[JDR] L’appel de Cthulhu : Le musée de l’homme

UnboxingLorsque j’ai reçu le dernier supplément pour L’appel de Cthulhu, j’ai encore une fois été surpris par la taille et le poids de papier de cette boite de jeu éditée par Sans-détours.

La boite est en carton épais plutôt solide, et la qualité de l’ensemble ainsi que les illustrations achèvent de donner un côté luxueux à l’ensemble. Clairement, voir autant de matériel à l’ouverture procure toujours son petit plaisir.

L’auteur, Tristan Lhomme, est connu pour avoir été extrêmement productif il y a une vingtaine d’années, à la glorieuse époque du magazine Casus Belli, dans les années 90. Les scénarios portant sa signature sont très nombreux, mais comme il le dit lui-même dans la préface, les plus abondants ont été ceux pour l’Appel de Cthulhu.

Cette masse d’informations et d’histoires répartie sur plus de 10 ans, éparpillée dans de nombreux magazines, pour certains introuvables aujourd’hui, a été rassemblée, corrigée et mise à jour. En effet, le système du jeu a été remanié plusieurs fois au cours des années, et une mise à niveau vers la version 6 n’a pas été de trop. De la même manière, les scénarios eux-mêmes n’ont pas échappé à un dépoussiérage, qu’il s’agisse d’ajouter des explications, de modifier la présentation ou simplement de les agencer comme le reste de la production actuelle.

Pour chacun d’entre eux, l’organisation des informations a été adaptée et on y trouve en première page les paragraphes habituels : le synopsis de l’histoire, comment impliquer les investigateurs (en fonction de leur métier, de leur relations ou autre), les récompenses éventuelles (c’est du Cthulhu, on ne parle pas vraiment d’expérience, et si les investigateurs peuvent regagner de la santé mentale, c’est en quantité très limitée) et enfin l’ambiance voulu dans ce scénario. Ce dernier paragraphe permet de comprendre la volonté de l’auteur et donne des conseils de mise en scène pour obtenir cette ambiance. Enfin, la fiche technique donne en un coup d’œil le style de l’histoire (Investigation, Action, Exploration, Interaction, Mythe), la difficulté estimée, le nombre de joueurs, l’époque etc.

Enfin, un encart « Variations » permet de placer l’histoire à une autre époque, dans d’autres lieux ou aide le Meneur de jeu à l’intégrer dans une campagne.

Le Musée de Lhomme, ce ne sont pas moins de 20 scénarios contenus dans sept livres mais ainsi que des aides de jeu et des conseils de maitrise spécifiques. Attention, je préfère prévenir que dans le reste de l’article, quelques spoilers légers pourront apparaitre. Si vous n’êtes que joueurs, vous devriez peut-être sauter directement à la conclusion.

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Mise en bouche

Le premier livre est plutôt un fascicule avec une préface de Didier Guisérix (connu notamment pour avoir été le rédac-chef du magazine Casus Belli pendant des années) ainsi qu’une note d’intention de Tristan Lhomme expliquant l’existence de ce supplément.

Le second livre contient un long chapitre permettant de comprendre ce qu’est le mythe de Cthulhu, ce qu’il fut initialement, les divers ajouts à la cosmogonie faits par d’autres auteurs et donne des indications sur la manière de construire sa propre mythologie.

Un chapitre décrits de nombreux livres maudits français puis deux longues aides de jeu complètent le tout, l’une sur la Guyane et son bagne, et l’autre sur l’asile Saint-Gilles, un endroit fort sympathique où envoyer les investigateurs surmenés. Les aides de jeu sont longues, bien détaillées et émaillées d’idées de scénarios ou de scènes.

Des scénarios one-shot

Un one-shot est un scénario plutôt court où les personnages devront enquêter puis faire face à une menace relativement simple. L’évolution des investigateurs n’est pas prise en compte. Il faut voir ce type d’histoire comme un film à l’opposé de la campagne qui regroupe plusieurs scénarios, comme autant d’étapes, ou d’épisodes, reliés entre eux par un fil rouge.

Le troisième livre est consacré au nouveau continent. Sept scénarios y sont présentés, dans un format appelé court-métrage (à jouer en une séance) ou moyen-métrage (dont chacun des trois chapitres est jouable en une séance). Pas de campagne ici, chaque scénario est indépendant, même si des idées sont apportées pour les lier entre eux.

Mon préféré est «Yacht, rafiot et liqueurs d’algue», en trois partie, qui propose notamment un séquence à la Alien, sur un bateau au milieu de nulle part, particulièrement effrayante.

DSC_0040Dans le quatrième livre, on se déplace dans le vieux continent.

Dans « un village ordinaire », les investigateurs enquêteront sur la disparition de tous les habitants d’un petit village d’Angleterre. C’est un moyen métrage en deux parties, et si la fin peut se révéler dangereuse, l’ensemble est plutôt orienté réflexion.

« No man’s land » est un court-métrage, se déroulant pendant la première guerre mondiale et mettant en scène un personnage récurrent de la mythologie lovecraftienne, le médecin Herbert West. Une histoire de zombie, de tranchées et de revanche même si le méchant n’est pas forcément celui que l’on croit. Du très classique, violent mais efficace.

« Le centre sélène » est plus original. Il demandera aux investigateurs de comprendre ce qu’il se passe dans cet étrange centre de traitement de la stérilité et pourquoi d’horribles meurtres se déroulent un peu partout dans la ville. Le sujet est intéressant et si le scénario se déroule sans grande surprise, il n’a pas le parfum de déjà-vu qu’on peut sentir lorsqu’on commence à bien connaitre le mythe de Cthulhu.

« Le livre des révélations » est un grand-écran en trois parties mettant les investigateurs aux prises avec un ancien sorcier allemand souhaitant invoquer une créature biblique. Des nazis qui font de l’occulte, des templiers surveillant une créature millénaire, si le thème n’est pas le plus original, le déroulé est dans un pur la Momie ou Indy. On y joue Pulp, les phases d’enquêtes sont réduites et l’action bien plus présente qu’à l’accoutumée. Un scénario très long mais assurément un de mes préférés.

Enfin, dans « La maison à la dérive », un court-métrage dans l’ambiance Adèle Blanc-sec, les personnages participeront à une expérience scientifique étonnante qui les emmènera dans un drôle de voyage, sans changer de lieu. Mais une fois perdu, comment rentrer ? Ce scénario est clairement dans une ambiance différente, plus Docteur Who rencontre Slider, et peut même être joué avec humour et légèreté.

Les campagnes

Les trois livres suivants sont des campagnes.

  • La débacle« La débâcle » place les personnages dans les années 40, pendant la seconde guerre mondiale, face à la menace nazie, mais aussi aux sorciers, aux démons et au bureau S, une section gouvernementale d’enquête sur le paranormale en pleine déliquescence. Les deux scénarios (et l’aide de jeu) qui composent cette campagne sont long et variés et misent beaucoup sur l’action et les prises de décisions.

 

De nombreux dilemmes se présenteront aux joueurs et notamment un choix final particulièrement violent. Ces scénario ont été écrit bien avant Achtung Cthulhu, le supplément spécifique dédié au Mythe dans la secondaire guerre mondiale et n’y fait pas vraiment référence. Tout au plus un encart donne quelques indications mais dans tous les cas, ce livret est parfaitement autonome.

 

  • « Le septième chant de Maldoror » propose aux joueurs d’incarner des acteurs lors du tournage d’un film dans les années 60, sous la houlette d’un très étrange producteur et pour un film auquel personne ne comprend rien. Cette campagne en trois parties est plutôt linéaire, et les personnages ne peuvent pas vraiment comprendre ce qu’il se passe dans le premier chapitre.

 

L’enquête commence véritablement dans la deuxième partie, tandis que la fin joue plutôt sur l’aspect psychologique et rare seront ceux pouvant résoudre l’énigme sans devenir complètement fou. Si le déroulement de la campagne est intéressant, il est un poil trop guidé pour moi.

 

  • « La saga Félicie » est la plus longue des trois campagnes. Elle emmènera les investigateurs depuis les années 70 jusqu’à nos jours et leur fera parcourir l’Europe et l’Asie. Ils y joueront des agents de Félicie, le successeur du Bureau S. Des baroudeurs de l’occulte qui n’ont pas peur de mettre les mains dans le cambouis. L’ambiance est la barbouzerie bien française, avec trahison sur fond de post-colonialisme et de pillage d’œuvres culturelles.

 

La campagne est tendue, complexe, violente et les joueurs devront avoir des compétences et de la chance pour aller jusqu’au bout avec la brochette de méchants qu’ils vont avoir aux fesses. C’est de loin ma campagne préférée, et la plus ambitieuse des trois.

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Les bonus

La boite contient aussi quelques feuilles cartonnées avec des indications pour les investigateurs. Ce qu’ils doivent posséder, comment s’en sortir face à la police, à des sectateurs ou d’autres menaces. Ces conseils font un peu méta-jeu mais peuvent aider des joueurs débutants de l’Appel de Cthulhu.

Enfin un (épais) bloc papier avec toutes les aides de jeu imprimées est fourni, évitant la corvée habituelle de photocopie.

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Conclusion

Le travail de compilation et de standardisation de ces scénarios est phénoménal. Et à part quelques rares coquilles, l’ensemble respire la qualité habituelle de chez Sans-détours. Les scénarios ne sont pas tous originaux, surtout à notre époque avec le recul, mais chacun à une histoire propre, une identité. Grâce aux scénarios one-shot et aux campagnes, tout le monde y trouvera son compte, l’amateur d’une soirée comme le vieux grognard ne jurant que par le fusil à pompe et le signe des anciens pour combattre les sectateurs et les dieux extérieurs.

Mon seul regret est de ne pas avoir trouvé pour chaque scénario, ou campagne (à part les chants de Maldoror) de personnage pré-tirés. D’autres suppléments le font, et avoir créé une douzaine d’investigateurs adaptables à chaque époque aurait permis de se lancer encore plus vite dans l’aventure, notamment pour des initiations.

Bref, avec un livre de base et ce supplément vous êtes prêt à jouer pendant des années et c’est bien là le principal.

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