Guide : Choisir ses extensions pour le Seigneur des Anneaux JCE

Le Seigneur des Anneaux JCE est, comme son nom l’indique un Jeu de Cartes Evolutif. Une fois la boîte de base achetée, vous aurez envie d’enrichir votre collection pour avoir de nouveaux scénarios ou construire de nouveaux decks, en achetant des extensions. D’ailleurs, la boîte de base est un assez mauvais ambassadeur du jeu, car elle a beaucoup de défauts, notamment des scénarios pas passionnants et très difficiles. En fait, moi-même, au début, ai été peu emballé, mais en jouant avec un ami qui avait plus d’extensions, j’ai découvert le vrai intérêt du jeu. Il mérite donc d’être un peu enrichi.

Mais il y a un sacré paquet d’extensions ! Et il est donc un peu difficile de s’y retrouver. Le but de cet article est de vous fournir un petit guide pour que vous sachiez un peu où vous allez et bien choisir quoi acheter. Si vous découvrez le jeu, je vous invite à faire un tour sur la page du test ou à visionner le ludochrono que nous avons réalisé.

Pour comprendre comment sont organisées les extensions, vous pouvez lire le texte suivant, ou bien filer vers notre deuxième ludochrono.

Comment sont organisées les extensions

Tout d’abord, il faut comprendre que les extensions sont organisées en cycle : chaque cycle débute par une boîte d’extension de « démarrage » (sauf le premier, c’est la boîte de base qui joue ce rôle), dans laquelle on trouvera tout d’abord 2 héros, et un certain nombre de cartes joueurs, bien réparties entre les différentes couleurs.

Chaque carte (sauf les héros bien sûr) est en trois exemplaires et donc une seule boîte suffit pour en mettre le maximum autorisé dans son deck (au contraire de la boîte de base. Je ne digère toujours pas qu’il faille en acheter plusieurs si on veut avoir toutes les cartes 3 fois).

Vous avez également 3 scénarios fournis dans la boîte, mais surtout des sets de cartes de decks ennemis qui seront nécessaires pour jouer les scénarios des autres extensions du cycle. En effet, en plus de cette boîte de « démarrage », chaque cycle se compose de 6 packs aventure.

Chaque pack contient 60 cartes dont, un héros, 9 cartes joueurs en trois exemplaires et un scénario. Pour être joué, le scénario nécessitera donc les sets de cartes ennemis que l’on trouve dans la boîte de démarrage du cycle.
Celle-ci est donc vraiment nécessaire pour jouer les packs aventures, qui eux sont indépendants les uns des autres. Enfin, sauf d’un point de vue scénaristique, puisque chaque cycle raconte une histoire propre. À partir du cycle 3, il est même déconseillé de jouer les scénarios dans le désordre pour ne pas se spoiler l’histoire. Mais bon, ce n’est pas non plus obligatoire.

En plus des cycles, le jeu propose des extensions « Saga« , à savoir des extensions qui permettent de revivre l’aventure de Bilbo dans Le Hobbit et celles de Frodo dans Le Seigneur des Anneaux (je rappelle que le jeu est censé se dérouler entre les deux ouvrages).

Les aventures du Hobbit sont divisées en 2 boîtes, et celles du Seigneur des Anneaux en 6 boîtes,. Chaque boîte est au format des boîtes de démarrage de chaque cycle, propose 3 scénarios, et un certain nombre de cartes joueurs et de héros. De plus, chacune des sagas a un petit mode « campagne », plus prononcé dans le Seigneur des Anneaux, mais elles restent jouables indépendamment les unes des autres.

Il existe également des extensions « Imprimées à la Demande« , uniquement achetables sur le site de l’éditeur (et pas toutes traduites) qui se composent soit uniquement d’un scénario, soit de cartes pour rejouer des scénarios en mode cauchemar, c’est-à-dire en les rendant encore plus difficiles. Ces extensions ne seront pas couvertes par cet article, tout simplement parce que j’ai personnellement choisi de faire l’impasse sur elles, j’ai déjà beaucoup à faire avec les extensions classiques.

Je vais donc essayer de vous éclairer sur chaque cycle : les héros et les cartes à ne pas rater, les scénarios les plus intéressants, etc. Idem pour les boîtes Saga. J’espère pouvoir vous guider dans le choix des extensions à choisir. L’article peut évoluer s’il y a des informations qui vous manquent, donc n’hésitez pas à réagir dans les commentaires.

Cycles classiques

Cycle 1 : Les Ombres de la Forêt Noire

GollumThème et histoire du cycle : Le premier cycle est donc entamé par la boîte de base, et ne met pas encore beaucoup l’accent sur l’histoire. Les trois histoires de la boîte de base ne sont liées que de façon assez lâche entre elles, et encore moins avec celles des packs aventures.

Le cycle prend place au moment où Aragorn est à la poursuite de Gollum suite à son évasion de Barad Dûr. Et c’est d’ailleurs à cette tâche que vont s’atteler les héros, puisqu’ils devront le capturer et le ramener à Thranduil. L’histoire n’est pas passionnante, alors que c’est vraiment la seule directement citée dans les livres et on va se promener dans la forêt noire, on se perdra dans les collines d’Emyn Muil puis dans les marais des morts pour finalement attraper Gollum et le ramener à la fin du sixième scénario. En chemin, on s’arrêtera quand même pour combattre des trolls avec le fils de Beorn et soigner un aigle chez Radagast. Bref, beaucoup de promenade, mais rien de très palpitant niveau histoire.

Cartes de la boîte de démarrage : La boîte de démarrage du cycle est donc la boîte de base. Certes, avec un certain nombre d’extensions on arrive rapidement à se faire des decks, et on peut jouer sans les jetons et compteurs de menace. Pourtant, ce serait une mauvaise idée de s’en passer. En effet, on trouve des cartes « de base » extrêmement puissantes, en fait inégalées, et il sera difficile de trouver des alternatives.

Pas de chance, c’est aussi les cartes que vous n’aurez qu’en un seul exemplaire (ou deux). Bref, ne pas passer à côté de la boîte de base, il y a vraiment des cartes que j’utilise quasiment dans tous mes decks : Tester Sa Volonté, La Pierre de Celebrian, Faramir, Feinte, Danger de la Forêt, Coup Précipité, Traqueur du Nord, Intendant du Gondor, Courage Inattendu et bien sûr Gandalf!

Elles ont comme point commun d’être simples et utilisables sans condition particulière et sont donc assez universelles. Niveau héros, Legolas et Eowyn restent également des références dans leur domaine respectif.

Bref, je vous déconseille l’impasse sur la boîte de base. Ne pas se laisser avoir par le fait que les decks pré-construits fournis ne sont pas très bons.

Scénarios de la boîte de démarrage : Les scénarios de la boîte de base sont un des gros défauts du jeu. Le premier est là pour nous apprendre à jouer, assez facile et n’est pas passionnant, mais bon il remplit son office. Les deux suivants en revanche sont franchement difficiles lorsque l’on débute. Réussir le troisième en solo me semble encore aujourd’hui une prouesse. Ils sont donc de mauvais exemples pour juger si on aime le jeu ou non, et ont plutôt tendance à vous en dégoûter.

RhosgobelMécanismes des quêtes : Pour ce qui est des quêtes du cycle, rien de particulier à citer. Elles sont très classiques, sans mécanismes complexes et restent assez simples : on nous demandera d’avoir un maximum de volonté et d’aller le plus vite possible.

D’un autre côté, elles remplissent un rôle qui aurait du être rempli par les scénarios de la boîte de base : des scénarios simples et classiques pour appréhender le jeu. C’est le cas pour À la Poursuite de Gollum, Les Collines d’Emyn Muil (ennuyeux au possible celui là), Les Marais des Morts et dans une moindre mesure Retour à la Forêt Noire et Voyage à Rhosgobel. Les deux derniers sont un peu plus intéressants, l’un car ils offrent un challenge assez corsé à cause de Gollum et des ennemis assez costauds, et l’autre car il s’agira d’une course contre la montre pour soigner un aigle blessé.

À noter quand même que Conflit au Carrock se détache franchement du lot, car il s’agit d’un scénario en deux phases, une classique et l’autre très axé sur le combat contre 4 trolls. Mon préféré du lot.

Difficulté des scénarios : Comme dit précédemment, les scénarios sont plutôt dans les faciles, à l’exception de ceux de la boîte de base. On notera aussi Retour à la Forêt Noire qui présente une bonne difficulté, et Conflit au Carrock, qui nécessite de trouver le truc pour le passer.

Type de decks développés dans le cycle : Le premier cycle met l’accent sur les Aigles et le Rohan. On trouve en fait l’intégralité (à part Gwaihir) des cartes de la faction aigle.
Pour le Rohan, cela ne serait pas assez pour faire un deck de cette faction, mais on a déjà quelques cartes centrales, comme l’Escorte d’Edoras et Eomund. La combinaison de ces deux factions donne ainsi des alliés peu onéreux pour avoir de l’attaque, de la défense et de la volonté, bref, de quoi faire une « base » solide lorsqu’on a encore peu de cartes à sa disposition, sans faire appel à des combinaisons compliquées.

MorrisOn trouve également dans le cycle les signaux, c’est-à-dire des attachements qui donnent des bonus simples et basiques : +1 en attaque, la capacité sentinelle, à distance, etc. Eux aussi sont particulièrement pratiques pour facilement combler des manques dans certains decks. C’est donc là aussi des solutions simples à de nombreux problèmes.

Pour finir, les chansons sont des attachements neutres qui permettent de donner un nouvel icône de ressource à un héros. Encore une fois, une solution simple et universelle pour un problème général: équilibrer les couleurs des ressources fournies par les héros.

Vous l’avez compris, ce cycle propose des cartes basiques mais néanmoins très utiles pour renforcer facilement même des decks avec des cartes plus récentes. De ce point de vue là, c’est assez logiquement un des cycle les plus importants pour construire et équilibrer ses decks.

Héros importants : On trouve trois héros particulièrement importants dans le cycle: d’une part Boromir, un héros très puissant, encore souvent utilisé face aux scénarios les plus difficiles, car sa capacité à être toujours redressé permet d’avoir toujours un défenseur sous la main.

En parlant de défenseur, Frodo reste un des meilleurs, car il peut survivre à n’importe quelle attaque, y compris celles sans défense. Bien sûr, l’un et l’autre nécessitent de bien gérer sa menace, ce qui n’est pas forcément facile au début. Le troisième héros important est Daìn, pierre angulaire des decks nains.

Les trois autres héros sont un peu plus anecdotiques : Bilbo est pour moi trop cher en menace (comparé à Beravor), Brand Son of Bain (en plus d’être la carte la plus moche du jeu) ne m’a jamais intéressé et même si Imrahil me plait bien, il n’est pas non plus essentiel.

Gildor-InglorionCartes importantes : Outre les Aigles, Rohirrims, Signaux et Chansons, il y a d’autres cartes assez intéressantes dans le cycle. Le Pisteur Sylvain par exemple, assez important comme défenseur dans un deck sylvain. On a aussi le Tison Enflammé, meilleur solution aux cartes ombres, le Noeud Serré très important dans les decks hobbit.

Le Conseil de Gildor est aussi une de mes cartes favorites, mais difficile à jouer hors d’un deck purement vert. L’Ancien Mathom est aussi une des rares solutions de pioche dans le bleu.

Meilleurs packs pour les cartes : Voyage à Rhosgobel, Conflit au Carrock, Retour à la forêt Noire, Les Marais des Morts.

Meilleurs packs pour les scénarios : Conflit au Carrock, Retour à la forêt Noire, Voyage à Rhosgobel.

Mon avis : Clairement, ce n’est pas forcément le cycle avec les scénarios les plus percutants, à l’exception du Conflit au Carrock. Mais ils font un très bon job pour ce qui est de découvrir le jeu et de mettre le pied à l’étrier. Les cartes joueurs sont elles aussi très utiles, et donnent des solutions simples à plein de problèmes.

C’est donc un cycle sur lequel il serait dommage de faire l’impasse, en particulier concernant Boromir, qui vous aidera souvent face à des scénarios difficiles. Petite exception : vous pouvez largement ne pas prendre les Collines d’Emyn Muil : scénario mauvais, cartes joueurs moyennes, héro moyen… Certes, il faudra alors faire l’impasse sur Gildor et son conseil, mais on peut très bien faire sans.

Cycle 2 : Le Royaume de Cavenain

Goblin-SpearmanThème et histoire du cycle : Comme son nom l’indique, ce cycle se focalise sur des aventures sous terre, puisque l’on va explorer la Moria à la recherche de la colonie de Balin.

L’histoire, un peu décousue, se scinde en 3 parties : D’abord trois scénarios (ceux de la boîte de démarrage) dans lesquels il faudra explorer la Moria et s’en échapper, poursuivi par une Peur sans Nom (on se demande bien de quoi il s’agit), puis deux scénarios dans lesquels on doit escorter Arwen qui revient voir son père en passant par les Monts Brumeux, et enfin 4 scénarios où l’on retourne dans la Moria pour euh… Je sais plus trop en fait. On affrontera quand même le Guetteur sous l’Eau et on finira en apothéose face au Balrog lui-même. On va donc beaucoup parler de montagne et surtout de cavernes (ce qui est rigolo, car à l’époque, les archétypes de decks principaux étaient les aigles et le rohan, pas les meilleurs alliés à emmener dans une grotte !).

Au moment où ce cycle est sorti, il semble que les développeurs ne savaient pas encore qu’ils feraient des extensions saga. Ils ont donc inclus des scénarios qui font très fort penser à des scènes des livres, comme on peut le voir au thème général du cycle, mais aussi sur certains scénarios précis en particulier le passage du col de Caradhras, l’affrontement avec le Guetteur sous l’eau et avec le Balrog.

C’est un peu dommage en fait, car ceux-ci, au contraire des autres, s’insèrent assez mal dans la chronologie général de l’univers. L’histoire est donc un peu bancale, car ce qui arrive à nos héros devraient être connus d’Elrond ou Gandalf, et ceux-ci auraient alors mis la communauté en garde contre le fait de mettre les pieds dans la Moria.

Khazâd-KhazâdCartes de la boîte de démarrage : Les cartes de la boîte de base sont toutes tournées vers la faction Nain. Mais ce ne sont pas forcément les plus utiles à la faction. Pour cela, celles des deux boîtes d’extensions du Hobbit sont bien meilleures.

Il y a  quand même Bifur, très pratique pour lisser les ressources dans un deck, tout comme la Ceinture de Narvi, la Hache de Cavenain et la Chanson de Durin. Les autres ne sont pas fofolles. Bref, ce n’est pas une extension que je conseillerais pour ses cartes joueurs.

Scénarios de la boîte de démarrage: Les trois scénarios de la boîte de  démarrage nous font explorer la Moria, en repoussant des hordes de Gobelins. Ils ne sont pas forcément marquant mais plutôt sympathiques: pas de mécanismes compliqués mis en oeuvre, d’une difficulté normale, ni trop faciles ni trop difficiles. Ils sont donc plutôt appropriés pour faire découvrir le jeu, et même pour y revenir de temps en temps. Le troisième est un peu plus original, mais a tendance parfois à trainer en longueur je trouve.

Mécanismes des quêtes : Rien de particulier, sinon le fait d’avoir des vagues d’ennemis nombreuses. On aura quand même deux épiques combat de boss, face au Guetteur sur l’Eau et au Balrog.

Difficulté des scénarios : Les scénarios de ce cycle sont plutôt dans le domaine du facile. Le dernier, le combat contre le Balrog, est peut être un peu plus corsé car plus spécifique que les autres. La Route de Fondcombe peut être particulièrement frustrant, notamment à cause de la traîtrise Sentinelle Endormie, trop punitive à mon goût.

Sleeping-SentryType de decks développés dans le cycle : Sans surprise, ce sont les nains qui sont à l’honneur dans ce cycle, mais pas que. On retrouvera aussi nos premiers Noldors, qui, même s’il n’existe à ce stade pas de synergie entre eux, proposent déjà des héros très puissants.
On retrouvera aussi les premiers cartes Secrets, c’est-à-dire des cartes qui coûtent moins cher si la menace du joueur est faible, mais à ce moment du jeu, on a pas encore vraiment de héros qui permettent d’en tirer profit (à part Glorfindel). Dommage, c’est un type de deck que j’aime bien jouer.

On a aussi plein de cartes très utiles, sans forcément de cohérence entre elles, mais qui sont vraiment importantes.

Héros importants : Il n’y a rien à jeter dans les héros du cycle ! Elladan et Elrohir forment une paire de guerriers que j’adore (mais on ne peut pas franchement utiliser l’un sans l’autre), Glorfindel, qui vient avec ses jouets (la Lumière de Valinor et Asfaloth) et Elrond sont probablement dans le top 5 des héros du jeu.

Reste peut être deux héros un moins bien, Aragorn en vert que je ne joue pas trop, et Hama qui est un héros très particulier mais qui permet des combos assez puissants, pour peu qu’on veuille construire autour de lui.

Cartes importantes : Il y a quelques cartes vraiment très utiles dans ce cycle. Outre les héros, on citera notamment La Lumière de Valinor (essentiel pour tout deck avec des elfes), Les Rûnes de Daeron, Asfaloth, L’Attrait de la Moria et Nous ne Sommes pas Fainéants, qui forment un combo très puissants chez les nains, les Mains sur l’Arc, Vilya, Le Gardien des maisons de Guérison (le meilleur soigneur du jeu).

Il y a aussi Arwen, une des meilleurs alliées du jeu, L’Héritage de Durin, essentiel pour les nains, Le Conseil d’Elrond, le meilleur effet de réduction de menace du jeu et surtout l’Épée Qui Fut Brisée, un excellent moyen de booster la volonté des personnages.

Whip-LashMeilleurs packs pour les cartes : Fondations de Pierre, Le Gardien dans l’Eau et L’Ombre et la Flamme

Meilleurs packs pour les scénarios : Fondations de Pierre, Le Gardien dans l’Eau et L’Ombre et la Flamme. Ces trois scénarios sont vraiment très sympas et je les recommande vraiment: d’une part pour les deux combats de boss, d’autres part car parmi tout ceux qui nous demandent d’explorer la Moria, Fondations de Pierre est le plus intéressant.

Mon avis : Que ce soit au niveau des cartes joueurs ou des scénarios, la boîte de démarrage n’est pas forcément un must have.
Au niveau des pack aventures, ce n’est pas la même histoire, avec trois packs qui sortent largement du lot : Fondations de Pierre, Le Gardien dans l’Eau et L’Ombre et la Flamme, tous trois excellents en termes de scénario et de cartes joueurs, les héros en particulier.

Rien que ces trois packs justifient de se lancer dans l’aventure. Les trois autres restent sympathiques en termes de cartes joueurs (je n’aime pas trop les scénarios en revanche) mais on peut les passer. Les nains restent très forts même sans l’attrait de la Moria, et on peut jouer sans le Gardien des maisons de Guérison.

Cycle 3 : Face à l'Ombre

The-Hand-of-CastamirThème et histoire du cycle : Nouvelle contrée, cette fois on explore le Gondor. C’est à partir de ce cycle que l’histoire est devenue vraiment importante et construite dans le jeu.

Les joueurs devrons affronter de nouveaux ennemis, en l’occurrence des bandits et des haradrims, et exploreront le Gondor pour déjouer un complot.
Au passage, on explorera la forêt de Druadan, et ses Woses, participera à un siège et on finira par affronter un Nazgul à Minas Morgul. Bref, beaucoup plus de variétés dans ce cycle que dans le précédent, et c’est plutôt sympathique.

Cartes de la boîte de démarrage : La boîte de démarrage, les Héritier de Numénor, est entièrement tournée vers le Gondor et est tout bonnement excellente en termes de cartes joueurs. Que ce soit « le Mur » Beregond, (meilleur défenseur du jeu pour moi), le Messager de Pelargir, le Défenseur du Ramas, Derrière des murs puissants, le Messager à Cheval et le Piège des Rôdeurs, il y a vraiment beaucoup de cartes que j’utilise très très régulièrement dans mes decks. Il y a vraiment de quoi ce faire une solide défense avec cette boîte.

Scénarios de la boîte de démarrage : J’adore les scénarios de cette extension, mais il est à noter une chose, ils sont vraiment, vraiment très difficiles. Il est assez rare que je fasse des decks exprès pour battre certains scénarios, et c’est ce que j’ai du faire avec eux.
Le siège de Cair Andros est en particulier un de mes préféré. Je le déconseille aux débutants cependant, sauf si vous aimez prendre des raclées à répétition. Cela dit, j’ai fait des articles romancés sur ces scénarios, que vous pourrez retrouver pour vous donner une idée de ce qu’il vous attend : épisode 1, épisode 2, épisode 3, épisode 4, épisode 5 et épisode 6.

The-Cross-roadsMécanismes des quêtes : Le mécanisme propre à ce cycle est celui des étapes de quêtes avec les mots-clef Bataille ou Siège, c’est-à-dire des quêtes où on ne compte pas la volonté des personnages engagés en quête, mais respectivement l’attaque et la défense.
Et ça change beaucoup de choses, et nécessite de faire des decks radicalement différents. Du coup, c’est vraiment très sympathique, mais c’est surtout exploité dans la boîte de démarrage.

À noter qu’en plus de cela, les scénarios proposent souvent des mécanismes originaux : une enquête, des combats avec la volonté, des affrontement de boss etc. Bref, pas mal de choses variées, c’est appréciable.

Difficulté des scénarios : Les scénarios des packs aventures sont moins difficiles que ceux de la boîte de démarrage, mais ne sont pas faciles pour autant. Assaut sur Osgiliath est par contre parfois trop simple si les astres sont bien alignés.

Type de decks développés dans le cycle : Comme on pouvait s’y attendre, ce sont principalement les decks Gondor qui sont mis à l’honneur, mais pas que. D’ailleurs, à l’issue de ce cycle, la faction Gondor n’est pas encore vraiment jouable. En fait, c’est surtout la faction Terres Extérieurs qui tire la couverte à elle : elle sort de nulle part au début du cycle, et sera très peu développée par la suite. Pourtant, elle reste une des (la ?) factions les plus fortes et simples (ennuyeuse ?) à jouer du jeu.

On trouvera néanmoins une « sous-faction » du Gondor, à savoir les rôdeurs du Gondor et leurs pièges, qui bénéficient d’un bel éclairage.

L’autre accent qui est mis concerne les decks mono-couleurs, qui auront soit des cartes leur donnant des bonus, soit des cartes qu’eux seuls pourront utiliser. En particulier, chaque couleur recevra un « livre » lui permettant de recycler des évènements déjà joués. Reste que toutes ne seront pas traitées à égalité, et c’est surtout le vert et le bleu qui recevront la part du lion, avec le Conseil de Mithrandir, Emery, L’Armateur de Pelargir et surtout la monstrueuse Caldara.

Héros importants : Bon, niveau héros en revanche, ça n’est pas super folichon. Autant ceux de la boîte de démarrage sont pas mal, autant ceux des packs aventure… Alors oui, on a Caldara, mais que je trouve vraiment trop forte aujourd’hui, et Hirluin, essentiel au terres Extérieures (que je ne joue pas). Les 4 autres sont vraiment pas géniaux. J’aime bien Theoden, mais c’est assez irrationnel et il n’est pas vraiment dans le top des héros. Bref, pas le point fort du cycle.

Gondorian-ShieldCartes importantes : Là aussi… Meh.
Alors il y a quand même le Bouclier Gondorien, carte que j’adore, le Conseil de Mithrandir, Les Pieux Empoisonnés, Anborn, Le Refugié Sylvain, le Destrier de la Marche et Emery mais sinon c’est plutôt bof.

Meilleurs packs pour les cartes : Le Sang du Gondor, Les Craintes de l’Intendant.

Meilleurs packs pour les scénarios : Les Craintes de l’Intendant propose une enquête très sympathique dans Minas Tirith, avec un système d’exploration très bien, La Vallée de Morgul est un affrontement d’une succession de boss assez épique et la Forêt de Druadan a une étape finale tout en beauté où il faudra vaincre des ennemis à coup de volonté.

Mon avis : Le cycle commençait vraiment fort avec une boîte de base très fournie en termes de cartes joueurs et de scénarios. Il se poursuit par les Craintes de l’Intendant, un scénario excellent avec un pack qui vous donne quasiment toutes les Terres Extérieures d’un coup, et puis la Forêt de Druadan, un scénario sympathique mais avec des cartes assez moyennes et ensuite… Eh bien niveau scénario, comme cartes joueurs ce n’est pas terrible, à l’exception de la vallée de Morgul, que j’aime beaucoup en termes de scénario. Les scénarios restent variés mais pas mémorables par rapport aux cycles suivants.

Bref, un cycle qui commençait bien mais qui m’a au final déçu. J’ai même failli faire l’impasse dessus, mais ma collectionnite a repris le dessus ! Ce serait pourtant dommage de rater la boîte de démarrage, une fois que vous aurez un peu de cartes pour affronter ses scénarios.

Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux

  In-Need-of-Rest Thème et histoire du cycle : Et encore un changement de lieu. Cette fois-ci direction l’Isengard et la région environnante, et donc un peu le Rohan, mais surtout le Pays de Dûn. Comme le jeu se déroule avant le Seigneur des Anneaux, la corruption de Saroumane n’est pas encore connue, et l’on va donc remplir deux missions, voire trois pour lui. Et c’est assez sympathique pour le coup, parce que c’est assez terrible quand on imagine les conséquences de nos actions sur la suite de l’histoire. Il est plutôt marrant de se dire qu’on préférerait peut-être échouer dans nos quêtes plutôt que de réussir.

L’histoire me plaît beaucoup, et nous fera repousser des hordes d’hommes du pays de Dûn, capturer un orque géant et le ramener à travers Fangorn, avec quelques Huorns qui se dresseront devant nous, affronter des esprits gardiens au cour de trois épreuves, traverser un marais habité par une étrange créature et s’échapper d’une ville pour rechercher un mystérieux Artefact, tout ça accompagné d’un agaçant petit personnage et poursuivi par un espion du Mordor. On ne chôme pas quoi.

Cartes de la boîte de démarrage : Les cartes de la boîte de démarrage sont inégales. Tout d’abord, on a de nouvelles cartes rohan, qui sont toutes excellentes: c’est le début de l’archétype « monture » avec le Destrier du Rohan et l’Éleveuse de Chevaux de l’Ouestfolde, et de la partie offensive du Rohan, avec Éomer et son acolyte l’Éclaireur de l’Ouestfolde. J’adore le Rohan et ses 4 cartes sont vraiment centrales pour la faction. Du coup, plutôt content pour ce côté là. Par ailleurs, il y a la Lanterne d’Argent que j’aime beaucoup aussi.

Le reste des cartes sont des cartes de la « faction » Isengard, qui fonctionnent sur un système de coût à payer en menace par (tous) les joueurs pour avoir des bonus. Il y a ainsi d’excellentes cartes pour donner des ressources ou des cartes à tout le monde, Grima qui aux dires de certains est un excellent héros (j’ai jamais été franchement convaincu pour ma part) et Saroumane, carte un peu emblématique. J’avoue ne pas être vraiment séduit pas ce mécanisme, le coup en menace étant généralement trop cher pour ce qu’il apporte, d’autant que tous les joueurs doivent le payer. Bref, je ne suis pas conquis par cette autre partie des cartes.

Raven's-GuardianScénarios de la boîte de démarrage : Pour les scénarios, c’est un peu pareil. Le premier nous presse pour terminer la quête et on a un sentiment d’urgence bienvenue, avec un système qui punit le fait d’avoir trop de cartes en main.

Le second nous fait partir à la recherche d’un ennemi qui arrive sans qu’on l’ai vu venir, ce qui est très sympathique. La durée du scénario est en revanche particulièrement variable.

Par contre, le troisième scénario, contre les huorns, tombe vraiment à plat. Ceux-ci ne sont pas vraiment menaçants, et le scénario est vraiment très (trop) facile. Au final ce n’est pas tant une mauvaise chose que ça: on repart sur une boîte accessible aux débutants.

Mécanismes des quêtes : Le mécanisme introduit dans ce cycle est le mécanisme de temps, c’est-à-dire que l’on aura régulièrement des compteurs qui s’égrèneront à chaque tour pour finalement déclencher des effets quand ils arrivent à zéro.

Cela met une nouvelle pression sur les joueurs, qui s’ajoute à celle mise par les malus lorsque l’on pioche des cartes. On est vraiment obligé de revoir sa façon de jouer. Le petit soucis est qu’on a parfois beaucoup, beaucoup d’effets qui se déclenchent est qu’il peut être difficile de penser à tous les appliquer.

Deux scénarios sont un peu plus originaux que les autres : tout d’abord les Trois Épreuves qui donnent trois boss à affronter dans trois épreuves différentes dont on choisit l’ordre, et la fuite Tharbad, où le seuil de défaite dû à la menace descend au fur et à mesure de la partie. Piégé au pays de Dun nous demande aussi à un moment de tenir un certain temps face à nos adversaires, et ça marche pas mal.

Difficulté des scénarios : Dans l’ensemble, les scénarios sont un peu plus faciles que le cycle précédent, ce qui permet de respirer un peu pour les nouveaux arrivants. On peut donc se lancer dans ce cycle assez rapidement.

Dunlending-BanditType de decks développés dans le cycle : Ce cycle est vraiment un de mes favoris car une de mes factions préférées en a émergé : il s’agit des Sylvains. C’est vraiment autour de cette faction que gravite le cycle, et il est incontournable si vous voulez la jouer. On trouvera les héros qu’il faut, avec les équipements et évènements qui vont bien.

Le Rohan est aussi un peu servi, mais pas autant qu’on pourrait s’y attendre. On a surtout Erkenbrand qui fourni un nouveau très bon défenseur, avec son acolyte le Gardien du Gouffre de Helm, ainsi que PiedArdent, la monture d’Eomer.

On retrouve dans le cycle des cartes avec un effet « vous pouvez donner maudit X à cette carte pour Y effets » mais il y en a peu, et comme je l’ai dit, ce ne sont pas mes favorites.

La petite surprise, c’est le retour des cartes secret. Avec Galadriel, les deck secrets deviennent enfin viables, et on a des cartes qui, sans avoir le mot clef secret, donnent des bonus si notre menace est en dessous de 20. Il faut dire que le cycle est sorti presque en même temps que la boîte d’extension saga Les Cavaliers Noirs et ses nombreux hobbits. Bref, c’est plutôt chouette.

La très grosse surprise pour moi, c’est l’apparition des Ents ! Les premiers de la faction arrivent dans ce cycle, avec Sylvebarbe à leur tête, et déjà ils s’imposent comme des cartes vraiment très fortes.

Héros importants : Tous, ou presque. J’adore la plupart des héros du cycle. Haldir pour ses attaques avant celles des ennemis, Erkebrand qui est peut rivaliser avec Beregond pour le titre de meilleur défenseur, Mablung qui donne enfin une solution pour générer des ressources rouges, Celeborn, central pour les decks sylvains (je vous ai dit que j’adorais cette faction ?) et Galadriel qui est juste absolument géniale sur tant d’aspects, il n’y a vraiment rien à jeter. Allez, je suis moins emballé par Idraen peut-être.

Chief-TurchCartes importantes : En plus des 4 cartes essentielles pour le Rohan de la boîte de base citée plus haut, on trouvera une multitude de cartes pour les sylvains. Notons surtout la Guide du Naith (utile partout en fait), O Lórien, Le peuple des Arbres et Voix Contrefaites. Pour le reste, il y a PiedArdent, Sylvebarbe, Ent Rugissant et Pied Ailé, mais franchement il y a encore beaucoup de cartes vraiment très fortes.

Meilleurs packs pour les cartes : Euh… tous ? Vraiment j’ai adoré ce cycle niveau cartes. Bon, je dirais Ennuis à Tharbad et le Secret de Celembrimbor, mais c’est bien parce qu’il faut choisir.

Meilleurs packs pour les scénarios : Les Trois Épreuves, et Piégé au Pays de Dûn.

Mon avis : J’ai vraiment beaucoup aimé ce cycle, parce qu’il se focalise sur plein de styles de jeux qui me plaisent. Les quêtes ne sont peut-être pas les plus mémorables mais elles restent pas mal. Ce serait dommage de le rater, c’est peut-être même celui sur lequel je conseillerais de se lancer en second.

Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar

ThaurdirThème et histoire du cycle : Après les royaumes du Gondor et du Rohan, direction un autre royaume humain, à savoir le Nord et ses Dùnedains.

C’est là que le cycle a lieu, et l’histoire tourne autour de la lutte de ces derniers face au royaume maudit d’Angmar. Les développeurs ont voulu reproduire cet affrontement entre les hommes du Nord et leurs voisins spectraux, mais, vu la période à laquelle se passe le jeu, ils ont dû trouver une astuce pour qu’Angmar ne soit pas dirigé par le Roi-Sorcier, tout en restant menaçant.

Et ils s’en sont vraiment bien sortis : les évènements décrits dans le cycle sont une conséquence directe de la guerre précédente, et les nombreux rebondissement du cycle m’ont beaucoup séduit : face à une menace au début insignifiante, on se rend compte petit à petit que quelque chose de bien plus important est à l’oeuvre.

Face à nous, des orques bien sûr, mais aussi de la magie noire, le froid et le temps du nord lui-même, des morts-vivants et des spectres qu’on croyait vaincus. Pendant une aventure qui commence comme une mission banale pour les Dùnedains, à savoir repousser un groupe d’orques, nous irons parcourir les terres du nord en combattant des Wargs, devrons nous échapper d’un cachot, fuir la terre des Trolls, enquêter sur la menace qui se profile pour enfin revenir en force et assiéger rien de moins que Carn Dum afin d’y pénétrer. Encore une fois, on va en faire des choses.

Le thème est vraiment bien retranscrit, et on sent toute la difficulté qu’on les Dunedains à protéger leur ancien royaume dans cette terre si inhospitalière. Vraiment c’est une grande réussite pour ce thème qui au début me laissait assez froid.

Cartes de la boîte de démarrage : Votre appréciation de ces cartes dépendra d’une seule chose : est-ce que vous aimez la faction Dùnedain ou non, car toutes sont tournées vers elle. Si c’est le cas, vous serez ravis, sinon, peu de choses intéressantes pour vous.

Enfin, il y a quand même Aragorn dans son incarnation rouge (un excellent héro), Veille Secrète (enfin un moyen baisser la menace des decks rouges) et le Guetteur des Mont Venteux qui permet de récupérer les signaux (vous vous rappelez, ceux du cycle 1).

Le reste permet donc de créer des decks Dùnedains, qui fonctionnent avec l’engagement des ennemis. Vous aurez tout ce qu’il faut ou presque pour ça dans cette extension, ce qui est très bien.

Scénarios de la boîte de démarrage : Le premier scénario de la boîte est là pour nous introduire au mécanisme de quête annexes, qui apparaissent dans ce cycle, et les deux autres, relativement classiques, nous amènent au début de l’histoire. Ils m’ont plu sans plus, mais attention, à l’exception du premier ils sont terriblement difficiles. Je suis revenu sur l’un d’eux récemment et j’ai pris une sacrée rouste. Encore des défis à relever quoi.

Blight-of-Carn-DûmMécanismes des quêtes : Comme mentionné plus haut, le nouveau mécanisme du cycle est celui des quêtes annexes. Il s’agit de quêtes que l’on pourra ajouter dans nos decks et les remplir pour obtenir des bonus, ou bien de cartes qui seront dans le deck ennemi, et que l’on pourra remplir pour éviter des malus.

Cela rajoute encore du choix, même si ça ressemble un peu à des lieux améliorés, tout en restant sympa. Surtout que cela corse pas mal la difficulté, d’autant que cette fois, les joueurs seront mis à mal s’ils ont plusieurs copies d’une même carte dans leur deck. Il va falloir encore apprendre à jouer différemment.

Ensuite, on aura quelques quêtes avec des mécanismes particuliers : Les Désolation d’Eriador met en place un mécanisme Jour/Nuit avec des ennemis plus agressifs la nuit que la journée. Evasion du Mont Gram est un scénario où l’on commence avec un seul héros et sans nos cartes et où il faudra libérer tout le monde (j’ai beaucoup aimé celui là).

Les Landes d’Etten nous demandera de passer d’un refuge à un autre pour échapper aux Trolls et enfin La Bataille de Carn Dum n’a pas spécifiquement de mécanique propre sinon celle d’être ATROCEMENT difficile. Je ne l’ai battue qu’une seule fois, et encore je me suis rendu compte que le combo Herugrim-Nenya n’est en fait pas possible. Oh, et quand je perdais, c’était genre au deuxième tour. Bref, battre ce scénario est très satisfaisant.

Difficulté des scénarios : De nouveau, on repart sur des scénarios assez difficiles (sauf le Mont Gram) mais vraiment très plaisants par contre. Pas pour les débutants, mais il serait dommage de faire l’impasse dessus.

Haunting-FogType de decks développés dans le cycle : J’ai un peu de mal à voir une cohérence d’ensemble concernant les cartes du cycle. Certes, nous avons sans surprises des Dunedains, et de quoi faire de ceux-ci un archétype viable. Il y aussi, des quêtes annexes joueurs, puisque c’est dans ce cycle qu’elles sont apparues. Toujours sans surprise, on trouve quelques Ents par-ci par là.

Une des nouveautés du cycle, mais qui n’est pas forcément énormément développée non plus, c’est l’apparition des cartes « vaillance« , l’inverse des cartes secrets : leurs effets sont déclenchés lorsque votre menace est au dessus de 40. Dans l’idée, c’est sympathique, en pratique je n’ai pas trop essayé, alors je ne peux pas vous dire.

On trouve quand même un archétype de deck présent uniquement dans ce cycle. Il s’agit des decks qui jouent avec la pile de victoire. Cet archétype est portée par Rossiel et ses « jouets« , des cartes évènements qui permettent de mettre des cartes dans la pile de victoire. J’adore ce héros et donc ce type de deck que je trouve vraiment très très fun à jouer. En plus, il est particulièrement efficace contre les morts vivants du cycle.

Peut-être que le type de deck qui reçoit le plus grand éclairage est celui de la faction Noldor. Cette faction fonctionne autour du fait de défausser des cartes pour obtenir des bonus. Si elle s’épanouie vraiment dans le cycle prochain, on trouve quand même des cartes vraiment incontournables pour cette faction, comme la Harpe d’Argent et Galdor des Havres. En termes de héros, les joueurs Noldors seront ravis d’utiliser Arwen et surtout Erestor, qui demande vraiment de construire autour de lui mais qui est pour le coup vraiment marrant à jouer.

Héros importants : Je l’ai dit, on a déjà dans le cycle deux héros vraiment uniques qui demandent de construire autour d’eux : Erestor et Rossiel. Ils définissent chacun leur propre archétype de deck et vraiment je les adore. Arwen est aussi excellente. Reste Merry, qui m’emballait au début mais que finalement je n’arrive pas à faire fonctionner. Dori est franchement raté pour moi et Armarthiùl, bien que sympa, ne me convainc pas des masses non plus.

Descendants-of-KingsCartes importantes : Il n’y a pas beaucoup de cartes universellement intéressantes dans ce cycle, (en gros il y a le Garde d’Honneur, la Sentinelle Longue-barbe et la Longue Défaite) par contre, on en retient d’importantes pour des factions spécifiques. Les Dunedains ont Descendants des Rois, Gardien de l’Arnor et le Rôdeur de Cardolan. Pour les Noldors ce sera : la Monture d’Imaldris, Lindir, Seigneur des Eldars et surtout Lumière Elfique, la Harpe d’Argent et Galdor des Havres. Pour les Ents ce sera Le Gardien de la Source de Jaillissement, Guerrier de Derunant et Grondant et Trompetatnt. Et pour Rossiel, on aura Nul N’en Sortira, Ne laisser Aucune Trace, la Porte est Fermée, En Exploration et Regard Pénétrant.

Meilleurs packs pour les cartes : Fuite du Mont Gram, le Royaume de l’Effroi, La Traitrise du Rhudaur

Meilleurs packs pour les scénarios : Fuite du Mont Gram, A travers les Landes d’Etten, La Bataille de Carn Dum

Mon avis : Ce cycle ne m’emballait à la base pas trop, mais bon, je suis faible, j’y suis allé quand même. Je l’ai adoré. Les scénarios et l’histoire sont vraiment excellents, les decks Rossiel et Erestor sont tellement nouveaux et uniques, et il est tellement satisfaisant d’enfin vaincre Carn Dum que ce cycle est devenu un de mes préférés. Mais attention, n’y allez pas si vous êtes débutants.

Cycle 6 : Le Chasse-Rêve

Dream-chaser-Ship-Objective  Thème et histoire du cycle : Ah, pour la première fois, les développeurs se sont aventurés sur une partie de la Terre du Milieu jamais exploitée dans le Seigneur des Anneaux : la mer !

Ce choix est génial, parce que dans le reste de l’oeuvre de Tolkien, la mer joue un rôle capital, et les elfes y portent un attachement tout particulier. Et moi j’adore la mer, donc voilà encore un cycle sur lequel je ne serais peut-être pas objectif. Quoi qu’il en soit, l’histoire est assez originale.

En effet, nous allons partir sur la mer affronter les pirates, explorer une île (deux fois), tenir un siège, poursuivre un bateau pirate, affronter un monstre des profondeurs, explorer des ruines immergées, et même pénétrer dans Umbar (après Carn Dum, c’est petit joueur).

C’est pour moi le cycle qui joue le plus avec les mécanismes classiques du jeu, et avec un scénario plus proche du film d’aventure que ce dont on a l’habitude. C’est rafraîchissant, et vraiment bien pensé. Probablement le meilleur cycle au niveau narratif. Et puis les développeurs donnent un bon coup de pied dans l’idée reçue que le monde de Tolkien est manichéen, et c’est vraiment très bien.

Cartes de la boîte de démarrage : On part des havres Gris pour prendre la mer, on aura donc une thématique Noldor et marine. Il y a beaucoup de choses assez sympathiques dans cette boîte. D’abord, Cirdan et son anneau, le dernier manquant. Il est central pour la faction Noldor, ainsi que À la Mer! À la Mer! Toujours dans la faction Noldor, on a un allié dans chaque couleur. Trois d’entre eux (le rouge, le bleu et le violet) ont des bonus déclenchés par la présence d’un certain type de carte sur le dessus de la défausse. Là, c’est pour moi plutôt raté, déclencher les bonus demande selon moi beaucoup d’efforts pour un gain assez moyen en comparaison. Le vert en revanche, est vraiment super.

On a ensuite deux attachements pour lutter contre l’accumulation de lieux dans la zone de cheminement, ce qui est vraiment une bonne chose, car cela manquait cruellement et c’est de plus une vraie difficulté dans certaines quêtes, tout en étant un peu ennuyeux car on avait jusqu’alors peu de solutions à cela.
Le dernier attachement permet à un personnage rouge de participer avec son attaque dans la quête, ce qui est pas mal (si on y travaille un peu, cela doit permettre de faire des progrès assez impressionnants).

Ce sont surtout les évènements qui m’ont séduit néanmoins. Il y en a un par couleur, qui sont tous de plus en plus forts au fur et à mesure que l’on en a des copies dans la défausse. Vraiment excellent pour les Noldors.

Bref, une chouette boîte à ce niveau là, si vous aimez les Noldors !

Scouting-ShipScénarios de la boîte de démarrage : Les scénarios ne sont pas en reste. Le premier est comme toujours là pour nous introduire les nouveau mécanismes, à savoir la navigation et l’abordage, et fonctionne très bien, avec deux façons de gagner différentes.
Le second nous amène dans l’exploration d’une île et fonctionne parfaitement aussi, avec des lieux face cachée que l’on découvre au fur et à mesure.
Le troisième enfin nous fait défendre les havres contre une attaque de pirates et m’a moins marqué, mais reste très bien. Bref, c’est ici aussi une réussite.

Mécanismes des quêtes : Je l’ai déjà mentionné, cette fois, c’est la navigation qui sera à l’honneur, avec plusieurs quêtes qui nous demanderont de faire des tests de navigations (en inclinant des personnages) pour voir si l’on garde le cap ou non. Mais ce n’est pas la seule originalité : le premier scénario par exemple nous emmène à la poursuite d’un navire pirate ennemi, qui aura sa propre zone de cheminement, et il s’agira donc de le rattraper. J’ai adoré.

Deux autres scénarios ont la particularité de changer complètement le deck de rencontre au milieu de la partie. Même si on l’avait déjà vu, cela change drastiquement ce qui se passe dans le jeu.

Enfin, on notera un scénario, le Temple des Dupes, pour lequel les lieux forment une carte à explorer, comme les cases d’un plateau. Très bien aussi. Bref, j’ai adoré les quêtes de ce cycle.

Difficulté des scénarios : Les scénarios ne m’ont pas paru si difficiles à traverser que ça, et sont, il me semble, assez accessibles. Il ne faut peut-être pas commencer par ce cycle mais ce n’est clairement pas le plus difficile.

Heed-the-DreamType de decks développés dans le cycle : Bon, je dois avouer qu’encore une fois, il est un peu difficile de trouver une cohérence générale.

Toutes les factions sont servies, que ce soit les Noldors, les Sylvains, le Gondor, les Rangers du Gondor, les Hobbits, les Nains, les Dunedains,  le Rohan, les decks secret et même les Terres Extérieurs ! Il y en a vraiment pour tous les goûts.

Assez peu de cartes sont vraiment spectaculaires et changent complètement le jeu, mais beaucoup en revanche sont originales et donnent des petits bonus inattendus et appréciables.

Il y a quand même un fil rouge, ce sont les cartes « bicolores« , c’est-à-dire des cartes ayant un effet additionnel si le groupe de joueurs paye des ressources d’une autre couleur que la carte en question. J’avoue avoir du mal à les jouer, car les coûts additionnels sont un peu élevés, mais je trouve que l’idée est très bonne, surtout que c’est bien un coût à répartir entre les joueurs, et cela rajoute une couche de coopération. Bref, il faudra que je m’y penche un peu sérieusement.

Héros importants : Les héros ne sont peut-être pas le point le plus important du cycle. Il y en a quand même un qui ressort très nettement du lot, et c’est Denethor. On a là un héros qu’on aimerait avoir eu dès le début du jeu, car il est vraiment très bien pour les decks débutants : en commençant avec deux ressources supplémentaires, on peut faire beaucoup plus de choses lors du premier tour. Et sa capacité à distribuer des ressources est également excellente.

J’aime beaucoup aussi Elfhelm parce qu’il donne des bonus aux montures. Argalad est également une bonne surprise, mais je suis beaucoup moins emballé par Imrahil (les Terres Extérieurs n’avaient pas besoin de ça), Na’asiyah, et Lanwyn.

Captain-Sahír-EnemyCartes importantes : Il y a quand même dans ce cycle des cartes assez importantes. Outre Denethor, il y a l’Explorateur de la Forêt Noire, le Gardien de l’Ithilien, les Filets Entravants et le Destrier Caparaçonné. Ce sont vraiment celles qui sortent du lot pour moi, mais en fait il y en a vraiment beaucoup d’autres que je trouve très intrigantes et qu’on a envie de mettre dans son deck. Elles restent plutôt situationnelles et moins universelles, mais vraiment il y en a peu à jeter.

Meilleurs packs pour les cartes : La Fuite de la Tourmente, Le Temple des Dupes, Les Ruines Immergées.

Meilleurs packs pour les scénarios : La Fuite de la Tourmente, La Chose des Profondeurs, Le Temple des Dupes, La Cité des Corsaires.

Mon avis : Vous avez dû le sentir, c’est mon cycle préféré. Peut-être pas celui avec mes cartes préférées, mais plus parce qu’en fait, il y en a tellement pour tous les types de decks que je n’ai pas encore eu le temps de toutes bien les essayer. Les scénarios en revanche sont vraiment au top. Bref, un conseil, allez-y sur celui là. Il n’est d’ailleurs pas inaccessible à mon sens pour des débutants.

Cycle 7 : Les Haradrims

Le cycle est en train de sortir, je vous dit tout dès qu’il est fini et que j’ai pu mettre les mains dedans !

La Saga du Hobbit

La Saga du Hobbit a été la première à sortir (si je ne me trompe pas, pas loin du moment où les films du Hobbit sont sortis aussi, coïncidence ?), un peu en même temps que le second cycle.

Elle offre dès le début un petit mode campagne, avec des trésors à trouver que l’on pourra garder d’une quête à une autre, avec des cartes emblématiques comme Orcrist, Dard et Glamdring. Il est à noter qu’un scénario Print on Demand s’insère dans cette histoire, à savoir la Bataille de la Ville du Lac, dans laquelle il faudra vaincre Smaug.

Boîte 1 : Par Monts et Par Souterrains

A-Foul-SackLes scénarios : Toute première boîte Saga à être arrivée, on commence par le début des aventures de Bilbo, en affrontant les trois trolls.
Le scénario ressemble beaucoup à celui du conflit au Carrock, tout en étant peut être plus difficile. Je préfère néanmoins la version Carrock, même si le mécanisme des sacs est plus poussé dans celui là, et plus difficile à maîtriser. Il est aussi à noter qu’on peut gagner en tuant les trolls, ou bien en tenant jusqu’à la fin du deck de rencontre, ce qui rajoute un peu de diversité. Et puis, on peut y survivre, mais aussi trouver ou non les trésors des Trolls. Il y donc plusieurs « niveaux de difficulté ».

Le suivant nous emmène dans les Monts Brumeux, où il faudra faire face aux Géants puis s’enfuir des Tunnels Gobelins en tuant le Roi Gobelin. Peut-être le meilleur des trois, même s’il reste très classique dans ses mécanismes. On a quand même un changement de deck de rencontre au milieu du scénario qui nous fait complètement basculer d’ambiance.

Dans le troisième scénario, il faudra affronter Gollum et ses énigmes. Les auteurs ont fait ce qu’ils pouvaient pour que la phase énigme fonctionne, mais clairement, le jeu ne se prête pas à ce genre de chose, et le résultat est assez mécanique, et pas très intéressant. Bref je n’ai pas été séduit.

Difficulté des scénarios : Les scénarios sont plutôt dans le domaine du moyen-difficile. J’ai eu cette boîte assez tard, et j’y suis allé assez confiant sur celui des trolls. Ah ! J’ai pas été déçu, j’en ai bien bavé. C’est moins le cas sur les deux autres, mais quand même. Bref, ne vous laissez pas surprendre.

Les cartes joueurs : La force de cette boîte est qu’elle permet instantanément de faire des decks Nains ultra puissants. Peut-être plus que Khazad Dûm, c’est pour moi LA boîte à avoir pour se lancer sur un deck nain. Nori, Thorin et Ori sont vraiment d’excellents héros pour cet archétype de deck, et les 4 alliés sont également très bons pour cela.

Ce serait néanmoins une grave erreur que de croire qu’il n’y a que ça dans cette extension. Tout d’abord Beorn est un héros atypique, excellent pour les débuts de parties qui peuvent être difficiles. Ensuite, Bofur est une des rares cartes à proposer de quoi piocher en rouge, et donc a beaucoup de valeur. Mais ce n’est pas tout, car une autre de ces cartes est également présente dans ce deck, à savoir Marteau à Ennemi. Bref, les decks rouges sont bien servis dans cette boîte.

The-Great-Goblin-EnemyAutre carte assez importante, Une très bonne Histoire, qui, associée à Fili et Kili, permet de ramener un paquet d’alliés d’un coup. Vraiment une excellente carte.

Côté vert, on a Dori excellent même hors d’un deck nain et la Carte de Thror est une chouette solution aux lieux compliqués.

Le Cram est aussi ce qui se fait de plus simple pour redresser un héros en cas de crise, et la deuxième version allié de Gandalf peut, elle aussi, être très puissante, pour peu qu’on ait de quoi faire baisser sa menace.

Mon avis : J’ai eu cette extension assez tard, du coup les scénarios m’ont assez moyennement convaincus, car on a fait mieux depuis.
En revanche, les cartes de cette extension sont vraiment excellentes, et il serait dommage à mon avis de les rater, surtout lorsque l’on débute et que l’on veut faire un peu de decks rouges. Bref, ce n’est pas indispensable, mais je la recommande quand même aux débutants.

Boîte 2 : Au Seuil de la porte

Smaug-the-GoldenLes scénarios : Suite et fin des aventures de Bilbo.
On commencera par affronter les Araignées de Mirkwood, on fera l’impasse sur les geoles de Thranduil (seul personnage majeur complètement absent du jeu pour le moment d’ailleurs) pour filer directement sous la montagne pour tenter de cambrioler l’antre du dragon et lui voler ses trésors, et on finira joyeusement par la bataille des 5 armées.

Le premier scénario joue avec un système de poison qui handicape nos héros, et une mécanique qui demande à Bilbo de libérer les héros capturés par les araignées (Décidément l’histoire se répète). Clairement, il ne m’a pas convaincu. Je l’ai trouvé assez mécanique, n’y ai joué qu’une fois et n’ai pas eu envie d’y revenir.

Le second ne fait pas bien mieux. Il est extrêmement punitif si vous y allez avec un deck qui n’est pas taillé sur mesure. Comme pour les énigmes, les tests de cambriolage tombent un peu à plat. Mais surtout, si vous n’avez pas de quoi faire défausser les cartes ombres, vous pouvez parfaitement vous faire massacrer en un rien de temps au dernier tour, avec les multiples attaques de Smaug qui peuvent s’enchaîner et vous annihiler en un seul round sans que vous ne puissiez réagir. Ce genre de design ne me plaît pas du tout. Bref, là aussi je passe.

Le troisième rattrape un peu tout ça, avec plusieurs zones à devoir gérer en même temps, l’apparition des aigles… Bref, il m’est sympathique. Je n’en dirais pas plus, car j’ai une opinion faussée dessus : on l’a vaincu en une fois, car j’avais un deck Elrond-Denethor-Galadriel+ que des alliés uniques ou presque, et qui était juste beaucoup trop puissant pour être marrant à jouer ! Du coup, on en n’a pas bavé autant qu’on aurait du. Et comme j’ai eu la boîte en même temps que le cycle du Chasse-Rêve, je n’ai pas eu envie d’y revenir.

Difficulté des scénarios : Pour moi, les scénarios sont plutôt difficiles. Attention aux débutants.

Bodyguard-of-BolgLes cartes joueurs : Après un moins bien au niveau des scénarios, un moins bien aussi sur les cartes. Les héros sont moins convaincants : Bard est quand même un peu cher en menace je trouve, ce qui ne se combine pas bien avec son sa capacité. Balin a des stats très moyennent, Bombur est vraiment intéressant dans des decks nains, mais on je lui préfère toujours les autres héros nains verts, et Oin ne marche pour moi pas du tout. Bref, pas emballé par les héros (je crois que je n’en ai jamais joué aucun dans aucun deck).

Côté alliés, les 3 présents sont bons pour les nains, mais pas dans d’autres decks, contrairement à ceux de la boîte précédente. Les évènements ne m’enchantent pas plus que ça non plus.

C’est vraiment les attachements qui sauvent ce deck : la Flèche Noire est drôle, même avec une seul par deck, et surtout le Roi Sous La Montagne est une des meilleures cartes de pioche, pourvu qu’on ait un nain sous la main, ce qui peut se faire assez facilement [NDLR : on avait dit pas de blague sur le physique !].

La Clef de Thror est encore une autre solution aux lieux embêtants, et Le Chasseur de Trésor Expert est un autre excellent moyen de pioche. Par contre, le Grand Arc d’If est vraiment trop cher pour ce qu’il propose. Il y a bien d’autres moyens d’attaquer la zone de cheminement plus efficaces.

Mon avis : Bon, vous l’avez senti que cette boîte ne m’avait pas emballé ou pas ? Que ce soit sur les quêtes (j’aurais voulu m’échapper de chez Thranduil et sauver Lake Town) et sur les cartes joueurs, on a vu mieux selon moi. Après, il est vrai que j’ai eu cette extension tardivement, ce qui peut aussi jouer sur mon avis. Elle avait alors de la sérieuse concurrence !

La Saga du Seigneur des Anneaux

La deuxième Saga nous raconte l’histoire décrite dans le Seigneur des Anneaux.
Elle est cette fois découpée en 6 boîtes, plus des scénarios Print On Demand (deux pour le moment).
Le mode campagne est ici poussé encore plus loin : au cours de nos aventures, on continuera de trouver des trésors, mais on verra aussi nos héros progresser et affronter des épreuves qui les poursuivront d’une aventure à l’autre.

De plus, tout changement de héros dans un deck est sanctionné (sauf lorsque thématiquement cela se justifie) et un héros mort le restera.

Bref, c’est un vrai vrai mode campagne, avec des choix à faire d’un scénario à l’autre, et des conséquences différentes en fonction de comment on s’en sort. Oui, c’est bien plus poussé que pour le Hobbit, et c’est tant mieux ! Un vrai focus est mis pour que les quêtes soient le plus thématiques possible, et dans l’ensemble cela fonctionne excellemment bien.

Sur les descriptions, je ne mentionnerai pas les cartes de la couleur jaune, qui ne peuvent être jouées que dans ces scénarios. Elles sont pourtant super importantes, mais inutilisables ailleurs que dans la Saga.

Dernier conseil : si vous vous lancez dans cette aventure en solo, partez quand même avec deux decks. Il y a sinon des scénarios vraiment trop difficiles à gérer avec un seul, surtout sur la fin. 

Boîte 1 : Les Cavaliers Noirs

Black-RiderLes scénarios : La boîte porte particulièrement bien son nom, car tout au long des scénarios, ce sont bien ces mystérieux Cavaliers Noirs qui seront nos ennemis.

On commence donc les aventures de Frodo à Cul-de-Sac, et il va falloir leur échapper dans le premier scénario pour rejoindre le Bac de Chateaubouc. Pour cela, il faudra régulièrement se dissimuler pour éviter nos poursuivants, qui sont bien sûr de redoutables adversaires. Les tests d’évasion marchent bien et le scénario est vraiment stressant à jouer. Je l’aime beaucoup, même s’il peut un peu trop traîner en longueur sur la fin.

Dans le deuxième on commence à l’Auberge du Poney Fringuant, et il faudra en partir le plus vite possible sans éveiller l’attention et avant que Bill Fougeron ne nous dénonce. On fuira jusqu’au Mont Venteux pour affronter tous les Nazguls rameutés pendant la partie, guidés par le Roi-Sorcier lui-même. Le plus difficile des trois, mais aussi un très bon scénario.

Enfin, suite à l’affrontement, Frodo a été blessé et il faut l’amener de toutes urgence à FondCombe. Sa vie s’égrène petit à petit au fur et à mesure que les tours passent et il faudra arriver avant qu’il n’y laisse la vie. Et toujours ces satanés Cavaliers Noirs sur nos talons. Heureusement on pourra compter sur le Gué de la Bruinen pour faire un peu de ménage. Le scénario se joue assez vite, car il va bien sûr falloir cavaler le plus vite possible. Peut-être le moins bien des trois, mais il demeure excellent. Son intérêt tient au fait qu’il va vraiment falloir faire son possible pour récupérer le moins de fardeaux en route.

Difficulté des scénarios : Les scénarios sont plutôt difficiles, en particulier le second (c’est une tendance sur les boîtes de cette Saga). Lorsque vous arrivez à la dernière étape, vous avez en général une très (très trèèès) mauvaise surprise qui vous y attend. Mais le thème est tellement bien rendu que ça marche.

The-Witch-kingLes cartes joueurs : Les cartes joueurs sont toutes tournées vers la faction Hobbit. En fait, avec juste cette boîte et le Noeud Serré, vous pouvez déjà faire des decks Hobbit vraiment costauds.

Le Trio SamPippinMerry est vraiment fait pour fonctionner ensemble, et même s’il s’agit alors d’un deck tricolore (pas les plus faciles à jouer), chacun amène sa pierre à l’édifice. Par contre, si ce genre de deck ne vous intéresse pas, il n’y a pas grand chose pour vous.

Côté violet, on assure la défense, avec Sam qui revêtu de son Manteau de Hobbit est un très bon défenseur face à des ennemis avec une plus grande menace. Il peut en plus participer à la quête et avec Bill le Poney il a même un nombre de points de vie respectable. Probablement le héros le plus utile hors d’un deck Hobbit.

Côté rouge, l’accent est mis sur l’attaque bien sûr, Merry, s’il est accompagné de ses compagnons hobbits et de ses Dagues de L’Ouisternesse, étant l’un des meilleurs attaquants du jeu (oui !). En plus, le Père Maggot est là pour finir des ennemis déjà entamés, ou bien c’est la Détermination de Hobbit qui amène le petit plus manquant.

Chez les verts, Pippin apporte de la pioche et garde les ennemis avec une menace au-dessus de la notre, aidé par Ne Pas se Faire Remarquer. Pas le plus flashy et pourtant peut-être le plus central des trois héros déjà cités. Il vient avec Prosper Poirdebeurré qui aidera bien nos chers Demi-hommes à survivre, et surtout avec la Pierre Elfique, qui permet de faire venir de forts alliés à la rescousse. Sûrement la seule carte de l’extension que j’utilise hors d’un deck hobbit.

C’est certainement pour une fois le bleu qui s’en sort le moins bien, avec un héros pas du tout en phase avec les autres, et un système de pipe pas encore convaincant.

Mon avis : J’ai A-D-O-R-É cette extension. Les scénarios sont géniaux, super thématiques, on est déjà plongés dans le mode campagne, et en plus elle permet de construire un deck presque à elle seule. Les scénarios sont certes un peu corsées, mais cela reste une extension que je recommande de ne pas manquer.

Boîte 2 : La Route s'Assombrit

The-BalrogLes scénarios : La deuxième boîte nous fait vivre la seconde partie du livre la Communauté de l’Anneau.
On commence au conseil d’Elrond, où l’on va récupérer quelques artefacts assez importants (Anduril, Dard, etc.) pour se lancer ensuite dans le premier scénario.
Ce passage est un peu oublié, mais on jouera le moment où la communauté est cerné par les wargs et doit les repousser avant de traverser les Monts Brumeux. Evidemment on n’y parviendra pas, et le dernier acte du scénario nous demandera d’ouvrir les Portes de la Moria en repoussant le Guetteur dans l’Eau. Encore un scénario où l’on fait pas mal de choses. Thématiquement il marche très bien, mais il ne m’a pas plus marqué que cela.

Le scénario suivant est le gros morceau de la boîte, la traversée de la Moria. J’ai des sueurs froides à chaque fois que je commence ce scénario (sérieusement). Le temps s’égrenne au fur et à mesure et on tremble avant l’arrivée du Balrog. En général, celle-ci coïncide avec notre arrivée sur le pont de Khazad Dum, ce qui est top thématiquement.

Le jeu nous ralentit, si bien qu’il sera vraiment très difficile de finir le scénario avant l’arrivée du monstre. C’est épique, super thématique, super difficile, avec un choix abominable à faire à la fin. Probablement l’une des quêtes qui m’a le plus marqué.

Après ça, on souffle un petit peu : On récupère quelques objet à la Lorien, et puis on descendra l’Anduin vers la fin de la communauté. Première rencontre avec les Uruks-Hai, bien plus costauds que les autres orcs. Et on risque de voir un de nos compagnons succomber à l’Anneau en chemin, et d’autres se faire capturer. Chaque joueur choisira à quelle tâche il voudra s’atteler quand Frodo aura disparu, et aidera les autres d’une façon ou d’une autre, mais chacun aura sa zone de cheminement. Autant dire qu’il faudra bien choisir. Parfois un peu trop mécanique, ce n’est pas la quête la plus mémorable du cycle.

Difficulté des scénarios : Vraiment, on est ici dans le domaine du difficile, la Traversée de la Moria va vous donner du fil à retordre, même si les deux autres sont plus abordables.

GandalfLes cartes joueurs : La boîte précédente était la boîte Hobbit, celle-ci est la boîte Gandalf ! Vous n’avez qu’un seul héros dans la boîte, mais il est on ne peut plus emblématique.

Pas forcément évident à jouer, il reste très puissant car vraiment polyvalent. Il vient avec ses « jouets » : son bâton, qui permettra de vous faire pardonner auprès des joueurs de les empêcher de jouer la version allié dans leur deck, sa pipe pour tirer le meilleur de sa capacité (il est difficilement jouable sans) et de quoi le redresser si besoin pour aller botter des fesses.

On citera aussi Bilbo, incontournable dans un deck Gandalf pour justement aller chercher la dite pipe (et en plus, 2 ressources pour 2 de volontés et 2 points de vie, ça ne se refuse JAMAIS).

Les trois autres cartes du decks sont des alliés très puissants : Elrond et Galadriel, qui ne restent en jeu qu’un seul tour mais donnent toujours un sérieux coup de boost quand ils apparaissent, et Boromir qui jouera le rôle de défenseur dans vos decks hobbits si besoin. Il reste néanmoins moins intéressant que les deux autres car plus cantonné à ce type de deck.

Mon avis : Comme la boîte précédente, ne ratez pas celle-ci. Entre le fait d’avoir Gandalf en héros, 4 supers alliés et un des meilleurs scénarios du jeu, il y a vraiment de bonnes choses à prendre ici. Encore une de mes préférées.

Boîte 3 : La Trahison de Saroumane

Scaling-Ladders Les scénarios : On passe maintenant au livre les Deux tours.
Dans cette boîte, on va se concentrer sur l’histoire d’Aragorn et de ses compagnons au Rohan.

Tout d’abord, on se lancera à la poursuite des orcs pour délivrer ceux qui ont été capturés. Vous n’aurez donc que deux héros pour ce scénario (plus Aragorn), ce qui augmente pas mal sa difficulté. D’autant qu’encore une fois, nos ennemis sont les Uruks Hai. Il faudra donc les poursuivre, mais eux aussi s’éloigneront de plus en plus. Ça fonctionne bien, c’est très thématique et c’est donc un bon scénario. Pas le meilleur, mais un bon scénario.

Comme toujours, c’est ensuite que vient le gros morceaux : La Bataille du Gouffre de Helm. Là aussi, on renverse un peu les mécaniques puisqu’il faudra empêcher le deck de rencontre de faire trop de progrès. Voilà un scénario assez difficile, car on a l’impression de n’avoir toujours que des mauvais choix face à nous, ce qui retranscrit bien une bataille vraiment épique. Je l’adore celui-là aussi.

Le dernier scénario en revanche ne m’a pas vraiment conquis : il nous faut allez débusquer Saroumane dans sa tour. Pourtant, dans le livre une fois la bataille du gouffre de Helm gagnée, il n’y a plus vraiment d’enjeux dans cette partie : les Ents sont là, et l’Isengard est à genoux. Du coup le scénario m’a semblé artificiel, avec un système pour réveiller les Ents juste aléatoire et donc pas très fun. Pas un scénario marquant à mon sens donc.

Difficulté des scénarios : La difficulté est peut-être un petit peu en deça de la boîte précédente, mais le gouffre de Helm présente quand même un sacré challenge.

The-Three-HuntersLes cartes joueurs : Cette nouvelle boîte est plus disparate que les deux précédentes, mais peut-être celle que je préfère en termes de cartes joueurs. D’abord, c’est fort logiquement le Rohan qui est servi, avec enfin l’apparition de son leader Theoden. Il change vraiment la donne pour ces decks là, qui avant lui avaient un peu de mal à exister par eux-mêmes. Sa présence change tout et il permet de vraiment jouer la faction, de façon très thématique en plus.

Et il ne vient évidemment pas seul : son épée en fait un formidable attaquant, même dans un deck sans rouge, et Hama permet aux decks bleus d’avoir eux aussi un solide défenseur. Helm ! Helm ! est une carte que j’adore même si elle est difficile à jouer, car elle permet de se débarrasser d’un ennemi sans même l’attaquer. En plus, les rohirrims sont sympathiques car ils sont venus avec Grispoil pour Gandalf !

L’autre focus de la boîte ce sont les Ents. Là aussi, cette boîte est centrale pour la faction. Pas tellement pour Sylvebarbe qui ne me convainc pas plus que ça en tant que héros (ok il est surpuissant mais je préfère sa version allié pour guider mes ents), mais plus pour le Breuvage Ent, la Chambre des Ents, et surtout, surtout Vif-Sorbier, qui est peut être bien LE meilleur allié du jeu.

Si tout ça n’était pas suffisant, il reste deux « petites » cartes dans cette boîte que je n’ai pas mentionnées : Gimli, mais surtout Legolas (et son cheval) qui donne enfin aux deck rouges de quoi piocher de façon régulière. Dur de choisir entre lui et sa version héros.

Mon avis : Vous devez en avoir marre que je vous dise que j’adore ces boîtes non ? Eh bin voilà, celle-là aussi je la trouve top. Certes, un des scénarios est un peu moins bien par rapport aux autres, mais celui du gouffre de Helm est tellement génial, et les cartes joueurs sont tellement essentielles aussi qu’encore une fois, dommage de la manquer.

Boîte 4 : La Terre de l'Ombre

Oliphaunt Les scénarios : Sans surprise, la quatrième boîte est celle de la deuxième moitié des Deux Tours, et l’on suit Frodon et Sam dans leur quête pour rentrer au Mordor.

Je tiens à préciser que c’est le passage du livre qui me plaît le moins, cela a pu déteindre sur mon opinion à propos de l’extension.

Tout d’abord, direction les Marais des Morts où il faudra apprivoiser Gollum et éviter les fantômes. Rien de bien captivant pour moi dans ce scénario, qui ne m’a vraiment pas laisser un souvenir impérissable. Il faut dire que j’aime bien faire des decks thématiques, et ici ce n’était pas évident. Bon, on traverse les marais quoi.

Lors du deuxième scénario, on doit tendre une embuscade à une troupe de Haradrim pour aider Faramir et ses Rodeurs. Tous ceux qu’on laissera s’enfuir auront de bonnes chances de revenir nous voir plus tard. Encore une fois le scénario le plus difficile de la boîte. Vraiment avec un seul deck j’en ai vraiment bavé, mais c’est aussi le mieux, parce qu’on a un petit tiraillement chaque fois qu’on verra partir un ennemi (et avec 3 mûmaks, je vous garantis que vous allez les laisser partir). Je suis pas pressé de les recroiser.

Le dernier scénario est l’affrontement assez attendu avec Arachne, et la trahison de Gollum. Encore un scénario qui nous en fait bien baver, surtout quand il faut survivre aux attaques conjuguées des deux larrons. Malgré tout, il ne m’a lui aussi pas laissé un souvenir immuable, et pas spécialement l’envie d’y revenir.

Difficulté des scénarios : Avec deux decks, ils me semblent plus faciles que ceux des boîtes précédentes. Par contre avec un seul, là c’est très très compliqué.

Les cartes joueurs : Moins de cohérence que dans les autres boîtes ici. Il faut dire que Frodo et Sam sont surtout seuls à ce passage du bouquin, et donc difficile de trouver des cartes qui collent thématiquement.

Bien sûr, ils croisent Faramir et ses rangers, et c’est eux qui ont la part du lion : les deux héros sont pour cette faction, avec Damrod qui est central dans les decks pièges. D’ailleurs on en retrouve un, de piège (pas le meilleur selon moi mais quand même pas si mal).

Les deux alliés de la faction, eux, sont plutôt utiles dans des decks hobbits ou piège. Les hobbits sont d’ailleurs les seconds servis ici, avec le Baton de Lebethron qui permet à Sam d’annuler des cartes ombres (et d’être vraiment un excellent défenseur) et Goûte en Encore qui permet de contre-attaquer une fois qu’on a défendu (avec une illustration tellement thématique !). Dans les Ombres est aussi excellent pour aider au combat.

ShelobEn plus de cela, le Rohan reçoit un coup de boost substantiel avec Nivacrin, merveilleux pour tirer le meilleur de Théoden, et Gamelin, lui aussi essentiel dans un deck Rohan. Pour finir, on a un Ent qui traîne par là et qui n’est pas dégueu !

Mon avis : Ok, cette boîte là, elle ne m’a pas franchement emballé. Les scénarios m’ont laissé vraiment froid, mais encore une fois, c’est aussi le passage de l’histoire originale que j’aime le moins. Les cartes joueurs par contre sont pas mal, surtout que ma partenaire de jeu joue systématiquement un deck piège, et que j’adore Théoden et donc aussi Nivacrin. Voilà c’est quand même pour l’instant la boîte qui m’a le moins conquis.

Boîte 5 : La Flamme de l'Ouest

Éowyn Les scénarios : Nous voici cette fois dans la première partie du Retour du Roi, et on va en effet jouer le Retour du Roi: C’est Aragorn qui sera au centre des trois scénarios, et qui sera indispensable pour les battre.

En premier lieu, il s’agira de s’aventurer à la rechercher des morts de Dunharrow, pour les rallier à notre cause. Mais ceux-ci ne seront pas forcément évident à convaince. Il s’agira de ne pas trainer, car on est face à un scénario qui va faire augmenter notre menace à vitesse grand V. Il y a également un risque important de chopper un fardeau assez compliqué à gérer, mais aussi de trouver des alliés très puisants. Pas un scénario que j’ai adoré, mais il se joue vite donc bon.

Dans le suivant, on prend d’assaut la flotte corsaire. Il y aura des bateaux à attaquer et à contrôler pour pouvoir gagner la partie. Là aussi, on joue vite car plus on attend plus la défaite est probable. Il y a quand même un petit challenge car les ennemis ne sont pas des tendres, mais encore une fois, pas un scénario qui m’a forcément marqué.

Le dernier scénario en revanche, est pour moi vraiment un pur plaisir. Il va s’agir de défendre Minas Tirith contre l’attaque du Mordor. Vous vous rappellez ce passage épique dans le film? Et bin voilà, c’est de ça qu’il va s’agir. Epique, c’est le mot pour décrire ce scénario. Il est plein d’étapes différentes, d’ennemis variés et vraiment coriaces, de méchantes traitrises, de choix à faire etc… En plus, c’est vraiment LE scénario dans lequel vos « choix » précédents vont avoir un impact très forts: coucou les Suderons qui se sont échappés dans l’embuscade de la boîte précédente. Ah et il est où Aragorn? Bin il arrive d’autant plus vite que l’on a fini le scénario précédent. Bref vraiment un scénario que j’adore, très très exigeant et vraiment pas facile. A lui seul il justifie pour moi l’intérêt de cette boîte.

Difficulté des scénarios : C’est la boîte qui m’a fait arrêter ma campagne avec un seul deck. Impossible de passer Minas Tirith. Trop d’ennemis à gérer. Les deux autres sont très abordables, mais vraiment le troisième est une sacrée épreuve. Mais c’est de la bonne difficulté, qui donne envie de revenir. Et avec deux decks, j’ai du les modifier spécialement pour ce scénario.

The-Witch-king-SorcererLes cartes joueurs : On retrouve un peu de cohérence dans cette boîte, avec les principaux protagonistes de cet épisode.

Tout d’abord, on retrouve les défenseurs Gondoriens, menés par Beregond en version bleue, qui apporte une très forte possibilité pour les decks bleus d’avoir un très bon défenseur. C’est d’ailleurs lui qui m’a aidé à passer le dernier scénario de la boîte. Il permet également de contrôler sa menace, et fait donc double emploi. Il vient avec un équipement que je trouve moyen et un évènement plutôt sympa.

L’autre faction, c’est, encore, celle du Rohan. mais cette fois, c’est centré autour de l’héroïne du jour, je parle bien sûr d’Eowyn. J’adore cette carte, qui permet de faire enfin des decks solo rouge viables, et ça c’est vraiment très bien. Elle permet aussi de saupoudrer du rouge dans d’autres deck et donner une chance à d’autres héros guerriers d’avoir les jouets dont ils ont besoin. En parlant de jouet, elle vient avec un bouclier qui fait potentiellement d’elle un super défenseur, et enfin une possibilité pour le rouge d’annuler des cartes ombres. On a aussi un chouette allié, qui aide à la quête et à la défense, comme Eowyn quoi.

Pour le reste, on a un chouette allié d’un peuple méconnu, un allié surtout intéressant avec Caldara, un autre cool pour les decks Dunedains et enfin une monture pour Aragorn. Rien d’incontournable, mais que des trucs sympas quand même.

Mon avis : Malgré deux scénarios oubliables, cette boîte est vraiment une de mes favorites. Le troisième scénario est en revanche un excellent scénario, vraiment prenant, comme le gouffre de Helm par exemple. Rien que pour ça je conseille cette boîte.

Les cartes joueurs sont aussi très rafraichissantes, car elles permettent de nouveaux types de decks, et sont vraiment biens pour les decks rouges.

Bref, une boîte que je conseille.

Boîte 6 : La Montagne de Feu

Je viens simplement de recevoir cette boîte, je n’ai pas encore eu le temps de faire des retours dessus.

 

BILAN : conseils pour débuter

Bon, ça en fait des choses à prendre en compte hein pour choisir ! Avec du recul, voilà ce que je ferais si j’avais un budget limité et si je devais recommencer :

  • D’abord la boîte de base, évidemment. Sérieusement, une seule suffit. Oui vous n’aurez pas toutes les cartes en trois exemplaires, mais vous pouvez faire sans croyez moi (je n’en ai qu’une personnellement).
  • Ensuite, vous prenez le premier cycle sauf les collines d’Emyn Muil. Ce n’est certes pas le mieux en termes de scénarios, mais il y a plein de cartes basiques dont vous aurez besoin, et surtout vous apprendrez au fur et à mesure.
  • Puis, direction Khazad-dum avec le Guetteur dans l’Eau, Fondation de Pierre et l’Ombre et la Flamme. Vous aurez d’une part des scénarios cools et surtout des cartes assez bourrines. Si vous aimez vraiment les nains, vous pouvez partir aussi sur la première boîte de Bilbo.
  • À partir de là, c’est un peu ce qu’il vous chante. Je vous conseillerais quand même plutôt les extensions Saga Seigneur des anneaux qui sont vraiment géniales, ou bien les cycles complets du chasse rêve ou du Faiseur d’Anneaux.
  • Quand vous vous sentez assez costauds, direction Le réveil d’Angmar.

 

Et voilà ! Si en chemin, vous manquez de défenseur, alors les Héritiers de Nùmenors et les Craintes de l’Intendant seront pour vous. Si vous manquez d’un soigneur, hop, on ajoute la Longue obscurité et c’est tout bon.

 

J’espère que ce guide vous aidera à y voir un peu plus clair.

Si vous avez besoin d’infos en plus, surtout n’hésitez pas, j’essaierais de le tenir à jour.

 

Bon jeu ! 

 

 

31 Commentaires

  1. Photo du profil de Grovast
    Grovast 02/01/2018
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    Wow. Je ne suis pas du tout dans le Milieu (haha), mais pour connaître de source sûre le boulot que peut représenter ce genre de guide, bravo pour ton dévouement 😉

  2. Photo du profil de -Nem-
    -Nem- 02/01/2018
    Répondre

    Super je vais éplucher ça quand j’aurais un peu plus de temps, mais d’avance un grand merci !

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 02/01/2018
      Répondre

      De rien, si ça aide c’est cool! Il y en a un autre qui arrive normalement, orienté sur les factions.

  3. morlockbob 02/01/2018
    Répondre

    Je ne vais pas me lancer dans aventure (temps,investissement, finance) mais suis ravi de comprendre plus précisément de quoi il retourne.

  4. Photo du profil de Kristovm
    Kristovm 02/01/2018
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    Merci beaucoup pour ce guide!!!

     

    J’hésite depuis toujours à me lancer dans l’aventure (idem temps, investissement, FINANCES) , en 2018 peut-être

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 02/01/2018
      Répondre

      De rien! Faut se lancer ça vaut le coup (mais c’est vrai que ça demande de l’investissement)

  5. Michael Ouellet 02/01/2018
    Répondre

    Quels sont les meilleurs en solo ?

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 02/01/2018
      Répondre

      Euh bonne question. En fait il m’arrive très souvent de faire du « faux » solo, c’est à dire de jouer avec deux decks complémentaires. Il y a plusieurs raison à cela. D’une part, une grande partie des decks solo va vraiment batailler sur pleins de scénario, et n’aura peut être même aucune chance (rien que Dol Guldur de la boîte de base est un sacré morceau). Je dirais que plus ça va, plus c’est corsé en pur solo. Typiquement, les champs de Pelennor me paraît insurmontable avec un seul deck (mais je suis pas forcément très bon non plus, les modes cauchemars me semblent aussi très difficiles) D’autre part, je trouve plus fun de gérer des synergies entre les decks. Enfin, il ya des decks qui en solitaire « casse » le jeu: typiquement Hennamarth Chante-Rivière et Denethor te permettent de toujours savoir ce qui t’arrives dessus et bon, ça aide pas mal les choses. Du coup je trouve qu’il manque une partie du truc avec juste du solo. (A l’inverse, quelques scénarios sont supers chauds à 4)

      Bref, tout ça pour te dire qu’en jouant tout seul avec deux decks, tous les scénarios ou presque sont cools. Y’en a certains où c’est vraiment moins marrant tout seul (Fondations de pierre, la fin de la communauté), mais sinon moi je les joue presque tous avec deux decks et c’est top.

      • Michael Ouellet 02/01/2018
        Répondre

        2 decks avec 6 héros ?

    • Nicolas 04/01/2018
      Répondre

      Je te conseillerai par la boîte de base pour les cartes et le scénario Voyage sur l’Anduin qui permet de se faire la main ainsi les cycles 1, 2 et 6. Les extensions de saga sont également très sympas en solo, sauf peut-être La Terre de l’Ombre.

      Les héros les plus polyvalents pour le solo sont Glorfindel II , Eowyn II, Gandalf, Elrond, Boromir, Bifur, Aragorn II et peut-être Denethor II (je te laisse te référer à l’article pour savoir où les trouver).

      Je précise que je joue depuis 2011 en solo exclusivement. j’ai une seule boîte de base, mais tous les autres packs depuis la sortie du jeu.

  6. Galeelox 02/01/2018
    Répondre

    Impressionné par la quantité de travail pour réaliser un tel article ! Chapeau bas monsieur.

  7. booroomir 03/01/2018
    Répondre

    Merci pour ce travail colossal ! Moi qui ai une bonne partie de la collection (mais pas encore eu le temps de tout tester) ça me donne envie de m’y remettre. La campagne du SDA me tente particulièrement ! Déçu par contre que celle du Hobbit ne soit pas à la hauteur visiblement…

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 03/01/2018
      Répondre

      Merci! Oui celle du hobbit m’a un peu laissé sur ma faim, mais celles du SdA est vraiment tiptop.

  8. Photo du profil de Miki
    Miki 03/01/2018
    Répondre

    Merci pour tes conseils car je cherchais une extension avec les Ents, la trahison de saroumane m’a foi me conviendrais

    Et c’est vrai qu’en solo deux decks c’est presque indispensable, a part les scénars de la boite de base, j’arrive pas a terminé avec trois héros seulement. C’est mon avis, mais je pense qu’il ont pas assez optimiser le jeu solo ce qui est dommage

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 03/01/2018
      Répondre

      Merci! Alors il y a un autre article qui approche normalement(poke @Shanouillette ) qui se centre sur chaque faction et qui dit selon moi quelles extensions acheter pour chacune d’elle 🙂 Ceci dit pour les Ents mes conseils sont : »La Trahison de Saroumane, La Traversée des Landes d’Etten, Fuite du Mont Gram, la Couronne d’Andouillers puis Le Secret de Celebrimbor, La Bataille de Carn Dum, La Terre de l’Ombre » (je spoile mes propres articles).

       

      Pour le pur solo, ça se fait quand même: j’ai par exemple fait une bonne partie de la campagne avec SDA avec un deck solo, jusqu’à la bataille des champs de Pelennor où j’ai craqué. Je me permets de te rediriger vers les articles que j’avais fait il y a deux ans sur mes parties solos des premiers scénars de la boîte des héritiers de Numénors épisode 1, épisode 2, épisode 3, épisode 4, épisode 5 et épisode 6. (Ok 5 et 6 c’est plus du vrai solo mais le scénario est vraiment dur je trouve). C’est vrai qu’il faut plus souvent tailler son deck sur mesure pour chaque quête, mais je trouve ça sympa aussi, et tu verras que sur ceux là, je me suis rajouté une contrainte thématique en plus et que ça passe finalement. En général, je me casse un peu les dents sur chaque scénario et puis une fois trouvé le bon deck le taux de réussite augment largement. Mais c’est vrai que c’est plus difficile et que j’y arrive pas toujours. Après, encore une fois pour moi faire 2 decks qui se coordonnent, c’est aussi du solo si tu les contrôle tout les deux, et c’est assez sympa, vraiment.

      • Photo du profil de Miki
        Miki 04/01/2018
        Répondre

        Merci ! Je vais lire tes précieux conseils car je sais pas si ça peut se faire mais je voudrais bien faire un deck mono tactique. Ce que je reproche au solo c’est pas le faite qu’on peux pas réussir, c’est faux bien sur (car je dois l’admettre si je réussi pas c’est surement du a ma nullité) mais qu’il est pas d’avantages pour le joueur solitaire comme il y a  distance ou sentinelle pour le jeu en coop.

        Par exemple, j’imaginerai bien une carte événement, « baisser votre menace de 3 si il y a que trois héros en jeu. Juste une petite attention pour nous, les joueurs sans amis, car « on laisse pas le joueur solo dans un coin » ça se fait pas, non mais

        • Photo du profil de fouilloux
          fouilloux 04/01/2018
          Répondre

          Ah ok. Oui en effet.
          Pour le mono tactique, ça a très longtemps été juste pas possible en solo, tu fais jamais assez de quête. Mais, mais, il y a deux héros qui pour moi changent la donne, à savoir Eowyn (dans la flamme de l’ouest) et Hirgon (dans le dernier cycle). Avec ces deux là, si tu rajoutes Theoden version rouge, tu commences la partie avec un potentiel de 11 en quête, donc ça se fait. J’ai un deck comme ça en ce moment qui tourne super bien. (mais je m’en sert pas en pur solo cela dit)

  9. YANN WENZ 04/01/2018
    Répondre

    Franchement bravo, vraiment épaté par cet article !!! Merci aussi !

  10. Photo du profil de powerwis
    powerwis 04/01/2018
    Répondre

    Bravo pour ce super article !! et merci aussi !

  11. Rouxxor 06/01/2018
    Répondre

    Bravo pour le travail. C’est de bonne qualité et je me suis permis de l’indiquer en lien depuis un forum que je fréquente beaucoup, dans mon sujet censé aider un peu à l’achat (http://sdajce.forumactif.org/t6544-ordre-d-achat-conseille-ordre-de-parution). Attention, sur le cycle 6 tu parles de destrier caparaçonné au lieu de destrier bardé. C’est trés mignon comme nom mais certain pourraient ne pas comprendre ^^.

    J’aime beaucoup ce qui est dit. Je ne suis pas le coeur de cible, et j’ai pas tout lu avec application mais je suis bien en accord avec la plupart de ce qui est dit. Je vais juste m’attarder sur les 2/3 détails sur lequel je ne suis pas d’accord pour en débattre si vous le voulez :). Je n’ai pas le même rapport au jeu car je joue beaucoup en solo à une main, et quasi essentiellement sur du cauchemar. Je partage néanmoins l’avis que ce jeu est fait pour du duo et que bien des choses, scénarios cauchemars, campagne peuvent être perçus comme frustrant. Je le fais car j’aime tirer le meilleur des interactions cheatés ^^. Il est par contre inexact de dire qu’il faut construire spécifiquement pour un scénario, il existe des decks solos capables de passer l’ensemble des scénarios listés ici (la montagne de feu est un vrai soucis ^^). Et les pires scénarios du jeu (évasion de dol guldur cauchemar et bataille des cinq armées) sont en réalité pas très sensibles à une construction de deck particulière.

    Pour ce qui est des extensions hobbit ce n’est pas ton arrivée sur le tard qui est en cause: ils sont les produits les plus décriées de tout notre jeu. Les cartes joueurs restent heureusement excellentes. Et en effet elles sont sorties lors de l’annonce des films hobbits (d’où le fait que durant le cycle 2 cela n’avait pas été prévu), avant et après le premier film si ma mémoire est bonne.
    Vous partagez dans votre article un avis répandu sur les cartes maudites. Pour ma part je trouve que héritage de numenor est la carte essentielle quand on joue en cauchemar, c’est même LA carte la plus présente dans mes decks de multijoueur ^^. Je me sers beaucoup aussi de somme de connaissance et pierre de vision.

    Si vous le désirez je pourrais écrire un mot, en reprenant les codes de cet article, pour livrer également une analyse du cauchemar.

    @Michel Ouellet -> Je déconseillerais les sagas pour du solo, l’expérience n’est pas aussi bonne que le reste du jeu. Pour le reste je recommande le même ordre que celui décrit pour du multijoueur: un peu des premiers cycles pour profiter de ses facilités pour avoir des cartes joueurs puis plus de liberté. Il y a peu de cartes fortes en solo qui sont mauvaises en multijoueur. Il faut juste jouer moins de cartes axés sur le combat (tactique perd beaucoup de son intérêt) car on a presque autant d’effort à fournir en quête que si il y avait deux joueurs alors qu’on doit faire bien moins de combat.

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 06/01/2018
      Répondre

      Alors, répondons dans l’ordre 🙂

      D’abord merci beaucoup pour tes encouragements et pour le lien!

      Pour le destrier caparaçonné, c’est à force d’avoir en tête les noms anglais, je me suis dit que c’était la traduction la plus probable 🙂 (sisi ce mot existe). Peut être il ya moyen de le corriger @Shanouillette?

      J’espérais bien aussi que des avis différents s’exprimeraient donc c’est cool à toi de venir! D’autant que si tu joue surtout solo une main en cauchemar, clairement on ne joue pas sur le même niveau :-). J’avoue que personnellement, les interactions cheatées me plaisent pas trop. Cela dit, je comprend l’intérêt et la satisfaction qu’on peut avoir à les trouver/exploiter.

      [3615Mylife]Du coup je tiens assez peu compte des erratas. Il faut dire aussi que quand je joue avec ma femme, je me vois pas lui dire « non là tu peux pas utiliser ton maître du savoir deux fois pace qu’il est au coeur d’un combo super cheaté qui te permet de piocher tout ton deck. » Sa réponse étant « Me fais pas ch**r, je fais comme c’est écrit sur la carte » (j’ai bien essayer de l’enlever de son deck discrètement mais elle s’en est aperçue 🙂 ).[/3615Mylife].

      Pour la construction spécifique, je veux bien croire qu’il y a des decks « universels » très puissants qui battent presque tous les scénarios, mais j’ai l’impression qu’ils ne correspondnet pas à ceux construits par les joueurs moyens comme moi. D’où la nécessité du deck spécifique, pour un profil de joueur au moins. Mais tu fais bien de mentionner cet aspect en effet.

      Pour le Hobbit, c’est marrant, j’avais l’impression en lisant le blog talesfromthecards que c’était au contraire des scénarios assez appréciés (il les recommande même comme achat si on veut des bons scénars). Comme quoi, les bulles de confirmations tout ça…

      Pour les cartes maudites, en me relisant je me dis que j’aurais pu être plus nuancés: en fait, je pense que c’est en effet  l’héritage de Numenor et Savoir Ancien (c’est pas le bon, amis je parle de celle qui fait piocher :-)) sont assez puissantes… si on sait comment les gérer correctement. Elles ne me plaisent pas car elles ne correspondent pas à mon style de jeu, mais en effet je peux voir leur intérêt.

      Personnellement, le même guide pour les scénarios cauchemars me botterait carrément (mais faut demander ce qu’en dit la taulière 🙂 ). @Shanouillette tu crois que c’est faisable, ou bien en enrichissant cet article là?)

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 11/01/2018
      Répondre

      Bonjour ! Merci pour ton intérêt pour l’article 🙂 bien sûr si tu veux écrire quelque chose de complémentaire, hésite pas à me le faire parvenir sur contact @ ludovox . fr et on pourra en discuter ! 🙂 @bientôt 🙂

      • Rouxxor 13/01/2018
        Répondre

        Parfait :). Je l’ajoute sur ma liste de choses à faire. Je le ferais donc, même si c’est plus probablement dans un mois que dans un jour ^^.

        A bientôt.

        • Photo du profil de PALADINE
          PALADINE 22/02/2018
          Répondre

          Bonjour,

          A quand cet article complémentaire ? :o)

          Sachant que j’avoue que ce premier article est déja très complet et m’a déjà été très utile).

           

          • Rouxxor 22/02/2018

            Il est en production :). Vu comme les cauchemar sont sortis vite à un moment je me posais la question d’attendre la fin du cycle 7 et/ou la fin de la saga en cauchemar. Mais vu le ralentissement global du rythme des sorties je vais rien attendre du tout et le proposer dés que j’ai trouvé le temps de l’écrire :).

  12. Rouxxor 22/02/2018
    Répondre

    Il est en production :). Vu comme les cauchemar sont sortis vite à un moment je me posais la question d’attendre la fin du cycle 7 et/ou la fin de la saga en cauchemar. Mais vu le ralentissement global du rythme des sorties je vais rien attendre du tout et le proposer dés que j’ai trouvé le temps de l’écrire :).

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