Solo is Beautiful #21 : Akropolis, Les gardiens de havresac, La guilde des expéditions marchandes

Aujourd’hui un petit Solo is Beautiful sur de la pose : pose de tuiles, pose de jetons, pose de cubes. Des jeux qui ont été bien reçus du public pour l’expérience qu’ils proposent en multijoueur. Comme vous le savez probablement, on parle peu des variantes solo incluses. Les joueurs solitaires ont peu d’éléments pour se positionner sur un achat possible ou non. Alors donnons leur un petit coup de projecteur. 

 

 

AKROPOLIS

  • Auteur : Jules Messaud
  • Joueurs : 1 à 4 (avec la variante solo officielle)
  • Sortie : 2022
  • Thème : antiquité, architecture
  • Type : compétitif
  • Mécanique : draft ouvert, pose de tuiles
  • Mécanique de solo : battre un automa
  • Objectif de solo : points de victoire (comme en multi)
  • Durée : 30 minutes + 2 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×60 cm environ
  • Prix : 30 € en boutique
  • Nos rubriques : Ludochrono, Just Played
  • Variante solo officielle

 

Akropolis a fait parler de lui l’an dernier lors de sa sortie dans nos boutiques. Sans être fracassant d’originalité de prime abord, il allie de multiples qualités et est quasiment absent de gros défaut. Il nous propose un jeu aussi simple, intuitif, addictif, que profond. Pour un aperçu et un premier retour de Natosaurus, n’hésitez pas à visiter notre Ludochrono et notre Just Played.

Une variante solo officielle est proposée par l’auteur sur le site de Gigamic depuis quelques mois. Vu la qualité et les retours positifs de ce jeu de pose de tuiles, c’était une occasion à saisir pour moi.

 

 

La mise en place et la maintenance du mode solo sont minimalistes. On met en place le jeu comme à deux joueurs, contre un adversaire virtuel (automa), qui saisira simplement une tuile de départ et deux pierres, basta !A son tour, l’automa achètera la première tuile de l’offre qui portera une place (le multiplicateur de points, les fameuses tuiles juteuses !) s’il possède suffisamment de pierres (la monnaie d’achat), ou bien prendra la première tuile venue. On peut donc anticiper la prochaine tuile qu’il va choisir dans la rivière. On pourra accorder éventuellement une importance particulière à ne pas lui laisser de pierres. Le hasard sera présent, mais pas plus qu’en multijoueur.

Il faudra donc opter pour le meilleur compromis entre priver l’automa des tuiles importantes pour lui et prendre la meilleure tuile pour soi. Les sensations de jeu seront donc sensiblement les mêmes que pour le jeu multijoueur. C’est en soi une réussite.

Trois automa (niveaux de difficulté) sont proposés pour le mode solo, chacun imposant une manière différente de compter les points de l’automa au décompte final :

  • Hippodamos score de manière classique, où l’on devra placer les tuiles à plat et compter tous les quartiers présents dessus
  • Métagénès va tirer avantage du nombre de carrières qu’il possède
  • Callicratès, le plus coriace, considèrera tous ses quartiers comme étant au deuxième étage

 

On va donc devoir adapter notre gameplay à chacun des niveaux de difficulté, pour enrayer le plus possible sa logique de scoring.

 

 

L’idée marche bien. Pour une fois, nous ne sommes pas dans un mode solo avec une logique telle que « plus c’est difficile, plus il faudra remporter de points de victoire ». C’est le lot de la grande majorité des modes solo et pour moi, cela devient d’autant plus inintéressant que l’on en fait vite le tour.

Comme d’habitude, je regrette cependant qu’il n’y ait pas plus de propositions ou de défis pour les automa. On se cantonne bien vite à l’automa de troisième niveau et c’est un peu dommage. On est sur une bonne lancée et on aimerait voir la courbe de progression s’étaler un peu plus dans le temps pour augmenter la durée de vie du mode solo. Cependant, je ne l’ai toujours pas battu à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai donc encore des parties de prévues devant moi !

En résumé, j’aborde en général avec méfiance les modes solo « patchés » après la sortie d’un jeu. Celle-ci m’a agréablement surpris. Si les deux premiers niveaux de difficultés sont très abordables, le dernier propose un véritable défi que vous ne serez pas près de remporter sans maîtriser les mécaniques de scoring du jeu.

Est-ce que j’aurais acheté le jeu pour y jouer seul ? Avec cette variante solo qui a de quoi me tenir en haleine plus de 5 parties, je dis oui ! D’ailleurs, je l’ai fait…

 

 

LES GARDIENS DE HAVRESAC

  • Auteur : Frédéric Guérard
  • Joueurs : 1 à 4
  • Sortie : Mars 2022
  • Thème : Médiéval-fantastique
  • Type : compétitif
  • Mécanique : Bag building
  • Mécanique de solo : aucune
  • Objectif de solo : points de victoire (comme en multi)
  • Durée : 30 minutes + 5 minutes d’installation
  • Place sur la table : 90×60 cm environ
  • Prix : 40 € en boutique
  • Nos rubriques : Ludochrono, Just Played

 

Lors de sa sortie, on a pu lire parfois que Les Gardiens de Havresac était un vrai jeu solo, faux jeu multijoueur. Comme je vous l’expliquais dans le Just Played, je ne suis pas d’accord avec cette idée. L’absence d’interaction entre les joueurs ne réduit pas l’intérêt d’un jeu seulement au mode solitaire.

Il n’est pas le seul exemple du genre. Prenez d’autres jeux basés sur une mécanique de Loto (Via Magica, Karuba…) et tentez de défendre l’idée qu’il est mieux d’y jouer en solitaire…  Vous voyez où je veux en venir ? Je clos le débat, sauf si vous voulez le poursuivre dans les commentaires !

Pour un bref aperçu du jeu, n’hésitez pas à consulter notre Ludochrono

En une phrase, le mode solo repose sur un système des 20 défis proposés sur une fiche. Chaque défi fixe un nombre de points à atteindre, ainsi qu’un exploit à accomplir. Chaque fois que vous réussissez un défi à la fin d’une partie, vous pourrez cocher sa case sur la fiche.

 

 

Les défis donnent du fil à retordre et sont inégaux en termes de difficulté, si bien que pour certains, je me questionne. Par exemple, atteindre des scores importants sans restaurer de village me semble tout bonnement impossible. C’est pour moi l’option qui rapporte le plus de points. S’en priver est tellement handicapant, que je ne vois pas vraiment l’intérêt de tenter l’expérience.

Cela suggère une potentielle profondeur que je n’ai pas encore soupçonnée ou bien un potentiel manque de playtesting. Dans le doute, j’accorde le bénéfice du doute ! Néanmoins, le système des défis est en soi un moyen de renouveler l’expérience solo sur plusieurs parties, ce qui est un bon point.

En contrepartie, si le jeu est très agréable sur le plan du gameplay, je reste un peu sur ma faim. Comme je le disais plus haut, la fiche de ops défis a un certain air de fait à la va-vite. Il suffisait de creuser un peu plus pour fabriquer un petit mode campagne en 10 scénarios par exemple, de quoi renouveler les défis dans un contexte variable, quelques règles qui changent…

Bref, j’ai ce sentiment récurrent d’un mode solo poussé juste ce qu’il faut pour valider un cahier des charges et ainsi ajouter un argument de vente sur la boîte.

 

Défi visé : 40 points sans restaurer de village. Echec lamentable ou objectif infaisable ?

 

Enfin, il tend à s’essouffler également par sa répétitivité. En effet, il est difficile de varier les stratégies d’achat de jetons outre mesure. Cela se ressent d’autant plus qu’en solitaire, on aura tendance à faire plusieurs parties d’un jeu de ce gabarit-là avant de le ranger. Même si chaque type de héros possède deux versions, on revient globalement sur la même chose car ils ne sont qu’au nombre de six. C’est ici qu’un jeu de bag building tel que Les Charlatans de Belcastel se démarquera avec sa grande diversité de recettes et d’ingrédients qui garantissent une longévité à toute épreuve. Mais je m’écarte peut-être un peu du débat sur le jeu en solitaire.

En résumé, je ne recommanderais pas l’achat des Gardiens de Havresac pour un jeu solitaire pur, même si je suis convaincu que beaucoup d’entre vous se lasseront moins vite que moi avec son bag building et son placement de jetons agréables.

 

 

LA GUILDE DES EXPEDITIONS MARCHANDES

  • Auteur : Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
  • Joueurs : 1 à 4
  • Sortie : Janvier 2023
  • Thème : Exploration, Commerce
  • Type : compétitif
  • Mécanique : loto, construction de routes
  • Mécanique de solo : joueur fantôme
  • Objectif de solo : points de victoire
  • Durée : 30 minutes + 5 minutes d’installation
  • Place sur la table : 90×60 cm environ
  • Prix : 45 € en boutique
  • Nos rubriques : Ludochrono, Just Played

 

La guilde des expéditions marchandes est pour l’instant mon plus grand coup de cœur de 2023 (ok, on est en février, attendons tout de même de voir la suite !). Dans notre Just Played, Je ne taris pas d’éloges sur ce jeu d’optimisation s’inspirant du Roll & Write mais avec de la pose de cube en guise de crayon.

Le principe du jeu est le suivant. Vous jouez sur une mappe faite d’une grille hexagonale. Chaque case représente un type de terrain et votre capitale est au centre. Sur un plateau à part, vous piocherez une carte Exploration chaque tour qui vous indiquera le type et le nombre de terrains que vous pourrez explorer en y plaçant un cube. En partant de votre capitale, chaque cube doit être adjacent à un autre. Il y a 4 manches et à la fin de chacune, vous devrez retirer tous vos cubes, et laisser seulement vos villages. Ceux-ci s’obtiennent en remplissant des régions (ensemble de terrains de même type) de cubes et sont une sorte de point de départ alternatif à la capitale, afin de pouvoir atteindre des zones plus lointaines et plus lucratives en fin de partie. Vous devrez donc optimiser votre placement de cubes et de villages pour marquer un maximum de points. En multijoueur, le joueur ou la joueuse au plus gros montant de pièces en fin de partie l’emporte.

Rien ne vous donnera une meilleure vue d’ensemble que le Ludochrono et le Just Played réunis, n’hésitez pas à y faire un tour 😉.

Le mode solo s’installe comme en multijoueur, avec votre mappe et un plateau d’exploration au centre de la table. Pour l’emporter, il faudra :

  • Remplir 3 objectifs obligatoires dans un temps limité
  • Amasser un montant de pièces à la fin de la partie

 

Chaque manche (à partir de la seconde), des récompenses associées à ces objectifs seront désactivées. Vous devrez donc presser le pas pour les accomplir, surtout si vous voulez remporter la partie difficile.

 

Chaque manche on recouvre des objectifs d’un jeton, perdant la possibilité de les réaliser pour la suite

 

Sur le papier j’adhère au principe de coupler un nombre de points de victoire à atteindre et des objectifs. C’est ce qui a fait pour moi la recette si excellente de Kepler 3042 en solo. Eh oui, après trois ans, j’en reparle encore. D’ailleurs tenez : le Solo is Beautiful.

Ici, nous avons un peu le même principe. L’idée est partie d’un bon sentiment, mais j’ai l’impression qu’elle a été effleurée. Les objectifs deviennent caducs dans l’ordre dans lequel ils sont été piochées. C’est parfois un peu maladroit, leur assemblage n’est pas forcément intéressant (certaines combinaisons étant faciles, d’autres bancales) d’autant plus que certains objectifs seront tout bonnement impossibles à atteindre en premier. Le tout manque un peu de finesse à mon goût. Mon feeling est qu’il aurait fallu concevoir des objectifs Solo de toute pièce, bien réfléchis et mûris, qui forcent le joueur à adapter le gameplay à chaque partie pour les atteindre.

D’autre part, Le mode solo vous propose trois niveaux de difficulté, faisant varier le montant de pièces à obtenir à la fin. J’ai joué ma première partie en solo après avoir joué quatre fois en multijoueur (et perdu deux fois). J’avance un peu pataud entre les tours et les manches, en essayant de ne pas zapper les objectifs de victoire. A l’arrivée, oh miracle ! J’accomplis le score à battre en mode Difficile ! Je me dis que je suis chanceux, ou bien que j’ai oublié quelques points de règles. Je réitère : rebelote, puis re-rebelotte.

Miracle ? En fait, je ne suis pas sûr.

Le mode solo a, je pense, manqué de playtesting. Le fait de pulvériser l’objectif difficile lors de ma première partie de découverte, où j’ai avancé de manière hasardeuse, est décevant. Je ne suis pas d’ordinaire un crack des jeux à points. Il m’arrive de gagner en multijoueur mais je suis loin de faire partie des meilleurs. Je ne devrais pas pouvoir parvenir à accomplir cet exploit à ce stade. Pourquoi ? Parce qu’il n’y a plus grand-chose à découvrir après cela.

 

 

Peut être que le principe est de ne pas heurter un public qui se sentirait insulté si la barre était fixée un peu plus haut ? Néanmoins, la communauté de joueurs solo grandit, gagne en expérience, et devient exigeante. Nous sommes en recherche certes de beaux jeux satisfaisants, mais également de défis, et sommes bien souvent déçus à ce niveau-là ! Pourquoi ne pas proposer une échelle de progression bien plus grande (disons de très facile à extrême) ? D’ailleurs, je suggère le petit ajout suivant pour celles et ceux qui désirent aller plus loin : ajouter un niveau « Très difficile » avec un objectif de 170 pièces.

En résumé, le mode solo est (comme c’est souvent le cas dans les jeux) toujours un peu timide à mon gout. Il demeure une distraction sympathique, mais pas une raison d’acheter le jeu. Il y avait je pense le potentiel d’investir un petit peu plus pour en faire un mode solo à grande durée de vie.

 

 

 

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