LE TEST DE DUNGEON ROLL
Un jeu de Chris Darden
Illustré par Eric J. Carter, Rob Lundy, Ryan Johnson
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013-08-01
De 1 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Exploration, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Dés, Gestion de main, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées :
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Ocultiste, Paladin, Enchanteresse, Gobelin ou encore Chevalier, vous n’avez qu’un but. Vous êtes aux portes d’un donjon, et rien ne va vous empêcher de tenter de récupérer des trésors afin d’obtenir gloire et renommée… Enfin rien, si ce n’est quelques dragons, et quelques dés (les dés peuvent être moins sympas que les dragons, on ne se méfie pas assez). Sur le principe du Yathzee vous allez tenter d’optimiser vos jets de dés afin d’obtenir un maximum de trésors. Ce sera sans compter sur la capacité spéciale de votre héros et de son pouvoir suprême. 

Contexte

Généralement, c'est vraiment le genre de jeu qui est sorti au moment de l'apéro chez nous, ou bien au tout début d'une soirée jeux, histoire de se faire un petit tour de chauffe et d'avoir des comptes à régler dans la soirée, ou même pour jauger, si la chance va être présente ou non. 

Nous avons eu l'occasion de le sortir avec divers joueurs, habitués ou non. Je dirais que pour les moins habitués, ils nous ont posé pas mal de questions du genre "Mais à ma place tu t'arrêtes ou tu continues ?" ou bien "Elle fait quoi déjà cette combinaison de dés ?", etc. Ce n'est pas pour autant que les parties n'ont pas été appréciées. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

On navigue entre simplicité et points confus. Ce que l'on a à faire est assez clair, on lance les dés qui symbolisent nos héros. Il y a des dés qu'on garde, des dés bloqués, des dés que l'on peut relancer. Ok ! Mais après, il faut s'approprier un certains nombres de symboles et ce qui parait logique pour certains ne l'est pas pour d'autres,  notamment pour l'utilisation des parchemins et des potions. Cela s'est vérifié à plusieurs reprises avec des joueurs différents, avec le même effet, les joueurs qui comprennent ne voient pas où est le problème, les joueurs ayant une autre logique s'agacent sur leurs dés et n'y arrivent pas. Quelques points peuvent être confus, avec une autre ergonomie ça aurait pu être plus accessible. 

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Très travaillé


En terme de matériel, nous avons une boite originale qui a la forme d'un coffre au trésor, mais qui reste un petit truc en carton. À l'intérieur des dés gravés, des pions en cartons et des cartes. L'illustration des cartes des héros est vraiment fine et plaisante. C'est un jeu que l'on trouve à mois de 20€, on ne s'attend pas forcément à plus. Il est de bonne facture. Ensuite, vous avez un certains nombres de jetons à utiliser ou à garder précieusement pour le décompte de vos points.

Nous avons un assez grand nombre de pictogrammes utilisés, la clarté visuelle n'est pas hyper optimisée de ce point de vue, comme je le signalais ci-dessus, certains de nos amis se sont un peu perdus en route. 

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Grâce aux différents "héros" et leurs effets (et avec un peu d'imagination), l'immersion dans le thème va pouvoir être présente dans le jeu. Bon, si on veut vivre une aventure de héros dans un donjon, ce n'est pas forcément ce jeu le plus immersif, mais il faut aussi être honnête, c'est un petit jeu de dés qui dure entre 15 et 30 minutes ; ce n'est pas forcément ce qu'on lui demande. Le thème est traité, les illustrations collent au thème, si on aime ce type de jeu, on s'y retrouve pour passer un moment agréable avant de passer à table. 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Les surprises sont dues à l'effet aléatoire des dés, ne nous mentons pas, la chance va quand même avoir un rôle important dans le déroulement des parties. On ne peut pas dire que l'on peut prédire les parties puisque tout peut basculer si la chance nous quitte ou nous tombe dessus comme par magie. Et il y a quand même une petite part de stratégie. Mais je peux vous dire que quand on n'a pas les dés... On n'a pas les dés. Et quand le joueur suivant rafle tous les trésors et qu'en plus, son Seigneur du Donjon lui fait les meilleurs jets de dés, ça peut avoir tendance à vous agacer. 

Bref, tout dépend de quel genre de joueurs vous êtes. La boîte peut être classée dans les petits "party game", mais d'aucuns ne supporteront pas l'aléatoire des dés et le jeu finira au placard. Cela n'en reste pas moins, pour moi, un jeu de dés sympa. 

 

 

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Globalement, le jeu tourne bien, sauf à 4 joueurs, vous avez deux tours où vous pouvez aller tranquillement vaquer à vos occupations pressantes en attendant que ça soit à vous de jouer, surtout si vous avez un joueur assez lent à se décider (on a hésité à mettre le sablier une fois, mais bon, on a été sympa). 

Le point intéressant est qu'à son tour de jeu, le joueur à notre gauche joue le Seigneur du donjon. L'espèce d'interaction issue de ce duel amène souvent une bonne ambiance autour de la table. Cependant, pas de planification réellement possible, c'est plus du stop-ou-encore avec quelques petits choix tactiques.  



12,5
14
13,5
12
11


68%

L'avis de Angie

Testeur Ludovox.fr

Publié le 12/06/2016

C'est un petit jeu d'apéro que j'ai plaisir à retrouver de temps en temps lorsque le temps est limité, et que nous voulons juste passer un petit moment convivial avant de passer à table, avec le tout-venant. Bon, concrètement, le nombre de pictogrammes étant assez nombreux, ce n'est pas toujours simple de s'y retrouver, même si l'aide de jeu est assez bien pensée. Le thème est fun, cela nous change des jeux de dés de zombie que nous pouvions avoir dans la ludothèque. 

Niveau downtime et interaction, l'idéal reste peut-être la configuration à deux joueurs, ou sinon il faut des partenaires impliqués, qui jouent pas trop lentement.  

Je recommande pour ceux qui ne craignent pas le côté aléatoire des lancés de dés, évidemment. 


  • Interaction entre 2 joueurs à tous les tours
  • Jeu sympathique pour les amateurs de Yams

  • côté aléatoire du dé omniprésent
  • problème de longueurs, downtime, selon la config
L'AVIS DES JOUEURS

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