La Guerre de l’Anneau

Un jeu de Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio
Illustré par Fabio Maiorana, John Howe
Edité par Ares Games, Nuts Publishing
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Russe
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Guerre, Livre, Médiéval-fantastique, TV et Cinéma
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes, Hasard
Types de jeu : Jeu de plateau, Wargame
Complexité du jeu : Expert

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Un joueur prend le contrôle du Peuple Libre (PF), l'autre joueur contrôle les Armées d'Ombre (SA). Initialement, les Peuples Libres sont réticents à prendre les armes contre Sauron, ils doivent donc être attaqués par Sauron ou persuadés par Gandalf ou d'autres Compagnons, avant de commencer à combattre correctement : ceci est représenté par la Voie Politique, qui montre si une Nation est prête ou non à combattre dans la Guerre de l'anneau.


INFOS


Le jeu peut être gagné par une victoire militaire, si Sauron conquiert un certain nombre de villes et de fiefs du peuple libre ou vice versa. Mais le véritable espoir des Peuples Libres réside dans la quête du porteur de l'Anneau : pendant que les armées s'affrontent à travers la Terre du Milieu, la Communauté de l'Anneau essaie secrètement d'aller sur la Montagne du Destin pour détruire l'Anneau Unique. Sauron n'est pas conscient de l'intention réelle de ses ennemis, mais il cherche à travers la Terre du Milieu à la recherche du précieux Anneau, de sorte que la Communauté va faire face à de nombreux dangers, représentés par les règles de la Chasse à l'Anneau. Mais les Compagnons peuvent inciter les Peuples Libres à se battre contre Sauron, donc le joueur de Peuple Libre doit équilibrer le besoin de protéger le porteur de l'Anneau contre le mal, contre la tentative d'élever une défense appropriée contre les armées de l'Ombre, afin qu'elles n'envahissent pas la Terre Milieu avant que le porteur de l'Anneau termine sa quête.

Chaque tour de jeu tourne autour du jet de dés d'action : chaque dé correspond à une action qu'un joueur peut faire pendant un tour. Selon le visage jeté sur chaque dé, différentes actions sont possibles (déplacement d'armées, de personnages, recrutement de troupes, avancement d'une piste politique).


Les dés d'action peuvent également être utilisés pour tirer ou jouer des cartes d'événement.

Les cartes d'événements sont jouées pour représenter des événements spécifiques de l'histoire (ou des événements qui auraient pu se produire) qui ne peuvent pas être représentés en mode de jeu normal. Chaque carte Evénement peut également créer un tour inattendu dans le jeu, permettant des actions spéciales ou modifiant le déroulement d'une bataille.


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