plus lisible.

  5. Metadna 15/02/2018
    Répondre

    Subtilité avéré toujours m’inspire confiance !

    • Metadna 17/02/2018
      Répondre

      Subtilité avéré toujours m’inspire confiance !

  6. shiperu 02/03/2018
    Répondre

    Joué une partie à Cannes. C’est mon coup de coeur du salon !

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