► E.D.I.T.O. De l’équilibrage d’un jeu

L‘équilibrage est souvent au cœur des discussions des joueurs. Comme l’a fait ingénieusement remarquer Rodney Smith de Watch It Played dans cette vidéo (« That’s Overpowered! »), qu’on en ait pleinement conscience ou non, c’est souvent après avoir perdu une partie qu’on remet en cause le bon équilibrage d’un jeu. T’as gagné, mais ton perso n’était pas un peu surpuissant ? 
On a tous un jour ou l’autre eu l’impression que notre voie était plus difficile que celle des adversaires et ressenti cette injustice jusque dans nos tripes. Et pourtant…

« Toute vérité devient fausse dès lors que l’on s’en contente » ÉmileAuguste Chartier.


Petites questions de base

D’abord, qu’est-ce qu’un jeu équilibré ? Comment le savoir ? 
Y a-t-il différents types d’équilibrages possibles ? 
Quels moyens se donnent les game designers et pour quel objectif ? Quelle est la part de choix éditorial ? Quel rôle joue la communauté de joueurs dans le processus ?

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Commençons par une anecdote qui nous est narrée par un petit nom du game design. « J’ai souvenir des Ribauds chez Neko Corps. Un jeu de placement dans lequel chaque joueur dispose d’un set de pions qu’il répartit chaque tour dans des quartiers, figurés sur le plateau. Dans l’unique partie que j’ai jouée, un joueur a eu l’opportunité de vendre TOUS ses pions lors du deuxième tour d’une partie qui en compte huit. Il est parti joué à la console pendant le reste de la partie et, quand il est revenu pour assister au comptage des points, il s’est trouvé à la deuxième place. 🙂 » nous confie Antoine Bauza. Ou comment la notion d’équilibrage recoupe de fait la question de l’intérêt du jeu. 

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Dans un précédent Edito, nous explorions la notion d’asymétrie et comment celle-ci pouvait apporter une très belle richesse à condition d’être un tant soit peu maîtrisée et soutenue par de réels chemins valables et des motivations cohérentes… Mais comment évoquer cela sans parler d’équilibrage ?

“Un jeu ne doit pas contenir d’éléments qui donneraient la victoire de façon prématurée sans effort, sans mérite, à l’un des joueurs, surtout si c’est très tôt dans la partie. Mon goût va pour des choses plus typées, mais sans martingale, avec généralement un système que j’appelle “un bien pour un mal”, à savoir que si j’offre à un joueur un avantage conséquent à court terme cela s’accompagne aussi d’un inconvénient à long terme. Et vice versa.” nous explique un certain Bruno Cathala.

Tout l’enjeu (et en particulier pour les jeux asymétriques) est d’offrir des gameplays agréables et variés mais suffisamment équivalents ou avec suffisamment de contres possibles pour ne pas se retrouver avec des jeux délaissés par les joueurs car jugés trop “cassés” – donnant des situations vécues comme déséquilibrées, injustes et trop frustrantes. 

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Juger du déséquilibre

À ce sujet, on se souvient du coup de gueule de Ignacy Trzewiczek (cf Edito La première partie) qui en avait ras la casquette de lire des avis très tranchés sur l’équilibrage, écrits par des joueurs qui n’avaient qu’une seule partie dans les jambes. À juste titre ! 

Certes, tomber sur une insolente martingale (A Few Acres of Snow avec le fameux cas du Halifax Hammer, ou la boucle infinie de Glass Road) ou sur des déséquilibres flagrants qui cassent ostensiblement le jeu n’est pas exclu. Cela dit, nombre d’avis sont aujourd’hui lâchés à l’emporte pièce, sans distance, sans soulever de preuves si ce n’est un ressenti sur une partie, sans curiosité vers les expériences vécues par d’autres groupes. Spéculant et jugeant d’un seul trait un gameplay sur lequel certaines personnes ont travaillé plusieurs années, ils condamnent la création sans imaginer ou intuiter qu’elle puisse avoir une singularité qui leur échappe. Mais là débute sans doute un autre sujet, celui de la critique. 😉

 

Ignacy Trzewiczek

Ignacy Trzewiczek devant BGG

 

L’équilibrage, et en particulier celui d’une asymétrie, est une chose bien difficile à concevoir et à jauger. Plus les paramètres interfèrent entre eux, plus le nombre d’options & conséquences augmente. Et l’un de ces paramètres est humain. N’oublions pas (cf Edito Ceci n’est pas un jeu) qu’un jeu n’est jeu que si les joueurs jouent le jeu (primée la plus belle phrase de l’année !). Autrement dit, comme le soulignait Jacques Henriot, « l’attitude ludique » est centrale. Et il y a autant d’attitudes que de joueurs. Un jeu se réalise par ce qu’on en fait, nous.

Un énorme 4X peut, avec certains joueurs, ne connaître aucun combat. Un excellent jeu de bluff tomber complètement à plat. Un jeu de gestion bien huilé rester qu’un exercice comptable long comme un jour sans pain. Un jeu d’ambiance fun devenir le lieu de confessions délicates. 
N’importe quel jeu de société peut ne pas s’accomplir pleinement, ou être détourné de son intention première, si celle-ci n’est pas saisie et jouée par les joueurs (… et ce n’est pas forcément un aveu d’échec pour autant).

 

Comment juger de l’équilibre d’un jeu quand les joueurs eux-mêmes sont tous sauf équivalents ?

Et même si tout le monde comprend l’intention et veut respecter ses termes, on sait bien que les capacités et perceptions des joueurs ne sont pas « équilibrées » autour de la table.  
C’est ce que narre Rodney Smith dans sa vidéo : comment, après de multiples parties avec un même deck de Villainous n’enchaînant que défaite sur défaite, il finit par être persuadé que « la condition de victoire de ce Villain était trop dure par rapport aux autres. C’était clair pour moi que ce deck était moins puissant. Et j’avais plein d’explications pour appuyer cela. » Jusqu’à ce que son ami Pep lui démontre le contraire, par plusieurs victoires consécutives avec ce perso. « Le jeu était-il vraiment déséquilibré ou Pep opérait-il à un niveau de compétences supérieur au mien ? »

 

villainous

Je suis vilaine mais toi t’es nul !

 

Jauger de l’équilibrage d’un jeu un tant soit peu profond est un travail de longue haleine. A fortiori, juger après une seule partie, c’est considérer que l’on a déjà tout vu, tout vécu, des expériences que le dispositif pouvait offrir, faisant fi des personnes qui pourraient bien s’y frotter et de leurs aptitudes particulières. Par extension, c’est croire que l’on peut juger d’un jeu sans y jouer. Croire que l’on peut saisir le permanent dans l’éphémère, la totalité dans l’extrait, le vivant dans l’inerte.

Pis, juger un jeu en ne se fiant qu’à sa propre expérience s’avère, comme on le voit avec l’anecdote Villainous, insatisfaisant. Pour comprendre pleinement la proposition d’un jeu, il faut parvenir à distancier un peu son propre vécu. Pratiquer en dehors de son groupe de joueurs réguliers, qui a ses petites habitudes et tous ses biais de confirmation. C’est vrai pour l’éditeur aussi, qui en phase de bêta-test, doit prendre garde à sortir de sa bulle de filtres. 

Bien sûr, avec l’expérience, on peut avoir des intuitions fines, des notions de ce qu’il va découler d’une règle, et avec le temps, ces prémonitions seront d’une sagacité accrue. Mais quand on parle de jeu, rien ne vaut la pratique. C’est, de manière intrinsèque, sa première raison d’être. Humilité donc.  

Ce qu’on met dans la balance 

Si une faction paraît plus facile à prendre en main de prime abord, elle s’avère parfois moins payante après quelques parties, dès que tous les joueurs arrivent au même niveau de compétences et de connaissances (on pense aux russes dans Scythe, ou les Egyptiens dans Mare Nostrum, mais il y a les mêmes problématiques dans Rising sun, Cry Havoc et quasiment tous les jeux à faction…). Les joueurs régulent le tout par eux-mêmes. Ils font en quelque sorte partie de l’équilibrage. 

Dans certains cas, le déséquilibre est volontaire, car les turbulences sont le moteur. Dans Ultimate Warriorz le Dragon est plus fort que tous les autres héros. Peu de choses ne viennent contrebalancer cela. Il est plus gros, plus dangereux. C’est un dragon, quoi ! La seule option pour les adversaires sera évidente : s’unir contre lui, au moins temporairement et à leurs risques et périls. Équilibrage social. Beaucoup de jeux dit « chaotiques » se basent sur la composante humaine, créent un contexte qui engendre de l’interaction. De là naît un jeu de réciprocités, de dédommagements, de neutralisations, de revanches, bref les ingrédients du méta-jeu, qui sont autant d’éléments d’un équilibrage sociale et empirique. 

Dans le cas des coopératifs, on va jouer sur divers curseurs qui vont souvent brouiller le partage d’informations (la notion de bruit dont nous parlions dans cet article) pour restreindre la puissance du groupe afin que le défi demeure à la hauteur. Hanabi, The Mind, Space Alert, Zombie 15, Kréus ont tous parasité la communication à leur façon. Et ajouter un potentiel traître à l’affaire n’est qu’une façon émotionnelle de faire la même chose : On retient les joueurs de communiquer par la suspicion et la peur d’être trahis. 

scythe factions

Certains compilent les taux de victoire des factions dans Scythe pour occuper leur dimanche

 

Dans de nombreux cas, le déséquilibre peut paraître choquant sur une partie mais s’avère uniquement situationnel et soumis à de nombreuses conditions qui ne se rassembleront pas de si tôt. Parfois, un effet/bonus/avantage semble si fructueux que cela frise l’outrecuidance. Oui mais il vient peut-être avec une mono-stratégie risquée car particulièrement restrictive ou coûteuse (par exemple l’Ingénieur dans Barrage) … 


Accumuler les preuves (et savoir s’arrêter)

Nous y reviendrons, l’équilibrage de nombreux jeux nécessite beaucoup d’heures de beta-tests avec un regard sur les taux de victoire et des compensations à trouver pour redonner une équivalence aux situations sans alourdir le corpus de règles (tant qu’à faire !). L’important pour le joueur sera d’avoir des voies de jeu à explorer, avec des choix qui restent significatifs (du type “je peux prendre un petit risque et avoir une petite récompense ou partir sur une grosse prise de risque et décrocher un gros coup de boost”). Notons que certains gameplays – qui sont en fait des arbres décisionnels – peuvent être testés et mesurés par ordinateur, quand d’autres doivent s’équilibrer a la mano, partie après partie, nécessitant de remettre l’ouvrage sur la table dès que le moindre petit élément est modifié. Quand vous demandez à Vital Lacerda le secret de son travail, il répond sobrement « playtesting ».  

Accumuler les expériences, les recouper, les analyser, modifier son ouvrage et recommencer, voilà une démarche de laborantin ! Bruno Cathala nous explique qu’il aura fallu des milliers de parties enregistrées online pour se rendre compte que dans Mr Jack, l’inspecteur gagnait dans 60% des cas. “C’est un déséquilibre significatif, mais ne tuant pas le jeu (si le joueur le plus expérimenté joue Jack, ça ramène la balle au centre). Mais néanmoins on a profité de la nouvelle édition il y a deux ans pour, sans aucun changement de règles, modifier légèrement la topologie du plateau et du setup pour ramener les chances à égalité entre les deux camps”.

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Petit, petit, petit…

 

Pour Benoit Forget (Purple Brain, Space Cow), l’équilibrage est une chimère : “Le jeu totalement équilibré n’existe pas. Pour être sûr qu’on soit parfaitement équilibré au pouillème près, il faudrait faire je ne sais combien de parties avec des personnes différentes. Mais en tant qu’éditeur il faut savoir quand arrêter le développement… sinon le jeu ne sortira jamais. Malheureusement, aujourd’hui, j’ai l’impression que certains éditeurs pensent que les gens ne jouent pas plus d’une fois ou deux aux jeux, et se disent que du coup, ça ne nécessite pas plus de réglages que ça. Moi je considère que mon job est d’abord de savoir tout de suite combien de temps de développement va nécessiter un jeu.
Et j’ai d’ailleurs besoin de savoir aussi si l’auteur est prêt à s’impliquer, car il faut qu’on échange ensemble pour que le développement soit efficace.”

 

Le contrepied possible

Si l’équilibre est souvent loué comme une qualité, le maintien d’une répartition égale et parfaite (excellente… ou Excel-lente) des chances peut s’avérer terriblement plus lénifiant à jouer qu’une suite de roulis à amortir, de conflits à résoudre, d’instabilités à rattraper. Des incertitudes naissent les choix critiques.

Aussi, assumer franchement un déséquilibre franc reste pour certains jeux un positionnement tout à fait recevable. Finalement, ne préfère-t-on pas un jeu avec des challenges antagoniques clairement établis, des gameplays forts même si inégaux ?

Prenons Space Hulk (1989). “Le ratio de victoire du joueur Space Marine est peut-être de 20% face au joueur Genestealer. Et c’est ce qui fait que le jeu est génial, car c’est un vrai challenge voulu pour un des deux camps, on annonce la couleur dès le début de partie.” nous dit Meeple Cam ; et TSR d’ajouter : “Quelque part c’est libérateur de se dire, ok je pars pour perdre, mais je vais faire la meilleure performance possible !”. Voici véritablement un type de déséquilibre qui permet une tension, et qui raconte une histoire. Si un camp est manifestement avantagé, il devient alors plus valorisant de tenter de jouer avec, pour ensuite, alterner les camps et enchaîner les parties.

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Alors, chiche ?

 

C’est la règle de trop !

Pour viser l’équilibre, plusieurs angles d’attaque s’offrent aux game designers. On l’a vu, il y a la part laissée à l’humain, au méta-jeu et au social, et puis il y a tous les rouages internes fixés par les règles. Parmi eux, on trouve d’une part ceux qui font pleinement sens, bien imbriqués, ils agissent sur les enjeux avec des considérations sur la durée de partie, l’ordre du tour, le réglage de l’aléatoire, des conditions de victoire et j’en passe. Et il y a le reste. Ces rustines qui débordent ostensiblement. La « règle de trop », celle qui ne se raccorde pas bien, qui sert de béquille, qui s’oublie à chaque partie, ou qui n’existe que pour ajouter un semblant de profondeur complexité. Vous avez peut-être des noms de jeu qui surgissent dans votre esprit. 😉

Alors, comment équilibrer un jeu ?

Certains auteurs optent pour l’approche scientifique, et posent le tout en équation. Et attention, cela ne donne pas forcément lieu à des gameplays mathématiques, qu’on se le dise. Exemple. Un coup de coeur récent, Cerbère. Le jeu a une dynamique hyper vivante très basée sur l’humain, mais pour obtenir ce délicat cocktail explosif, l’auteur, Pierre Buty, a tout posé en équations. « J’ai attribué au jugé des valeurs abstraites à tous les effets possibles, j’ai posé des équations pour trouver des correspondances entre eux, et j’ai essayé de faire en sorte que les côtés des cartes et leurs coûts aient un ratio cohérent. Il faut une bonne connaissance du jeu pour évaluer les valeurs des effets. Mais une fois que c’est posé, ça va assez vite. La majorité du temps sur Cerbère était consacrée à trouver des mécaniques pour contrôler les effets pervers des fins de partie. »

 

point salad

5 fruits et PV par jour.

 

« Dans mes jeux, la question de la ressource doit être équilibrée entre la ressource que vous pouvez obtenir et celles que vous devez payer. Si vous avez plus de ressources que ce dont vous avez besoin, le jeu est ennuyeux, si vous en avez vraiment moins que ce dont vous avez besoin, vous êtes frustré. Un autre aspect est l’équilibre entre l’élément unique et la stratégie. Vous ne voulez pas d’une carte qui soit trop forte ou d’une puissance qui vous donne la victoire. Il y a beaucoup de « trucs » pour équilibrer les éléments. Par exemple, vous pouvez drafter la carte, ou introduire une enchère, ou mettre des coûts supplémentaires qui changent au cours du jeu en fonction de l’action des joueurs. » nous explique Simone Luciani (Marco Polo, Lorenzo, Tzolkin…).

Une façon d’équilibrer l’équation des chemins stratégiques, c’est de concevoir un jeu à PV où tout vaut des points (argent, actions, ressources, placement…) ce qui va souvent de pair avec un décompte très ouvert (type « salad points »). Aux joueurs de savoir lire les informations et de les poser sous forme d’équations à leur tour pour mieux cerner les voies les plus rentables. Certains gameplays parviennent à cela sans devenir des usines à gaz quand d’autres s’enfoncent dans des Mille-feuilles de règles ultra complexes.

Au public de se situer par rapport aux propositions, car il en va aussi du goût personnel de chacun. « Un jeu comme Trickerion c’est tellement de règles que je le proposerai jamais à certains joueurs… Mais, à mes yeux en tout cas, elles font sens et apportent une valeur ajoutée. En revanche, je trouve qu’un jeu comme Mombasa, qui a ses qualités bien sûr, possède certains éléments qui sont vraiment de trop. On oublie d’ailleurs souvent une micro règle. Les deux sont complexes, et pour moi c’est sûrement l’imbrication thématique qui fait la différence. » commente Atom.   

 

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Au menu : salade de points et Mille-feuilles de règles en dessert ! À table !

 

Le risque à vouloir l’équilibre ultime devient de brosser tout le monde dans le sens du poil et de ne plus laisser aux joueurs tellement l’occasion de briller ni d’interagir. “À mon sens, tout ne doit pas se valoir exactement à la virgule près sous peine de générer des jeux certes mathématiquement parfaitement équilibrés, mais dans lesquels finalement tes choix n’ont pas tant d’impact que ça puisque de toute façon tout le monde va finir dans un mouchoir de poche à la fin” commente Bruno Cathala.

Ainsi, ladite équation, souvent complexe, se doit de limiter la variable inconnue pour ne pas s’effondrer : garder sous contrôle, pour ne pas dire réduire à la portion congrue, la part liée à l’interaction sociale. C’est ce que Palferso souligne dans son article sur Brass, un jeu qui parvient justement à s’extraire de ces problématiques pour proposer un organisme capable de se réguler tout en mettant les actions des joueurs au centre de l’ensemble. 

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Ça brasse chez Martin

Enfin, si les éléments ne se contre-balancent pas naturellement, on colle parfois des solutions de catch-up plus ou moins artificielles (article : Mécanique du jeu, le catch up pour faire un petit tour sur la question). L’idée est de redistribuer les chances dans un souci permanent de garder tout le monde à bord. Si on pousse cette volonté trop loin, on se retrouve avec des jeux où les tensions s’affaissent et où les bonnes décisions sont niées, puisque chaque avantage dûment acquis sera balayé par une mise à plat impérieuse des chances. Par exemple dans le jeu Kumo Hohosha, le but est de pousser la pierre dans le camp adverse via une série d’actions de mouvement, mais comme le plateau lui-même va pivoter retournant sans cesse la situation, vos efforts sont régulièrement réduits à néant et le jeu de lutte donne au final une sensation très statique. 

Les Charlatans de Belcastel

Il arrive qu’il soit préférable de laisser un déséquilibre pour sauvegarder un tout plus cohérent ou plus accessible. Benoit Forget cite Les Charlatans de Belcastel, le jeu de bag-building de Wolfgang Warsch : “Je me demande s’il n’y a pas un petit déséquilibre dans les couleurs d’ingrédients… mais au final, ils ont privilégié l’accessibilité plutôt que de rajouter des couches de règles, et c’est très bien, ça ne dérange personne et ils ont laissé la possibilité aux joueurs de le régler eux-mêmes.” 

 

 

Des équilibrages différents …

Parvenir à un équilibrage peut virer à l’histoire sans fin et doit rester une décision éditoriale : faut-il rajouter des règles pour être plus précis, ou rester accessible ? L’objectif change selon le public et l’expérience recherchée. Jeux experts, à factions, pour enfants, mainstream, à tournois, solo, party game, ameristrash ou euro… selon le contexte, l’équilibrage ne se travaillera pas du tout de la même façon et ne relèvera pas des mêmes challenges.

Par exemple, chez Le Droit de Perdre, on se fiche pas mal de savoir qui gagne à la fin (d’où leur nom), le défi est de réussir à mettre en place une situation qui sera drôle et amusante à chaque fois dans une durée de partie raisonnable. Une autre gageure !  

Un jeu pour enfants nécessitera une règle épurée et hyper adaptée à son public. C’est ce que nous explique Marie Fort : « Il faut savoir s’adapter encore plus parfaitement aux joueurs visés pour proposer un jeu accessible. Ceci ajoute plein de contraintes parallèles qui sont à prendre en compte pour l’équilibrage parfait du jeu (durée de partie courte, dosage de la frustration, dosage du hasard, texte et chiffres à éviter, accessibilité des mécaniques, matériel à adapter…) et, car sinon ça serait trop facile, pour chaque âge, les curseurs pour chaque contrainte sont à placer à des niveaux différents (il y a par exemple une différence assez énorme entre un jeu 4+ et un jeu 5+). »

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Marie & Wilfried Fort

 

Et puis, un jeu pour enfant, comme un jeu familial, n’a pas le droit à une FAQ de 3 kms. On est ici à l’opposé du jeu de cartes pratiqué en tournois type Magic, où les mises à jour des cartes font partie du quotidien. En cela, Keyforge a été très « pro-actif » comme disent les startupeurs, en intégrant directement un système de handicap qui vise à permettre de régler les déséquilibres observés. Ce n’est pas un désaveu… simplement l’expérience qui parle !

… et vivants

Le tournoi est en effet une situation extrême pour une règle, un contexte qui va mettre au jour des failles et des problématiques qui ne surgiraient probablement jamais avec des joueurs « lambdas ». On en revient toujours à l’importance de l’attitude ludique.

Même une fois que le jeu est édité, il est clair que la communauté a encore un rôle à jouer. Elle a permis d’améliorer beaucoup de jeux, remontant des stratégies gagnantes, des lourdeurs ou des faiblesses. Dans nos coups de cœur du moment, on pense à Root, qui, on a pu le voir, s’est peaufiné au fur et à mesure de ses éditions. Mais quasiment tous les jeux qui connaissent une nouvelle édition sont ainsi bonifiés au passage (dernièrement, Twilight Imperium IV, fidèle à lui-même, mais en un peu plus épuré). Autre exemple récent, Kemet qui va revenir dans une version 1.5, annoncée chez Matagot. Comment s’assurer qu’elle répondra aux attentes des ludistes ? En les faisant participer au brainstorming éditorial. C’est ainsi que les joueurs peuvent donner leur avis sur des améliorations sur BGG. Malins, Matagot. 

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Viens Kemettre ton avis

 

Parfois, les rectificatifs passent par une extension : souvenez-vous du « Port » pour Descendance qui est venu corriger la faiblesse de la voie du voyage du jeu de base (cf article : chronique d’un voyage controversé).

Il faut accepter que le jeu soit une composition vivante, liée à ceux qui la jouent, l’éprouvent, la poussent dans ses retranchements, puis réagissent, restituent, publient leurs avis (on l’a vu, parfois avec un peu trop d’empressement d’ailleurs)… La communauté ludique est la plus grande base de testeurs qui puisse être ! Le secteur du jeu vidéo a d’ailleurs compris cela depuis longtemps, en mettant en place des phases d’accès anticipé. Dans le jeu de société, nous avons bien les protozones des salons et le système des ambassadeurs, mais cela se joue à une échelle globalement plus petite. En revanche, on l’a dit avec Mister Jack, dès qu’un j2s a une vie numérique, il recueille plus de statistiques que jamais auparavant. Cela peut parfois se retourner contre le jeu comme nous le raconte Simone Luciani : « Tzolk’in, par exemple, lorsque la version en ligne a été implémentée, les joueurs ont trouvé une stratégie plus forte que les autres, donc certains d’entre eux n’aiment pas jouer le jeu trop de fois. »

La plupart des sorties engrange des retours après diffusion, avec le temps, via les sites spécialisés. La communauté passionnée des joueurs a l’habitude d’être partie prenante (c’est peut-être pour cette raison aussi que le j2s fait tant d’étincelles sur KS), active et participative, elle est souvent force de propositions et accepte plutôt de bonne grâce les ajustements post-prod (les designers j2s ne reçoivent pas des menaces de mort comme çela a pu arriver à David Vonderhaar, du jeu vidéo Call of Duty, après le rééquilibrage de la puissance d’une arme) même si dans certains cas, c’est plus critique que d’autres pour la carrière du jeu. Il faut bien se rendre compte que le grand public n’ira probablement jamais chercher une FAQ sur internet et même les plus passionnés d’entre nous peuvent se démotiver devant trop de correctifs. Profiter des retours du public pour affiner une V2 oui, attendre d’être en boutique pour corriger le tir, trop tard.

Call-of-Duty-ludovox

Trop tard pour le tir on a dit

 

Ainsi s’achève ce petit tour d’horizon empirique sur la vaste question de l’équilibrage. On voit bien qu’elle est loin d’être aussi simple qu’on l’entend souvent. Entre les démarches viscéralement différentes des auteurs et autrices (plus ou moins sociale et plus ou moins scientifique) et les choix éditoriaux selon le public cible sans parler des retours actifs de la communauté, chaque jeu connaît un parcours particulier et unique. À la lumière de ces tous cas spécifiques on se rend soudain compte que la définition de l’équilibrage proposée par le game designer Jesse Schell (The Art of Game Design) s’avère moins saugrenue qu’il n’y paraît : “a game is balanced when it feels right” (“un jeu est équilibré lorsqu’il a l’air juste”).  

Jesse Schell

Et vous, avez-vous souvenir d’un jeu déséquilibré ? Mais… Peut-être avez-vous changé d’avis ensuite ? 😉

À lire aussi

  • « L’équilibre et l’ennui – Balance is boring » sur le blog de Bruno Faidutti
  • Analyse de l’équilibrage d’un jeu avec le cas Outlive par son éditeur sur TricTrac
  • Point de vue sur le jeu vidéo « Maintenir l’intérêt des gamers  : l’art subtil de l’équilibrage » sur La revue des médias

 

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52 Commentaires

  1. morlockbob 03/10/2019
    Répondre

    Les meilleurs éditos du marché !!!!

  2. atom 03/10/2019
    Répondre

    « Dans mes jeux, la question de la ressource doit être équilibrée entre la ressource que vous pouvez obtenir et celles que vous devez payer. Si vous avez plus de ressources que ce dont vous avez besoin, le jeu est ennuyeux, si vous en avez vraiment moins que ce dont vous avez besoin, vous êtes frustré »

    Pour moi Simone Luciani à tout compris. C’est ce qui fait que je m’ennuie dans un jeu comme Underwaters Cities. À la fin j’ai trop de ressources, certes oui ça donne des points de victoire selon une condition que l’on aura préalablement choisie, mais ça me donne une sensation : « école des fans » ça manque de frustration, on peut (selon moi) faire trop de choses.

    À l’inverse, un jeu comme Brass ou Barrage laisse des regrets quand la partie se termine. On se dit qu’il nous a manqué un tour de roue, une ressource pour faire l’action que l’on désirait pour clôturer notre partie en beauté.

    • Shanouillette 03/10/2019
      Répondre

      haha ouuuh oui j’aime qu’on me frustre !  ;p

      • atom 03/10/2019
        Répondre

        C’est un peu comme faire un jeu vidéo en mode facile. Tu arrives au bout tu est content(e), mais au final il manque quelque chose. Alors qu’en mode difficile tu as souffert mais au final tu y est arrivé et ta victoire à un gout délicieux ^^. On peut faire la même analogie avec les jeux coopératifs. Un jeu trop facile on le remise vite dans un coin et on l’oubli.

        • Shanouillette 03/10/2019
          Répondre

          C’est sûr qu’il faut des enjeux pour qu’il y ait intérêt. J’imagine que c’est aussi question de goût personnel. Mais autant c’est vrai dans un coopératif que le jeu doive s’opposer à toi, mais quand c’est du compétitif et que le jeu s’oppose à toi en jouant sur des frustrations et des pénuries, c’est au final pour crée un moteur d’opposition par le jeu alors que ça pourrait être fait par les joueurs. c’est en cela que Caverna est différent de Agricola. J’aurais tendance à penser que la frustration créer un intérêt mais pas de plaisir. Et perso finir le jeu à deux doigts de pouvoir faire une magnifique action et juste tes yeux pour pleurer c’est pas la sensation que je recherche le plus dans le jds j’avoue j’aime me dire qu’il y aura autre chose d’intéressant à tenter la prochaine fois mais terminer en me sentant punie me donne pas trop envie d’y revenir. tout est question de ressenti personnel.

          • LudoH 04/10/2019

            Mouais, je suis d accord que la comparaison agricola / caverna est tres bonne dans ce cas. Perso, j’aime les 2 mais je garde une petite preference pour agricola parce que dans agricola je cherche a survivre du coup deja si j’y arrive je suis content, et des ta 2eme partie tu peux etre fier parce que tu as nouri ta famille. A Caverna survivre est facile et du coup ca devient un jeu d’optimisation, a ta 1ere partie tu as survecu mais tu t’es pris 40 points par les autres joueurs, tu es donc mauvais!

            Bon je caricature un peu et Caverna est loi d’etre un mauvais jeu et il est vrai qu’enlever un peu de frustration d’agricola etait pas un mal ! Mais je comprends vraiment comment on peut aimer l’un et pas l’autre.

        • ZoidbergForPresident . 11/10/2019
          Répondre

          On en revient au concept de « flow » du coup… 🙂

  3. elniamor 03/10/2019
    Répondre

    C’est pas un édito, c’est une thèse de doctorat  ! Quel boulot, merci  !

    Perso je préfère une sensation de « déséquilibre » que l’impression que tout le monde fait la même chose ou que la victoire se joue a un point sans que je comprenne ce qui a fait la différence.

    • Shanouillette 03/10/2019
      Répondre

      Merci Elniamor ! j’ai eu du mal à faire plus court, j’avoue.
      Ouaip j’ai eu une période de ma vie, assez longue, où je perdais toujours d’un seul point à tous les jeux. J’en devenais un peu tarée à force. ^^ j’en suis venue à préférer une forme de défaite plus franche ! Comme le dit Bruno Cathala, quand on « termine tous dans un mouchoir de poche », j’ai le sentiment qu’au fond on a tous été bons, et ça s’est joué sur un micro-chouille de détail ou de veine. L’équilibrage extrême finit par donner l’inverses que ce qu’il vise : à savoir une sensation d’injustice.

  4. LudoH 03/10/2019
    Répondre

    Super article, ca me fait penser a plein de choses mais entre autres a un truc qui va un peu a contre courant de l’equilibrage: parfois les joueurs trouvent qu’un jeu est « trop equilibre » ce qui revient a la remarque ci-dessus: l’impression que tout mene au meme resultat. Je me rappelle avoir lu sur BGG des gens qui se plaignaient du rééquilibrage de through the ages: « si maintenant toutes les cartes sont bonnes, a quoi ca sert de savoir bien jouer? » (bon pour through the ages tout de meme il reste des super choix a faire et la valeur d une carte depend énormément de la où on en est … et dans ce cas plus d’équilibre veut aussi dire un peu plus d’opportunismme relatif je trouve ça pas mal)! Il y a longtemps, j’avais eu un peu cette sensation de trop d’équilibre sur Fresco ou je trouvais le calcul de points et la facon d en gagner trop froids … mais c’est vieux et ce n’est qu’une vague impression.

    Je trouve aussi que Terra mystica est un bon cas d’etude (surement grace a l’asymetrie): entre les fakirs qui sont probablement la plus mauvaise faciton du jeu suite a un equilibrage de derniere minute, les avis d’experts qui  disent que les ombrelins sont les meilleurs mais tant que t’as pas fait 10-15 parties tu risques vraiement de te casser les dents avec eux (personnellement, je prefere donner les alchimistes en premiere partie meme si ils font peu de points), les tentatives de reequilibrages pas forcement reussies sur les « tuiles bonus » … bref c’est riche en exemple de bon/mauvias équilibrage tout en étant globalement assez bien équilibré.

    Ca me rappelle aussi le jeu que j’essaye de creer et d’équilibrer: je suis parti de la grosse louche pour mettre des couts pour la relaisation d’objectifs, a un peu plus de calcul (faudrait pas que ce qui rapporte plus soit plus cher), a un calcul encore plus precis …

    • Shanouillette 03/10/2019
      Répondre

      >Oui c’est ce que j’ai voulu dire par « Si l’équilibre est souvent loué comme une qualité, le maintien d’une répartition égale et parfaite (excellente… ou Excel-lente) des chances peut s’avérer terriblement plus lénifiant à jouer qu’une suite de roulis à amortir, de conflits à résoudre, d’instabilités à rattraper. » Souvent le « trop équilibré » est un leurre car il laisse la plupart des joueurs sur leur faim au final. Terra Mystica est intéressant c’est sur, c’est un cas d’école (je ne saurais en parler aussi bien que Grovast), mais il a en effet su créer des déséquilibres créant des ouvertures à explorer il me semble.
      Après, ça reste une question de goûts personnels et le curseur entre le « on termine tous avec des scores très serrés en ayant pu faire plein de choses », et le « on reste sur notre faim en voyant les stratégies qu’on aurait pu mieux réaliser » et le « c’était wtf j’ai rien compris mais qu’est-ce qu’on s’est fait plaiz! » est plaçable différemment sur l’échelle de la satisfaction pour chaque individu.  🙂

      • El Cam 04/10/2019
        Répondre

        Encore une fois (parcequ’on a déjà eu cette conversation), je ne suis pas d’accord avec l’usage du terme d’équilibrage comme une recherche « d’une répartition égale et parfaite des chances » ou la notion qu’un jeu puisse être « trop équilibré ». C’est comme si on disait qu’un jeu pouvait être « trop bien conçu » ou « trop beau ». Quand on dit qu’un jeu  est « trop » équilibré, ce que ça signifie c’est qu’en fait, il ne l’est pas. Ou mal. Ou équilibré d’une façon qui ne correspond pas à nos attentes.
        Un des rôle de l’équilibrage est de garantir l’intérêt du jeu sous tous les aspects. Une part importante de ce rôle consiste à s’assurer que tous les choix que doit prendre le joueur soient intéressants (merci Sid Meier). Pour caricaturer à l’extréme, un jeu « trop équilibré » dans le sens de ton post serait un jeu où toutes les cartes sont identiques. L’intérêt de jouer une carte plutôt qu’une autre est nul, donc ce jeu n’est de fait pas équilibré.

         

        • Shanouillette 04/10/2019
          Répondre

          Ça me semble assez rhétorique, ou sémantique. Si l’expression « trop équilibré » peut paraître très antithétique elle résume assez bien l’idée qd on parle de ces jeux où il y a une opposition entre la volonté théorique (avoir un jeu intéressant en donnant à chacun des « choses à faire » jusqu’au bout) et la possible matérialisation corrélative (ici, jeu peu intéressant car ttes ces choses se valent, rien d’impactant ne ressort). C’est vraiment ce que j’ai ressenti dans Kumo Hogosha par exemple. On pousse la pierre,  l’autre repousse dans l’autre sens, elle a bougé d’un cm et on tourne le plateau qui remet la pierre au centre, et on recommence.. et omg ça va être infini cette histoire!
          Dans l’idée que tout doit se valoir, qu’il faut absolument qu’on puisse gagner jusqu’à la dernière minute, il y a bien cette volonté initiale d’équilibrage. Parfois c’est réussi. Parfois moins. ^^
          Du coup pour moi, soit on comprend le terme comme ce qu’il devrait toujours être dans l’absolu, soit on le considère pour ce qu’il est dans le relatif …et alors on peut en arriver à dire des phrases comme « c’est trop équilibré » ;). Mais je comprends que ça puisse paraître paradoxal comme tournure.

  5. palferso 03/10/2019
    Répondre

    Effectivement, les éditos de Shanouillette, ça envoie du lourd comme on dit!!! 🙂

    Merci. Très intéressant. Beaucoup d’éléments sur lesquels cogiter et s’interroger.

    Au débotté, de mon côté, je m’aperçois que je fuis de plus en plus comme la peste les jeux trop carrés, trop froidement et mathématiquement équilibrés. De fait, j’adore aujourd’hui les jeux asymétriques qui imposent la différence et le « déséquilibre » en préambule et les jeux avec une dimension aléatoire (chose que j’exécrais étant plus jeune…) qui bien évidemment mettent en place et te laissent les moyens de jouer avec et sur cette dimension aléatoire sans lui enlever son charme lié à l’exceptionnel (chance ou malchance phénoménale…). Ces 2 aspects te confrontent toujours chacun à leur manière à une forme d’inconnu que je trouve d’un point de vue perso grisante tant émotionnellement qu’intellectuellement (la tension et la question étant comment vais-je me préparer et m’adapter au mieux ou au moins mal dans tel ou tel contexte à tel pouvoir particulier à mon adversaire ou à tel jet de dé, tirage de cartes, etc.).

    • Shanouillette 03/10/2019
      Répondre

      Hey ! Merci ! 🙂
      En effet tu décris très bien ce sentiment émotionnellement grisant lié à la prise de risque. Le frisson du lancé de dés c’est la vie 😉

  6. matga 03/10/2019
    Répondre

    2 éléments à rajouter :

    la notion d’équilibrage peut être bouleversé dans les jeux issue de KS, suite à une campagne au succés imprévue (ou pas) et une tripoté de beaux SG qui se rajoutent et peuvent faire dérailler le jeu : exemple de zombicide black plague ou certain survivant peuvent tuer les abominations (les gros monstres ultimes) comme un  zombie normal…. au final, c’est la communauté qui doit trouver des regles pour garder le jeu intéressant (merci BGG) ou alors ne pas jouer avec ces survivants 🙁
    Plutôt que d’équilibrage, il faut avoir une sensation d’équilibrage. L’auteur qui dans l’article cherche à trop mathématiser pour avoir un ratio de w/l a 50% se complique la vie. Avoir des stats fiable sur un grand échantillon est quasi impossible. Pour avoir ca, il faudrait avoir accés au stat de parti des versions numériques (Terraforming mars ou scythe pourrait être bon candidat, jeux assymétrique avec portage numérique correct) pour faire une analyse des statistiques pertinentes.  (Si quelqu’un d’Asmodée lit ceci, je suis curieux si une corpo sort du lot dans les gagnants de TM ;p). La sensation d’équilibrage (ou impression d’équité des chances de victoire) doit être l’objectif , c’est à dire qu’un joueur puisse refaire la partie dans sa tête et voir la ou il avait des options et fait des choix  suboptimal => proposer des options viables et pertinentes au joueur le plus longtemps possible dans la partie (cette durée décidera du facteur punitif du jeu : Newton, trés bien équilibré mais trés punitif !)

    • Shanouillette 03/10/2019
      Répondre

       

      Clairement !le « KS » est symptomatique du fait que la communauté est active et participative, et c’est pas toujours pour le meilleur en effet, le piège étant de faire des jeux qui essaient de racoler au-delà de ce qu’ils peuvent se permettre, des jeux qui ne sont plus imaginés par des auteurs ou des game designers avec une intention, mais pour cocher toutes les cases des demandes de l’acheteur. On sait que c’est pas forcément comme ça que la qualité advient et on a vu des ajouts s’avérer dramatiques (coucou Black rose wars, l’extension toute pétée de Crono).

      J’aime beaucoup l’idée de la sensation d’équilibrage en effet c’est pour ça que je voulais conclure sur la formule « a game is balanced when it feels right » qui me semble la clef de tout ça, et tu en parles très bien, merci pour ton commentaire !

  7. Keltys 03/10/2019
    Répondre

    « c’est croire que l’on peut juger d’un jeu sans y jouer. Croire que l’on peut saisir le permanent dans l’éphémère, la totalité dans l’extrait »

    Tellement vrai ce syndrome du joueur extralucide !

    Merci pour ce super édito !

    • Shanouillette 03/10/2019
      Répondre

      Dans ma récente vie de juré (de l’as d’or) je suis censée jouer à tout. TOUT! autant te dire qu’il y a des fois où la tentation de te dire « celui-ci, je le sens pas, ça a l’air tout naze » et de passer son chemin est parfois grande. Mais ma chère camarade NathZak m’a dit lors de mon premier jour de juré cette phrase qui m’a marquée : « si on s’était arrêtés à la lecture de règles, The mind n’aurait jamais eu l’as d’or. » De fait, juger un jeu sur une lecture de règle n’est juste pas possible. Je pense qu’à moins d’être face à un plagiat évident, il faut rester ouvert, laisser ses a prioris au vestiaire, tenter de saisir l’intention de l’auteur et … jouer le jeu. 🙂

      • fouilloux 04/10/2019
        Répondre

        Je te rejoins: le nombre de fois où en préparant un ludochrono je me dis « ça a l’air naze » et où finalement je m’amuse bien… La palme revient à Checklist: j’étais pas du tout emballé à la lecture des règles, et c’est en réfléchissant comment faire un exemple pour le ludochrono justement que je me suis rendu compte que c’était top.

  8. fouilloux 03/10/2019
    Répondre

    Excellent édito, comme d’hab.

    Je me permet d’ajouter un truc: en vrai ( <= c’est pour toi @Shanouillette) , c’est quoi un jeu équilibré? Parce que sorti de la définition donnée à la fin, j’ai bien du mal à en voir une:

    Prenons plusieurs exemples, basé sur un jeu avec deux factions A et B (ça marche avec des stratégies, des camps, des joueurs, un choix de cartes etc.):

    – cas 1: A et B gagnent 50% du temps, quoi qu’il arrive, quel que soit les joueurs.

    – cas 2 : A gagne 100% du temps lorsque l’on a que des joueurs ayant moins de X parties (nouveaux joueurs), B gagne 100% du temps si les joueurs ont tous plus de X parties (ancien joueur), et en moyenne on a 50% de victoires pour chaque camp.

    – cas 3: A gagne dans 90% des cas lors des parties avec des « nouveaux joueurs », et on revient à 50-50 avec des joueurs plus expérimentés.

    – cas 4: On est à 50-50 avec des nouveaux joueurs, puis on passe à 60-40 avec des joueurs plus expérimentés.

    – cas 5: On a cette fois 3 factions et 3 joueurs. Le joueur a gagne systématiquement s’il prend la faction A, le idem pour le joueur b s’il prend la faction B. Sinon, chaque joueur gagne à égalité.

    Bref, on peut multiplier les cas, mais personnellement, dans ces 5 cas, je ne suis pas certains d’être capable de dire lequel de ces jeux est équilibré, et surtout lequel ne l’est pas. A partir de quel pourcentage de victoire pour une faction le jeu devient il déséquilibré? 51-49? 60-40? 90-10? (ie combien de poils faut il pour faire une barbe?). Les échecs sont il équilibrés? Est ce que j’ai gagné hier à Scythe parce que j’ai été meilleur, que j’avais une meilleur faction, par hasard ou qu’Umberling aurait du m’attaquer? Que des questions et si peu de réponses. 🙂

    • Shanouillette 03/10/2019
      Répondre

      En vrai, la réponse est à la fin 😉 a game is balanced when it feels right!

      • El Cam 04/10/2019
        Répondre

        Jesse Schell for the win!

      • fouilloux 04/10/2019
        Répondre

        Alors c’est comme je le dis au début la meilleur définition que je vois, je suis d’accord avec toi.

        Mais mais, elle me pose quand même deux problèmes, sur ce qu’elle implique . Faisons un peu de logique et regardons les deux cas de figures. D’abord si la proposition « un jeu est équilibré quand il donne la sensation de l’être » est un équivalence, cela veut dire qu’à l’inverse  non équilibré = ne donne pas la sensation de l’être. Et alors les joueurs qui disent « Cry Havoc n’est pas équilibré » ont raison! Si le jeu ne leur semble pas équilibré, alors il ne l’est pas. Si, même après plusieurs parties, des joueurs trouvent un jeu équilibré, d’autres non, qui a raison? Le jeu est-il équilibré ou est ce que c’est un équilibre de Schrödinger, le jeu étant en même temps équilibré et pas équilibré?

        Second cas: la proposition est une conséquence simple et que la réciproque de « si un jeu donne la sensation d’être équilibré alors il l’est » est fausse, alors il existe des jeux équilibrés… qui ne donnent pas la sensation de l’être Mais alors comment le savoir? Car cela veut dire que si on peut affirmer pour certains jeu « il est équilibré », on ne pourra jamais dire « il n’est pas équilibré » car on a pas encore d’outils pour mesurer cela, ou alors dans des cas « extrêmes ».

         

        • El Cam 04/10/2019
          Répondre

          On coupe les cheveux en quatre, là. C’est comme si une personne te disait qu’elle aime le goût de la mangue et une autre non, est-ce que la mangue c’est bon?
          Il n’y a pas une façon absolue d’équilibrer un jeu qui permet de dire « bThisGameIsBalanced == true ». L’équilibrage fait partie des choix créatifs de l’auteur. Il se fixe des objectifs d’expériences à l’échelle micro (« je veux que le joueur ait au moins le choix entre deux cartes intéressantes à jouer dans n’importe quelle situation ») comme à l’échelle macro (« je veux que le jeu se termine sur le fil du rasoir au dernier tour parce que ça crée plus de tension entre les joueurs ») et il équilibre ses éléments de jeu de manière à s’approcher le plus possible de l’expérience souhaitée.

          Un jeu est « mal équilibré » si le résultat n’est pas celui recherché au départ. Si tu trouves une martingale qui a échappé à l’auteur et qui fais qu’il y a une façon infaillible de jouer qui invalide toutes les autres, clairement ce n’était pas le but. A l’inverse, un jeu peut parfaitement atteindre ses objectifs, mais tu peux ne pas aimer l’expérience proposée (parce que tu préfères des jeux où l’expertise du joueur est plus récompensée, par exemple).

          On a vite tendance à considérer que nos goûts ou nos expériences personnelles sont une mesure absolue de la valeur d’un jeu. C’est faux. La valeur d’un jeu est subjective, et les opinions qu’on en a sont subjectifs. Chercher une mesure de valeur absolue n’a pas de sens. On peut d’un côté se demander à quelle proportion de la population le jeu convient, mais ça invalide tous les jeux de niche. On peut aussi se demander à quel point les gens à qui il s’adresse l’apprécient.

          • fouilloux 04/10/2019

            Euh… je comprends pas ton post, qui a l’air de pas être d’accord avec moi alors que j’ai l’impression que tu dis la même chose. Le fait que ce soit une notion subjective c’est exactement ce que je cherche à dire. Finalement de même qu’affirmer que « la mangue c’est bon » n’a peut être pas vraiment de sens dans l’absolu, dire  « un jeu est équilibré/déséquilibré » n’a en fait pas vraiment de sens non plus. Tout simplement parce qu’on est incapable de définir ce qu’on entend par équilibré et déséquilibré.

            Mais, si cette mesure est subjective, alors il faut accepter que des joueurs, même après une partie puisse dire « je trouve que ce jeu n’est pas équilibré ».

  9. Shanouillette 03/10/2019
    Répondre

    Tout ce commentaire pour dire que tu avais battu Umberling franchement …   ;p

  10. Metadna 04/10/2019
    Répondre

    Super edito Shanouillette, manque juste un petit éclairage sur les différentes strates d’équilibrage.

    L’équilibrage globale du jeu, l’équilibrage spécifique d’une mécanique du jeu et l’équilibrage affiné d’une pièce du jeu (typiquement l’usage de termes juste pour un effet, les calibrages détaillés des valeurs etc…) sachant que toute ces strates sont interdépendants

     

    • Shanouillette 04/10/2019
      Répondre

      Merci !

      Alors, hum, oui, mais alors là c’est un livre qu’il faut écrire! ^^

  11. Shanouillette 04/10/2019
    Répondre

    Bonjour @LudoH,
    Désolée que tu ais eu des misères avec tes commentaires !
    quand ça arrive, don’t panic, en général ils sont en effet considérés par notre module de protection comme du spam parce qu’il fait du zèle (c’est fort pénible mais il travaille bien sinon le reste du temps ^^), peut-être parce que le texte est long, ou parfois parce qu’il y a des liens mais ça peut venir de là où tu te connectes aussi… je n’ai pas les clefs de toutes ses arcanes mystérieuses…

    Mais dans 99% des cas ton message n’est pas perdu : il est mis en attente, et dès qu’un modérateur passera par là, il pourra le valider.
    Tu peux nous faire un petit message, commentaire, fofo, ou email contact @ ludovox .fr pour nous signaler que ton com est bloqué et nous le débloquons dans la minute si tu es impatient 😉
    En tout cas, pas la peine de ré-écrire ton commentaire 12 fois de suite car il risque d’être bloqué 12 fois 😉 En tout cas encore désolée pour le dérangement.

    • LudoH 04/10/2019
      Répondre

      Et desole pour le bruit!

      Merci pour les explications, je serai patient a l’avenir, surtout maintenant que je sais que c’est pas juste le message qui a ete perdu!

  12. Hebus 04/10/2019
    Répondre

    Bon, ok, ça c’est un texte de très haute volée. Sincèrement.

    C’est réfléchi, bien écrit, fluide, parfaitement argumenté, et ça prend la hauteur nécessaire au traitement d’un sujet aussi central que délicat tant il possède une très haute variabilité interindividuelle. Chapeau bas, madame.

    • Shanouillette 04/10/2019
      Répondre

      Ho, merci beaucoup monsieur Hebus ! j’y ai passé un certain nombre d’heures 😉 et j’en profite pour remercier toutes les personnes qui ont pris le temps de répondre à mes questions et qui ont permis d’enrichir de leur expérience et leur vision cet article. Bruno Cathala, Antoine Bauza, Simone Luciani, Vital Lacerda, Marie Fort, Benoit Forget, Pierre Buty, la Ludovox & testing team…

  13. limp 04/10/2019
    Répondre

    Le manque d’équilibrage m’ennuie quand il est plus que flagrant et dénature le jeu. Donc, à part l’effet « win to win », je passe.

    Les boucles, surtout qu’elles sont évidentes (vous en citez une, mais une du même genre existe à « A pleasant jouney to Neko » sont elles difficiles à pardonner selon moi tant elles sautent au nez de suite et permettent d’émettre un réel doute quant au fait que l’auteur a vraiment joué de nombreuses parties de son jeu…

    Mon premier jeu « moderne » fut Citadelles, et j’aime énormément son déséquilibre qui se régule tout seul. En effet, beaucoup pensent que le marchand et l’architecte sont plus forts que les autres personnages (pour moi, ça se discute), mais comme tout personnage considéré plus fort est plus souvent la cible des personnages de l’assassin et du voleur, l’auto-régulation se produit.

    J’ai énormément joué à Kingsburg, et je ne sais plus si j’ai perdu des parties. Peut être une… mais sur tant de jouée. Et (moins avec l’extension), je jouais quasiment toujours de la même façon, finissant par penser que le seul défaut du jeu (si plaisant à jouer) résidait juste là : une façon plus efficace pour l’emporter. Et un jour, j’en fais une partie sur Brettspiel contre deux joueurs qui ont plusieurs centaines de parties en ligne. Je termine second, en jouant comme d’hab. Les scores étaient exactement de X, X-1 et X-2 et trois tactiques très distinctes. Avec des scores si étriqués, plus de doutes : plusieurs stratégies pouvaient mener à la victoire, toutes se valant (et donc au minimum 3). Juste que je suis plus à laisse à en mener une de spécifique. Ca m’a encore plus fait apprécier le jeu, qui était déjà bien haut dans mon estime et ça a contribué à ce que je sois moins souvent catégorique sur les manques d’équilibrage (même si j’en ressens parfois encore certains, plus ou moins légers, d’évidents, sur les jeux auxquels je joue).

    • Shanouillette 04/10/2019
      Répondre

      Merci pour ton témoignage, très intéressant et qui complète super bien certains éléments mentionnés (le plaisir de l’équilibrage social, l’importance de sortir de son groupe de joueurs, ce que la pratique online peut révéler). J’aime beaucoup Kingsburg aussi, c’est un « vieux » que j’aimerais bien ressortir depuis un bye, et ce que tu dis là ne fait que raviver encore cette vieille envie !

  14. 6gale 04/10/2019
    Répondre

    Concernant AFAOS, il est évident que la stratégie du marteau d’Halifax existe, puisque historique (normal pour un jeu de simulation). Par contre pour l’équilibre du jeu, c’est pas top en effet. La solution admise par tous pour rééquilibrer les parties, est d’interdire aux anglais d’utiliser le gouverneur sur ses localisations de départ (sauf perte de celles-ci).

  15. Eolindel 04/10/2019
    Répondre

    Bravo pour cet édito de qualité. Ce genre d’article très bien construit et appuyé sur des exemples contribue clairement à me faire revenir sur votre site pour profiter des lectures qu’il propose.

    • LudoH 04/10/2019
      Répondre

      Merci pour l edito mais aussi la discussion interessante, moi j’ai l’impression que les avis convergent sur ce qu’il faut faire (meme si chacun a ses preferences bien sur) … mais que chacun appelle ca equilibrage ou autre chose …

    • Shanouillette 08/10/2019
      Répondre

      Merci !

  16. ihmotep 07/10/2019
    Répondre

    Bravo pour l’article, très complet et tellement vrai ^^. Ayant la chance de participer à des parties « test », j’ai pu voir à quel point l’équilibrage est compliqué car chaque joueur est unique et possède sa vision du jeu, et au delà de la victoire la notion de « plaisir de jeu » ne passe pas par les mêmes critères et je suis heureux que tu l’aies abordé dans cet article 🙂

  17. Stéphane 07/10/2019
    Répondre

    Excellent édito, juste histoire de ramener ma fraise, j’aimerais souligner que justice et injustice ne sont que des points de vue.

    perso avec le temps, je préfère les jeux où il y a une certaine part de hasard, non négligeable, qui du coup peut avoir autant d’impact que le jeu des adversaires… (par exemple RFTG, ou res arcana).

     

  18. Nissa la belle 09/10/2019
    Répondre

    Ludovox est désormais le site web oû il faut venir pour pouvoir lire de passionnantes interventions sur le jeu sous toutes ses coutures. On a le plaisir de lire depuis 2 semaines des articles et éditoriaux fouillés et documentés. Pour tout cela : MERCI

    • Shanouillette 10/10/2019
      Répondre

      Merci ! J’espère que ça fait un peu plus de deux semaines que nos articles sont de qualité quand même haha

  19. Knightbob 09/10/2019
    Répondre

    Waow! Quel article, digne d’une vraie dissertation!

    Le sujet de l’équilibrage me fascine, et lire cette toujours aussi belle prose que nous offre Shanouillette dans ces colonnes ludovoxiennes, ça fait plaisir! On sent que tu t’es documentée à fond, et que tu aimes manier notre belle langue 😉
    Continuez, vous êtes au top!

    • Shanouillette 11/10/2019
      Répondre

      Merci beaucoup ! 🙂 oui c’est pour moi aussi une question qui m’intéresse beaucoup ; ça fait longtemps que je me penche sur le sujet, dès que j’ai un peu de neurone disponible ! j’ai commencé par sortir l’édito sur l’asymétrie car il fallait couper tout ça en deux, il y avait tant à aborder, à absorber, à synthétiser .. contente d’être parvenue au bout !

      • LudoH 11/10/2019
        Répondre

        Au bout? ca veut dire qu’il n’y aura pas de suite? C’est dommage 🙁 mais bon les 2 articles etaient deja tres bien !

        • Shanouillette 11/10/2019
          Répondre

          Tu voudrais d’autres article sur l’équilibrage ?

          • LudoH 11/10/2019

            Peut etre que je suis un peu gourmand mais j’ai bien aime la mini-serie.

            Par exemple je me demande si y’a pas un truc a faire sur un phenomene que je remarque plus ces temps ci: le reequilibrage par la re-edition du jeu ou d un similaire proche, ca marche surtout pour les gros jeux a la through the ages (ou il y a re-reequilibrage a venir avec l’extension) ou projet gaia (vs terra mystica), mais ceux qui connaissent pourront peut etre me dire ce qu’il y a comme differences entre himalaya et lords of xidit, ou comment se positionnent pandemic vs legacy 1 vs legacy 2, on ne peut pas ne pas parler des twilight imperium dans la categorie, et je dois dire que j e n’ai pas teste la reedition de Brass …. c’est un peu particulier comme sujet mais je trouve le phenomene interessant, pas seulement lie a l’equilibrage mais un peu, car le but est aussi de faire revivre le jeu differemment.

            Bref le filon est jamais tari dans cette categorie d’article et j’aime beaucoup la facon dont il est addresse ici: certainement plus de recul et moins de detail que l’analyse que je pourrais avoir

            Mais je vais aussi aller voir le dernier edito qui m’interpelle 🙂 des que je trouve le temps!

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