Campagne du seigneur des anneaux, Le siège de Cair Andros 1/2

Voici le troisième (et probablement dernier) épisode des aventures d’Imrahil, Éomer et Aragorn.  

Voici le troisième épisode de mes parties romancées du seigneur des anneaux JCE. Dans le second épisode, les héros ont réussi à atteindre l’île fortifiée de Cair Andros (ça c’est fort de fruit ! Il fallait que je fasse cette blague, voilà c’est fait, maintenant on peut passer à la suite), et vont maintenant devoir la défendre contre une armée d’orques et une armée de Suderons. Dans cet article, nous allons d’abord parler un peu de stratégie, puis je vais vous décrire les decks que je vais utiliser contre ce scénario.

 

Le siège de Cair Andros, stratégie générale

Comme toujours, vous pourrez trouver ici un guide plus détaillé de la stratégie à adopter contre ce scénario. Je vais en faire un plus condensé :

 

Plus on est de fous, moins y’a de riz

Oui vous avez bien lu, dans le paragraphe d’introduction j’ai dit les decks, au pluriel. Comme je m’y attendais un peu, le scénario « le siège de Cair Andros » me semble impossible à gagner avec seulement le trio de héros que j’ai choisi (mais je serai ravi qu’on me prouve le contraire). En effet, la première étape est une étape de siège, c’est à dire que les héros utilisent leur défense à la place de leur volonté pour avancer dans la quête. Mes héros réunissent à eux 3 une valeur cumulée de défense de 6 et la partie commence avec 6 de menace dans la zone de cheminement… Autant dire que c’est mal engagé pour faire plus. De plus, plein d’autres raisons font qu’une tentative avec ce seul deck est vouée à l’échec. C’est pourquoi pour ce scénario, je vais utiliser deux decks au lieu d’un seul.

 

Chacun son route, chacun sa chemin, chacun son rêve, chacun son destin

Pour ce qui est de la stratégie générale, ce scénario est très intéressant car il propose de faire de nombreux choix stratégiques et permet de vraiment choisir le chemin qui va nous conduire à la victoire. En effet, le scénario se compose de 5 étapes, ce qui est supérieur à la moyenne (en général, c’est plutôt 3). Néanmoins, la partie commence avec 3 lieux « champ de bataille » dans la zone de cheminement. Chaque fois que l’on explore un de ces lieux, on enlèvera l’une des étapes (la 2, la 3 ou la 4). Ces étapes étant très différentes les unes des autres, il est possible de choisir quel lieu explorer pour enlever une étape qui nous paraîtrait trop difficile. Évidemment, tout cela n’est pas si simple : les « champs de bataille » peuvent recevoir des dégâts, et sont retirés du jeu s’ils en ont autant que la valeur nécessaire pour les explorer. Dans ce cas, il faudra passer par l’étape de quête qui leur est associée. C’est donc une course pour explorer ces lieux avant qu’ils soient « détruits ».

The-BanksThe-ApproachThe-Citadel

De plus, le mot clef Siège implique que l’on va utiliser la défense plutôt que la volonté lors de la phase de quête, ce qui complique encore les choses.

Des trois étapes « optionnelles » de la partie (les numéros 2, 3 et 4), la première (donc l’étape numéro 2) est la plus difficile pour les decks que j’utilise, car elle requiert d’utiliser la volonté pour avancer, et force les joueurs à révéler une carte supplémentaire lors de la phase de renforcement (là où on ajoute les cartes ennemis). C’est donc celle que je vais vouloir éviter à tout prix. Malheureusement, elle est associée au lieu « les berges », qui est le plus rapidement endommagé par les cartes ennemies, et qui quitte souvent le jeu avant la fin du deuxième tour. De plus, ce lieu ne possède qu’une valeur de menace de 1, il reste encore 5 de menace dans la zone de cheminement rien qu’avec les deux autres lieux « champs de batailles » une fois que l’on a voyagé vers lui, ce qui n’aide pas à l’explorer.

Malgré ces obstacles, la stratégie est assez simple : au premier tour, envoyer en quête juste de quoi éviter une augmentation de menace trop importante, car il n’est pas nécessaire de placer de marqueurs de progression sur la première étape de quête (on passe à la suivante dès que les champs de bataille ont quitté le jeu). Cela veut dire engager environ 12 points de défense (sur une partie à deux joueurs), ce qui n’est pas rien. Ensuite, immédiatement voyager vers les Berges, (le lieu associé à l’étape 2, que l’on veut explorer le plus vite possible). Garder en main de quoi éviter les attaques ennemies ou contrer les effets d’ombres, car ceux-ci ont la fâcheuse tendance de placer de nombreux dégâts sur les lieux à explorer.

androsAu second tour, envoyer le maximum de personnages en quête de façon à être sûr d’explorer les Berges. Pas besoin de s’inquiéter pour la défense. En effet, dans ce scénario les dégâts des attaques sans défense peuvent être assignés au lieu « champ de bataille » ayant la plus faible menace. Or, je compte bien sacrifier le deuxième « champ de bataille », à savoir le Chemin d’Accès, car l’étape à laquelle il est associé ne me pose aucun problème. Je préfère largement voyager vers la Citadelle pour enlever l’étape 4.

Au final, si tout se passe bien, je devrais parvenir à éviter les étapes 2 et 4. Ne me reste ensuite que les étapes 3 et 5. Là, c’est facile, il faut aller le plus vite possible, tant pis si vous n’arrivez pas à vous défaire de tout vos ennemis en route.

Explorer les Berges et la Citadelle me permet également d’avoir 4 points de victoire, ce qui rend l’étape 5 plus facile, car elle devient une bataille au lieu d’un siège.

Avec les decks choisis, la réussite ou non de ce scénario repose beaucoup sur l’exploration des Berges. Une fois que c’est fait, les choses sont un peu plus faciles. C’est pas une promenade de santé pour autant.

 

On ne fait pas d’omelette sans casser d’œufs

C’est vraiment le scénario où vous pouvez vous permettre de sacrifier vos alliés. Tout d’abord parce que vous ne risquez rien à mettre un allié en défense, aucune carte ombre n’aura d’effet négatif si l’on fait cela. En revanche, les cartes ombres ont la fâcheuse tendance à demander l’ajout d’autres cartes ombres, ce qui peut créer des enchaînements faisant monter les attaques à des sommets vertigineux (j’ai déjà vu des +8 en attaque). Autant vous dire que même les plus blindés de vos héros n’y survivraient pas, surtout avec des ennemis qui frappent de base avec une force de 7. Pensez donc à garder sous le coude de quoi annuler les cartes ombres des attaques destinées à vos héros.

 

Les decks

beregond

Diminuez de 2 le coût pour jouer une armure ou une arme sur Beregond

Je vous l’ai dit, je vais cette fois avoir besoin de constituer deux decks au lieu d’un seul, car je n’ai pas assez de défense. J’ai fait un premier essai avec un deck rouge et bleu, de façon à amener de la défense et des annulations de traîtrises ou d’ombres. Mais ça n’a vraiment pas marché.

Plusieurs cartes du deck de rencontre poussent à ne pas multiplier le nombre de sphères présentes dans les decks des joueurs et à jouer la sphère rouge. J’ai donc décidé d’orienter mon second deck vers les sphères rouges et violettes, pour ne pas en ajouter de nouvelle. Ce sont également ces deux sphères qui proposent les meilleurs cartes en termes de combat, ce dont j’ai besoin pour ce scénario.

Il me faut donc choisir 3 nouveaux héros, qui collent thématiquement. Mon premier choix est assez facile : Avec une défense de 4 et le trait Gondor, Beregond est fait pour ce scénario. En plus, ce personnage oublié (il n’est pas dans les films) est un de mes favoris (c’est lui qui empêche Denethor de brûler Faramir encore vivant). Pour les deux autres héros, le choix a été un peu plus difficile, car plusieurs héros avec le trait Rohan et Gondor (notamment Boromir) auraient pu avoir un chouette rôle à jouer. Néanmoins, grâce à tartopom (merci encore) j’ai pu mettre la main récemment sur une paire de héros que j’ai hâte d’essayer, qui collent au thème et à la stratégie de choisir des héros avec des capacités pour se redresser : il s’agit des jumeaux Elladan et Elrohir. Oubliés eux aussi, par Peter Jackson, les jumeaux sont les fils d’Elrond (et donc les frangins d’Arwen) et font partie de la compagnie grise, une compagnie de Rôdeurs du nord, très liée avec un certain Aragorn…

Maintenant que les héros sont choisis, reste à faire les decks. Plutôt que de faire un deck avec un peu de rouge et beaucoup de violet et l’inverse pour l’autre deck, j’ai choisi de regrouper les héros par sphère. Mon idée originale était d’emmener Éomer, Aragorn et Imrahil au bout des 3 aventures, tant pis s’ils ne finissent pas dans le même deck.

Commençons par le deck 1, le deck violet.

Elrohir

Tant qu’Elladan est en jeu, Elrohir gagne 2 en défense. Réponse: Payez une ressources d’Elrohir pour le redresser après qu’il soit déclaré défenseur.

Deck 1

Héros :


Vous connaissez déjà 2 héros sur 3. Le dernier, Elrohir, a des stats assez équilibrées. Il a de plus la capacité de se redresser pour une ressource lorsqu’il défend, ce qui lui permet de défendre un grand nombre d’attaques par tour. Avec une défense de 3 lorsque son frère est en jeu, il peut également fortement contribuer à la quête lors de la première étape. C’est aussi lui qui recevra l’intendant du Gondor, d’une part pour qu’il puisse défendre le plus souvent possible, d’autre part pour recevoir un bouclier gondorien et augmenter encore plus sa défense. En bonus, avec 2 en attaque et en volonté, il peut être utilisé lors d’une quête classique et pour attaquer. Vous l’avez compris, j’adore ce héros.

Faramir

Action : Inclinez Faramir pour donner 1 en volonté pour ce tour à tous les personnages contrôlés par un joueur au choix.

 

Alliés (25)


Pour ce qui est des alliés, la plupart sont là pour les mêmes raisons que dans le deck du scénario En Ithilien. Je n’ai toujours qu’une seule copie du messager à cheval car j’ai prêté les autres, et c’est dommage car sa capacité de transfert de ressources est très pratique pour aider le deck rouge qui en manque un peu. L’observateur Dùnedain revient, pour contrer les cartes ombres de ce scénario. Le fils de l’Arnor n’est là que pour ajouter un peu d’attaque au deck, qui en manque. (C’est aussi le seul allié qu’il me restait sous la main à coller au thème). Enfin, Faramir est là d’une part parce que je ne pouvait pas ne pas l’inclure au vu de l’histoire, d’autre part parce que si ma stratégie échoue et que je dois passer par l’étape 2, des boosts en volonté seront vraiment nécessaires.

 

Attachements : (10)


Rien de bien nouveau non plus côté attachement. Les Marques et Avertissements Dùnedain sont là pour rendre mes héros encore plus forts. La pierre de Celebrían (au passage, Celebrían est la mère des jumeaux) est, comme Faramir, une valve de sécurité si je dois passer par l’étape 2.

 

Strength-of-Arms

Vous ne pouvez jouer cette carte que si chacun de vos héros a une ressource violette imprimée. Action: redressez tous les alliés en jeu.

Événements : (17)

 
Cette fois, quelques petites nouveautés côté événements. Richesses du Gondor est là pour deux raisons : soit aider l’autre deck en manque de ressources, soit pour ajouter une ressource à Elrohir et lui permettre de se redresser si besoin. Histoire au coin du feu est également là pour aider l’autre deck qui n’a aucun effet de pioche. « Que l’aube vous saisisse » est là encore une fois pour contrer des ombres intempestives. Enfin, le fait de faire un deck uniquement violet me donne accès à la Parade militaire. Cela me permet d’envoyer mes alliés en quête tout en sachant que je pourrais les avoir pour défendre/attaquer.

 

Deck 2

Elladan

Tant qu’Elrohir est en jeu, Elladan gagne 2 en attaque. Réponse: Payez une ressources d’Elladan pour le redresser après qu’il soit déclaré attaquant.

Héros :


Pour ce qui est des héros, deux petits nouveaux. D’abord Beregond. Facile à comprendre : sa défense de 4 en fait LE défenseur (pour la fin de partie) et LE meilleur atout pour la quête en début de partie. Sa capacité (baisser le coût des armes et armure jouées sur lui) permet de renforcer ce rôle. Il a de base la capacité Sentinelle, ce qui lui permet de venir en aide à l’autre deck (même si avec Elrohir c’est peu probable que le besoin se fasse sentir). Elladan est le troisième héros. Là où Elrohir défend à 3 et peut se redresser quand il défend, Elladan attaque pour 3 et se redresse quand il attaque (contre une ressource). Comme son frère, il est assez polyvalent, quoiqu’un peu moins car si Elrohir peut défendre (plusieurs fois) et quand même attaquer, Elladan se contentera de faire plusieurs attaques. Ce sera évidement lui qui sera chargé de faire de la place dans les rangs ennemis, avec Éomer, même si Éomer sera utilisé pour la quête en fin de partie.

 

Alliés (22)


Côté alliés, on retrouve une copie de Gandalf (car je n’en ai que 4 et les 3 autres sont dans l’autre deck). L’émissaire du Pelargir fait sont retour, surtout car il permet de transférer des ressources vers Elladan pour lui permettre d’utiliser sa capacité. Le Tirailleur de l’Ouestfolde est là pour ajouter un peu d’attaque au deck, et éventuellement vider la zone de cheminement lors d’une étape de quête difficile. Les 3 alliés restants, à savoir le Lancier Gondorien, le Garde d’Henneth Annûn, et le Guetteur de la Tour Blanche amènent tous de la défense, essentielle pour les premiers tours de jeu, ainsi que des capacités intéressantes. Le Guetteur en particulier peut servir deux fois, car il peut recevoir les dégâts des attaques sans défenses, même incliné, grâce au fait que mes héros appartiennent tous à la même sphère d’influence.

Rivendell-Blade

Attachez à un héro Noldor ou Sylvain, Restreint. Quand le personnage équipé attaque un ennemi, celui a sa défense diminuée de 2 pour le reste de la phase.

Attachements : (19)


Les 4 premiers attachements ne sont pas nouveaux et servent comme avant, à part que le second bouclier ira sur Elrohir plutôt que sur Aragorn ou Imrahil. L’Arc et la Lame de Fondcombe sont bien sûr à destination d’Elladan, pour augmenter ses capacités d’attaques et lui permettre d’aider l’autre deck qui a quelques lacunes de ce côté là. Sachant que si une deuxième Lame apparaît, Elrohir en fera aussi bon usage. En parlant de lui, les mailles Elfiques sont aussi pour Elrohir, pour le rendre plus résistant et surtout lui donner la capacité Sentinelle. Enfin, l’armure de la Citadelle est pour Beregond, car avec tout les dégâts d’archerie possible, mieux vaut avoir de quoi tenir niveau point de vie.

Thicket-of-Spears

Vous devez payez cette cartes avec des ressources de 3 héros différents. Action: Choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec lui ne peuvent pas attaquer pendant cette phase.

 

Événements : (10)


Pour ce qui est des événements, Feinte et Haie de Lances sont essentiels en début de partie, surtout par ce qu’elles empêchent les effets des cartes ombres d’êtres déclenchés. La Discipline Gondorienne est là elle aussi pour contrer les dégâts d’archerie. Enfin dernière sécurité en cas de problème, Formation Militaire est mon meilleur atout si je me retrouve à devoir passer cette terrible étape 2.

 

Construire deux decks est beaucoup plus intéressant que d’en construire un seul, car on peut réfléchir à leur complémentarité, et cela ouvre des perspectives plus intéressantes. C’est d’ailleurs pour cela que ce jeux est beaucoup plus intéressant à plusieurs d’ailleurs.

Voilà, c’est « tout » pour aujourd’hui, merci à Beorn pour les illustrations des cartes, ainsi qu’à Magalie Villeneuve (mon illustratrice préférée du jeu au passage, regardez son blog pour voir) pour m’avoir permit d’utiliser son illustration pour la cover et rendez vous dans peu de temps pour le compte rendu de partie et la bataille de Cair Andros !

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