SOLO IS BEAUTIFUL #13 [Kepler 3042, Renegade, Mage Knight, Spirit Island]

Aujourd’hui, c’est un numéro un peu spécial, car il ne sera pas écrit par votre chroniqueur soliste préféré cette fois ! L’offre de jeux explose d’année en année et en tant qu’adepte de jeu en solo, je viens prêter main forte à Keltys pour couvrir au mieux l’actualité. Petit raclement de gorge et relèvement de cravate… Je me lance, à nous !

Ce Solo Is Beautiful #13 aura pour thème les jeux de stratégie de type « puzzle », où vous devrez « casser vos neurones pour casser le game ». L’immersion n’est pas la dimension la plus rayonnante de ces jeux, mais plutôt la variété de leur gameplay et leur durée de vie, ce qui ravira les amoureux de stratégie.

Vous remarquerez que certaines notes sont élevées. N’en soyez pas étonné(es), j’attaque de gros titres bien armés pour leur mode solo. D’ailleurs, 3 d’entre eux sont parmi mes favoris.

On a du bon, on a du lourd, alors n’attendons plus, c’est parti !

 

 

Kepler ludovox

KEPLER 3042

4 sur 4

  • Auteur : Simone Cerruti Sola
  • Illustrateurs : Paolo Vallerga, Alana Bishop, Alan D’Amico, Kwanchai Moriya, Gordon Tucker
  • Editeurs/Distributeurs : Origames, Placentia Games, Post Scriptum, Renegade Game Studios
  • Joueurs : 1 à 4
  • Sortie : 2016
  • Mécanique de solo : battre un score, accomplir des objectifs, joueur fantôme
  • Durée : 30 minutes + 4 minutes d’installation
  • Thème : conquête spatiale
  • Place sur la table : 90×90 environ
  • En résumé : gestion de ressources, optimisation d’actions
  • Prix : 50 € en boutique

 

Il ne faut pas se mentir, Kepler 3042 est passé à côté du feu des projecteurs des médias. Pourtant un effort de réédition de la part de Renegade a été fait en 2017, avec un nouveau format de boîte et des illustrations totalement renouvelées, signées Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, The Game, Cryptide…). Très peu remarqué par le public, peu de joueurs se doutent que sous cet opus sa cache un bijou du mode solo. On en viendrait même à se demander s’il n’a pas été conçu à la base pour être joué en solitaire. Allez, décortiquons tout cela !

 

Kepler_solo_materiel

 

Le jeu en deux mots :

Tout d’abord, vous pouvez visualiser ce petit Ludochrono pour découvrir le jeu en vidéo. 

En résumé, Kepler 3042 est un jeu de 3X (eXplore, eXpand, eXploit) qui prend place à la découverte du voyage interstellaire. Chaque joueur joue une faction qui va chercher à explorer, coloniser et terraformer des planètes de la Voie Lactée. Le vainqueur sera le joueur ayant marqué le plus de points de victoire.

La partie se déroule en 16 tours et chaque joueur ne joue qu’une seule action par tour. Le choix d’action est large, avec 9 possibilités, plus des actions « bonus » (voir photo) : on peut faire progresser la science, produire de l’énergie ou de la matière, construire des vaisseaux, détecter des exoplanètes, les coloniser, les terraformer, etc. A chaque action jouée, on peut également sacrifier une ou plusieurs ressources pour bénéficier d’une action bonus. Sans rentrer plus dans les détails, vous comprendrez que Kepler 3042 est avant tout un jeu d’optimisation, par l’aspect gestion des ressources et le choix des actions à réaliser dans le temps imparti.

En contrepartie, même si le thème est agréablement représenté et se marie bien aux mécaniques, l’immersion sera forcément limitée, comme pour tous les jeux du même type. Nous sommes bien dans un eurogame, aux antipodes du jeu narratif donc.

 

Kepler_solo_joueur

 

En jeu multijoueur, chaque joueur piochera en début de partie une carte Objectif secrète qu’il pourra valider en fin de partie pour obtenir plus de points. Le succès ou l’échec d’une partie reposera sur la capacité à choisir la meilleure action à réaliser pour chacun des tours afin d’optimiser les points gagnés. Pour avoir un retour plus complet sur le jeu multijoueur, ne ratez pas ce Just played !

Le jeu en solo

Le jeu en solo ne requiert que la boîte de base. La mise en place n’est pas fastidieuse. Elle est la même que pour un jeu à 2 joueurs, sauf que le joueur adverse sera un joueur fantôme. On laissera de côté les plateaux des 2 autres joueurs (Technologies, Actions, Caractéristiques des planètes) ainsi que leurs cubes et marqueurs. Autrement dit, on se n’utilisera que les deux tiers du matériel.

Comme je le disais en introduction, le mode solo est issu d’un vrai travail de recherche. 5 campagnes sont prévues, avec chacune 4 niveaux, ce qui nous fait un total de 20 missions de difficulté croissante.

 

 

Kepler_solo_01

 

Le mode solo suit des règles similaires au jeu multijoueur, incluant un joueur fantôme, qui a l’instar de Mage Knight, vous mettra une petite pression supplémentaire en avançant à rythme constant sur les pistes de Technologie et de Colonisation. Cela implique que si vous le laissez faire, il grappillera des médailles (comprenez « points de victoire ») avant vous. Inversement, il avancera également ses progrès technologiques, vous permettant éventuellement d’en bénéficier si vous êtes à la traîne.

Toute l’originalité du jeu en solo repose dans les objectifs : chaque mission combine une ou plusieurs cartes Objectifs. Pour gagner une partie en solo, il faudra réaliser tous ces objectifs ET atteindre le nombre de points de victoire requis. La combinaison des objectifs est savamment pensée car elle va orienter votre gameplay : Une mission où il faudra terraformer des planètes lointaines de différents types ne se gérera pas de la même façon qu’une partie où il faudra être suffisamment avancé en science pour coloniser une planète Alien. Suivant la mission jouée, on n’a ainsi jamais l’impression de reprendre tout à fait le même schéma, et pour moi c’est une qualité rare dans le jeu solo, le tout avec peu de matériel dédié.

 

Kepler_solo_regles

A chaque niveau d’une campagne, on cumule les objectifs des niveaux précédents.

 

Autre qualité du jeu en solo, la durée des parties est courte. En multijoueur, le jeu peut s’étaler sur plusieurs heures car il faudra laisser le temps à ses adversaires de réfléchir. Seul, il faudra compter 30 minutes de jeu à peine une fois les règles assimilées. Il y a 16 tours à gérer, et vous ne devrez choisir qu’une seule action à effectuer pour chacun, pas plus d’1 ou 2 minutes par tour donc.

Concernant la difficulté du mode solo, sur la 1e campagne, le premier niveau vous semblera ardu mais faisable, le second difficile et le 3e déjà presque impossible ! Mais à force d’optimiser vos actions et de maîtriser le jeu, vous gravirez petit à petit les échelons. Après une quarantaine de parties, je n’ai accompli avec succès qu’à peine la moitié des campagnes et ça me plaît ! J’ai encore une éternité de jeu devant moi ! Je n’ai pour l’instant jamais retrouvé cette durée de vie ailleurs que dans Mage Knight ou dans Spirit Island.

 

Le Bilan

Pour 2 parties jouées en multijoueur, je compte plus de 40 parties en solitaire. Le chiffre parle de lui-même et illustre l’attrait du mode solo. Sans matériel supplémentaire, l’auteur a su exploiter le jeu pour proposer un challenge croissant étalé sur 20 missions, pour une durée de vie extrêmement longue. Pour cela, Kepler 3042 atteint carrément mon top 3 des jeux en solitaire, ce qui est une surprise à laquelle je ne m’attendais pas.

Si en tant que joueur solo vous êtes amateurs d’eurogames très épurés, sans fioritures, avec peu d’éléments à gérer sur le plateau mais où chacune de vos actions devra être mûrement réfléchie, ce jeu est probablement fait pour vous. Dans sa catégorie, c’est un titre exceptionnel qui mériterait plus d’attention qu’il n’en a reçu l’année de sa sortie.

 

 

renegade-box-art

RENEGADE

coeur 2.5 sur 4

  • Auteur : Richard Wilkins, alias « Ricky Royal »
  • Illustrateurs : Clark Miller
  • Editeurs/Distributeurs : Victory Point Games
  • Joueurs : 1 à 5
  • Sortie : 2018
  • Mécanique de solo : accomplissement d’objectifs
  • Durée : 90 minutes + 5 minutes d’installation
  • Thème : Cyberpunk, Informatique
  • Place sur la table : 80×80 environ
  • En résumé : deck building, gestion de priorités
  • Prix : 45 $ chez Victory Point Games (US)

 

Renegade est un jeu coopératif de stratégie et de deck building, prenant place dans un univers futuriste de type Cyberpunk. Qui ne s’est jamais imaginé dans la peau de Neo, infiltrant les réseaux de la matrice pour tenter de la mettre en pièces ? Et bien dans Renegade vous incarnez une équipe de hackers bien décidés à en découdre avec Mother, la surpuissante intelligence artificielle qui contrôle une mégapole futuriste. Vous devrez l’affronter sur son territoire, en projetant votre avatar au cœur même de son système, puis en faisant face à ses multiples formes de défenses. Ça en jette !

 

Renegade_SiB_materiel

 

Même s’il est conçu à l’origine pour être joué à plusieurs, Renegade semble plutôt connu pour être joué en solitaire. Le deckbuilding est la mécanique principale du jeu, inspirée de celle de Mage Knight, dont l’auteur a été un beta testeur. Si vous avez aimé Mage Knight, vous ne serez donc peut-être pas insensibles aux charmes de Renegade !

En deux mots, lors de la mise en place, chacune des 5 missions (de facile à difficile) vous décrit des consignes de placement de jetons ennemis (Spark) qui survient après le placement du plateau. Vous piocherez ensuite les tuiles du plateau une par une et devrez les placer dans l’ordre qui vous paraît le plus avantageux en fonction de ces consignes. Au départ, chaque joueur incarne un avatar, placera sa petite figurine cartonnée (standee) sur le plateau puis piochera une main de 5 cartes parmi son lot de 15. Enfin, vous piocherez une carte objectif et suivrez ses dernières instructions de mise en place.

Durant la partie, à chaque tour vous utiliserez les cartes de votre main soit pour acheter des cartes proposées dans une offre, soit pour utiliser les commandes (petits symboles de couleurs) qui sont inscrites dessus. Ces commandes vous permettront de vous déplacer ou bien d’agir sur les jetons alliés (Contaminants) ou les jetons ennemis (Contremesures). Vous pourrez ainsi créer une multitude d’éléments qui pourront interagir entre eux. 

Pour gagner la partie, vous devrez survivre à un certain nombre (3 ou 4 selon la mission) de cartes objectifs piochés aléatoirement au fur et à mesure de la partie. Survivre signifie ne pas épuiser la réserve de jetons ennemis que le jeu vous imposera de placer à chaque tour. Et si vous devez placer un jeton ennemi sur une case en contenant trop, c’est la catastrophe, un effet que je ne détaillerai pas plus ! C’est une mécanique bien inspirée de Pandemic. 

Le jeu en solo ne requiert que la boîte de base. Ni la mise en place, ni les mécaniques de jeu ne changent de l’ordinaire, car le principe reste toujours le même à 1 ou à 4 joueurs : il faut battre le jeu. Il y aura simplement moins d’éléments ennemis à générer et on ne jouera qu’un seul avatar. Cependant comme pour beaucoup de jeux jouables en solo, il sera préférable de jouer deux personnages plutôt qu’un seul, afin d’augmenter les possibilités d’interactions avec Mother. Certains joueurs plutôt réticents à cette configuration seront donc moins emballés. La review qui suit découle de quelques parties, et concernera aussi bien le mode solo que multijoueur, pour les raisons expliquées plus haut.

 

Renegade révèle des qualités certaines :

  • Les mécaniques de jeu sont recherchées et variées. Je cite quelques exemples :
    • L’utilisation des cartes en main est simple et efficace. Les commandes (symboles de couleur) inscrites sur vos cartes permettent d’acheter des effets variés : action à réaliser (comme déplacer son avatar ou des jetons), ou ajout de jetons Contaminant (les éléments que vous pourrez utiliser contre les défenses de Mother) sur le plateau.
    • Le deck building est agréable : Vous aurez toujours 5 cartes en main et votre deck tournera à la manière d’un Dominion. Une offre renouvelable chaque tour vous propose des cartes à l’achat. Payez le coût de ces cartes grâce aux symboles de commandes inscrits sur vos cartes et remplacez ces dernières dans votre main. La commande violette agit comme un joker ce qui donne de la flexibilité. Ces cartes avancées possèdent une double utilisation, par les commandes affichées mais aussi par un effet spécial décrit sur le texte. Tout cela nourrit le gameplay !
    • Le principe d’éclosions de Pandemic a été adapté aux jetons de défense ennemis (Sparks), qui vont gagner un effet catastrophique en se cumulant, mais aussi aux jetons alliés (Contaminants). Ainsi vous pourrez transformer vos jetons Contaminant en jetons Installation, plus puissants à conditions que vous en fassiez un usage réfléchi.

 

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Le placement des Sparks (jetons de défense ennemis) se fera en laçant deux dés et en suivant les consignes du scénario. Pas bête.

 

  • Vous l’aurez compris, le jeu offre une grande variété de choix stratégiques à travers les capacités des personnages et les différents types de jetons Contaminant que vous pourrez utiliser. Les méthodes de défenses variables de Mother vous imposent de vous adapter sans cesse à un contexte changeant.

 

Renegade_SiB_jeu01

 

…Mais Renegade révèle aussi certaines limites

…qui seront plus ou moins évocatrices selon le type de joueur que vous êtes :

  • Le thème aussi bien que le style graphique sont clairement un parti pris. S’immerger dans cet univers cyberpunk aura un coût. Il faudra fournir un effort pour se familiariser avec toute la nomenclature qui l’accompagne : Nods, Sparks, Serveurs, Guardians, Virus et une bonne douzaine d’autres éléments liés à l’informatique ne devront plus avoir de secrets pour vous, autrement vous ne pourrez jamais vraiment vous familiariser avec le jeu. Si déjà à ce stade vous bloquez sur ce point, faites demi-tour !
  • En plus du thème, le jeu est abstrait et demande également un effort de concentration pour mémoriser les actions possibles avec les différents contaminants. De plus, on est face à une multitude d’hexagones ou de jetons de couleurs très contrastées et cela peut facilement faire surchauffer vos cartes mères.

 

Renegade_SiB_personnage

Une fiche personnage. Pas facile de se souvenir des actions possibles avec les différents contaminant et sous quelles conditions !

 

  • On peut regretter le sort imposé par les 3 ou 4 cartes Contremesure. Après la mise en place, ces cartes apportent des configurations supplémentaires de la partie et vous indiquent les conditions de victoire. Elles vont directement déterminer la difficulté du jeu et ce de manière aléatoire. Si vous piochez une carte qui s’articule parfaitement avec le contexte de la partie en cours, ce sera une victoire Fingers in the nose. Si au contraire vous piochez une carte qui vous amène une catastrophe à l’opposé du placement de vos avatars et de vos jetons Contaminants, là, c’est peut-être le drame.

 

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Le principe des cartes Contremesure est bien pensé. Leur résolution dépendra de votre réussite ou de votre échec. Mais l’impact sur la partie varie grandement d’une carte à l’autre.

 

Certains joueurs comme moi se sentiront un peu frustrés par cela. Une étape de draft de ces cartes Contremesures aurait pu par exemple atténuer cet effet, quitte à les rendre chacune en moyenne plus difficiles. D’autres joueurs en revanche ne se sentiront pas affectés par ce type de mécanique aléatoire. A vous de vous positionner !

 

Le Bilan

Renegade offre un jeu d’une grande richesse stratégique, une rejouabilité certaine et une mécanique de deck-building intéressante. Il sera néanmoins réservé à un public plutôt expert, qui sera prêt à investir un certain effort face au visuel chargé, au vocabulaire et aux effets complexes des différents éléments du jeu.

A noter que Renegade est actuellement disponible seulement en VO, mais pas de panique ! Une traduction du livre de règles est disponible si vous cherchez bien sur BGG 😉.

Victory Point Games a de plus annoncé récemment dans un communiqué qu’ils planifiaient une « remasterisation » de plusieurs titres, dont Renegade. Aura-t-on droit à une localisation ? Apparemment pas tout de suite, mais l’avenir nous le dira.

 

  • Pour les plus curieux, vous pouvez faire un tour sur la chaîne Youtube et le site web de l’auteur.
  • Merci à Tonio La Goule pour ses photos sur le terrain ! Cela mérite une visite sur sa chaîne Youtube.

 

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MAGE KNIGHT: ULTIMATE EDITION

4 sur 4

  • Auteurs : Vlaada Chvátil, Paul Grogan, Phil Pettifer
  • Illustrateurs : J. Lonnee, Chris Raimo, Milan Vavroň
  • Editeurs/Distributeurs : Wizkids, Intrafin Games (VF)
  • Joueurs : 1 à 5 (comptez plutôt 1 à 3)
  • Sortie : 2018
  • Mécanique de solo : accomplissement d’objectifs ou battre un adversaire
  • Durée : 120 à 180 minutes + 15 minutes d’installation
  • Thème : Médiéval Fantastique
  • Place sur la table : 120×90 environ
  • En résumé : deck building, gestion de priorités
  • Prix : 105 euros (en ligne)

 

Par où commencer… Mage Knight est une divinité parmi les jeux de société. Il fait désormais figure de véritable monument ludique, rien que cela !

Ludovox s’est déjà bien entendu penché sur son cas lors de sa sortie en version Française en 2014. L’esprit et les mécaniques du jeu de base sont bien détaillées dans ce Ludochrono, analysées dans ce Test puis cette longue chronique par TSR digne d’une déclaration d’amour. Je ne les détaillerai donc pas plus longuement ici.

 

Alors pourquoi cet article sur Mage Knight me direz-vous ? Et bien parce que 5 ans après la sortie en version française du jeu de base, Intrafin vient de sublimer ce titre en compilant je leu de base avec toutes ses extensions traduites en Français pour la première fois, dans une toute nouvelle et définitive édition. Comme son nom l’indique, c’est l’Ultimate Edition ! Premièrement éditée en 2018, elle refait surface dans un second print depuis fin 2019, relu et corrigé (sera-t-il le dernier ?).

À cette occasion, il est donc opportun de faire un bilan. Ce Solo Is Beautiful ne reprendra pas toutes les idées des précédents articles. Il n’aura qu’un objectif principal : déterminer avant la rupture de stock si pour vous l’achat de Mage Knight Ultimate edition uniquement pour du jeu en solo est un oui ou non un bon choix.

 

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Qu’est-ce que Mage Knight ? Essayons de résumer la chose. Pour clarifier les esprits, on est ici à 100 % dans un jeu de stratégie et à 0% dans un jeu d’aventure, okay ? Si le jeu propose une multitude de scénarios, ce sont plutôt des configurations de jeu différentes avec des objectifs de victoire différents. Il n’y a pas d’aspect narratif si ce n’est dans les quelques lignes d’introduction et de background dans le livret de règles.

C’est donc un jeu de stratégie avant tout, mêlant de multiples mécaniques, toutes aussi uniques les unes que les autres : deck building, gestion de personnages (deck, compétences, unités recrutées, objets magiques), land crawler (vous explorez un territoire inconnu), conquête de territoire… C’est donc vaste, très vaste !

Pour aller à l’essentiel sans tartiner votre écran, je ne vois pas d’autre solution que de vous dresser un bilan avec des plus et des moins ! Je vais vous parler ici de Mage Knight en solo, mais la plupart des idées sont aussi valables pour le jeu multijoueur :

 

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Le premier tour de jeu, c’est un peu toujours la même question : « j’y vais, j’y vais pas ? ». Le choix est parfois crucial !

 

Les côtés positifs :

  • Mage Knight reste pour beaucoup un titre inégalé de par sa grande dimension stratégique et son équilibrage fin. Peu importe comment votre partie sera générée (terrain, offres de cartes, de compétences, ennemis à affronter…), de nombreux choix stratégiques s’offriront toujours à vous. Avec de l’expérience, on apprend à mieux lire le paysage qui se dévoile, évaluer les risques et saisir les bonnes opportunités. La réussite sourira aux grands stratèges et le hasard interviendra peu. Vous apprendrez de vos erreur et les corrigerez, ce qui apporte avec le temps une grande satisfaction personnelle.
  • Avec l’ajout des 3 extensions (dont 2 majeures) et la possibilité de paramétrer la difficulté sur une vaste échelle, la rejouabilité est devenue quasi infinie. Pour être franc, il est possible à preuve du contraire qu’aucun jeu ne l’égale à ce niveau (peut-être Spirit Island, et encore). C’est un pur bijou sur cet aspect.

 

L’extension Les Ombres de Tezla ajoute deux factions ennemies que vous devrez combattre. Capturer cette clairière sacrée s’annonce plus que tendu, mais j’ai déjà fait mon choix !

L’extension Les Ombres de Tezla ajoute deux factions ennemies que vous devrez combattre. Capturer cette clairière sacrée s’annonce plus que tendu, mais j’ai déjà fait mon choix !

 

  • Le déroulement du jeu découlera en majorité de nos choix, et très peu du hasard. Pour y voir plus clair, prenons l’exemple de la résolution des combats. Vous pourrez la plupart du temps connaître l’issue d’un combat avant de vous y engager, car il opposera votre jeu de cartes en main à des jetons Ennemi déjà dévoilés sur le plateau. Hérésie ludique ? Pas du tout. Il reviendra à vous de limiter les dégâts en utilisant au mieux vos cartes, vos unités, vos cristaux de mana, les dés de la Source (offre de mana partagée entre les joueurs). Tout le succès de vos actions dépendra de la bonne utilisation de tous ces éléments. Et les possibilités sont nombreuses !

 

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Parfois l’enchaînement des actions durant un tour de jeu peut être complexe, mais quel régal !

 

  • Par la variété des possibilités stratégiques, on se rend compte en jouant que le gameplay est véritablement conçu pour le jeu en solo. On se sent absorbé(e), responsables de la situation en cours.

 

Les limites :

  • Les règles sont une véritable purge ! Il faut savoir le reconnaître. Il faudra des heures pour les ingurgiter, du visionnage de vidéos et des discussions sur les forums pour mieux les assimiler. C’est un peu comme déguster un bloc de béton encore frais à la petite cuillère. Les petites exceptions sont légion. À ce jour, aucune vidéo francophone de gameplay ne fait de sans faute. C’est un indicateur qui pour moi parle de lui-même. Pour débuter, faites-vous aider d’un joueur expérimenté sinon prenez votre courage à deux mains. En contrepartie, si ces règles sont fastidieuses, écrites en tout petit, on ne pourra pas leur reprocher d’être incomplètes. Toutes les informations s’y trouvent, pour peu que vous les cherchiez. C’est donc un problème qui se dissipe avec le temps.

 

L’assaut d’une cité, point culminant de la partie, est un moment délicat où il faudra mettre le paquet, au risque de tout perdre !

L’assaut d’une cité, point culminant de la partie, est un moment délicat où il faudra mettre le paquet, au risque de tout perdre !

 

  • Pour anecdote, la traduction Française du 1er print de cette édition laisse parfois sérieusement à désirer, mais Intrafin s’est rattrapé sur le 2e, une très bonne chose qui mérite d’être saluée.
  • La longueur des parties peut rebuter : 2 à 3 heures en solo, environ 5 heures à deux. Au-delà, soyez prêt à affronter une partie de 6 à 8 heures au minimum. Si le jeu reste agréable à deux joueurs en coopération, il le devient beaucoup moins à 3 ou plus, surtout en compétition. C’est long à mourir. Autant écarter tout de suite cette configuration, ce jeu est définitivement optimisé pour le mode solo ou pour 2 joueurs !

 

Le Bilan

En résumé je vous donne cet avis, aussi impartial que possible, après une quantité de partie que je ne saurais dénombrer (peut être une centaine ?). Mage Knight: Ultimate Edition est tout simplement mon jeu favori, avec lequel je considère que Vlaada Chvátil a réalisé son chef d’œuvre.

Si vous recherchez un jeu pour la détente, en rentrant chez vous claqué(e) du travail, pour une bonne ambiance entre amis, ou bien un jeu d’aventure narratif, inutile de tenter de vous convaincre, ce jeu n’est pas fait pour vous.

Si vous cherchez la perle rare des jeux de stratégie, en solo ou à deux, à fort challenge, à forte variété de gameplay, avec peu de hasard et une durée de vie géologique, n’hésitez pas une seconde, c’est pour beaucoup le meilleur du genre. Il vaut donc parfaitement son prix pour du jeu en solitaire. Il faudra cependant être prêt à s’investir dans un apprentissage de règles de longue haleine, qui demandera de la patience et un minimum de rigueur.

 

 

spirit island jeu de societe cover

SPIRIT ISLAND

 3.5 sur 4

 

  • Auteurs : R. Eric Reuss
  • Illustrateurs : J. Lonnee, Chris Raimo, Milan Vavroň
  • Editeurs/Distributeurs : Greater Than Games, Intrafin Games (VF)
  • Joueurs : 1 à 4 (5 avec l’extension)
  • Sortie : 2017
  • Mécanique de solo : battre un adversaire (le jeu lui-même)
  • Durée : environ 60 minutes + 5 minutes d’installation
  • Thème : Environnement, Histoire, Mythologie
  • Place sur la table : 90×90 environ
  • En résumé : contrôle de territoire, gestion de main et de personnage
  • Prix : 75 euros en boutique (30 euros pour l’extension De Branches & De Griffes)

 

En voici un que l’on ne présente plus aux amateurs de jeux de stratégie coopératifs ! Spirit Island a fait son entrée en VF en 2018, éditée par Intrafin. Comme il commence à se faire coutume, une seconde impression corrigée est parue en 2019 après quelques couacs constatés sur la première.

Dans Spirit Island, vous incarnerez une divinité volant au secours de votre île sur laquelle tente de survivre un peuple indigène victime de l’invasion des colons européens durant la Renaissance. Votre objectif sera de causer suffisamment de dégâts et de terreur à ces envahisseurs pour les faire quitter votre île.

Il ne serait pas utile de vous détailler à nouveau les mécaniques et l’originalité de ce jeu, qui ont déjà été largement couvertes par ce Just Played puis celui-ci pour son extension.

Si vous lisez ceci, c’est que vous connaissez déjà plus ou moins Spirit Island et que vous vous posez la question « vais-je l’acheter pour y jouer seul ? ». Je me concentrerai donc sur les aspects du jeu en solo qui diffèrent du jeu multijoueur, pour que vous puissiez vous en faire une idée précise!

 

En bref, comment qu’on joue seul ?

En solo, l’installation est assez rapide. Selon le même principe qu’en multijoueur, vous n’installerez qu’un seul plateau et ne jouerez qu’un seul esprit. La mécanique de jeu sera la même qu’en multijoueur car selon le même principe, vous allez lutter contre le jeu (les envahisseurs). Il n’y a donc pas de joueur fantôme ni d’automa.

En termes de sensations, le jeu en solo est très correct. Les parties sont rapides et fluides. Les choix stratégiques s’offrent à vous. Pour peu que vous possédiez l’extension De Branches et De Griffesla rejouabilité atteindra des sommets !

Si vous connaissez le jeu à plusieurs, inutile d’en dire plus, vous savez tout !

 

Quelques hics !

Première limite constatée, la dépendance à la pioche des cartes Pouvoirs sera plus forte qu’en multijoueur. Oui, car sans vos copines et copains, il y a moins de variété dans les actions à réaliser. Lors de la phase de croissance, si vous ne piochez pas les bons pouvoirs qui répondent au besoin du moment, ça va chauffer pour votre matricule. Cela vous forcera à faire des détours, à adopter des stratégies plus coûteuses pour parvenir à vos fins.

Autre limite, mais qui va dans le sens opposé : sur un seul plateau, le périmètre de jeu est forcément petit ! On va avoir tendance à contrôler un peu plus ce qu’il s’y passe qu’avec une configuration à plusieurs plateaux, rendant le jeu un peu plus facile.

Aussi, quelques esprits sont plus difficilement jouables en solo. En effet, jouer la Poigne Vorace de l’Océan (alias « Mr Tsunami »), sans pouvoir agir sur les régions internes, c’est un peu comme jouer au volley avec une camisole de force. On peut y arriver mais il va falloir carrément s’accrocher. Au contraire, les 4 esprits de l’extension De Branches et De Griffes sont polyvalents et tout à fait adaptés au mode solo.

 

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Mais au-delà de ces détails, fatalement, lorsque l’on est habitués à jouer à plusieurs, n’avoir qu’un seul esprit à jouer donnera l’impression que le gameplay n’est pas aussi riche qu’à plusieurs. En effet, le véritable plaisir de jouer à Spirit Island, la cerise sur le gâteau, c’est la possibilité de combiner les pouvoirs entre les esprits, non pas directement, mais indirectement via leurs effets sur le plateau :

« Je repousse ces envahisseurs vers ton site sacré, comme ça toi, tu pourras utiliser ton pouvoir destructeur sur eux… »

… Et cela n’est pas possible seul. Et oui c’est la base d’un jeu coopératif !

Et donc, re-fatalement, on va avoir tendance en solo à s’orienter vers la simulation d’une partie coopérative à 2 esprits plutôt qu’à un seul. C’est le même symptôme que pour beaucoup d’autres jeux coopératifs jouables en solo et ils sont légion. Il n’y a rien de mal à cela en soi, mais simuler 2 joueurs en mode « Solo Schizo » n’est à mon goût jamais une configuration optimale. Avis qui n’engage que moi ! C’est ce qui arrive en général avec des jeux qui ne sont pas conçus à l’origine pour jouer en solitaire. Si vous avez cette même petite rancœur que moi, vous saurez de quoi je parle. Si vous êtes au contraire totalement ouvert(e) au mode « Solo Schizo », alors ce ne sera que du bonheur !

 

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La mise en place avec 2 (gauche) ou 1 esprit (droite). On devine que les possibilités de jeu ne seront pas aussi grandes (mea culpa, j’ai oublié les jetons Ronce !)

 

Voilà, j’en ai fini de malmener ce chef d’œuvre et de lui trouver tous les défauts possibles. Il a vraiment fallu être tatillon pour en arriver jusque-là, mais c’est aussi l’objectif des Solo is Beautiful !

 

Le bilan

Pour conclure, même si la configuration à 1 esprit ne me semble pas optimale, le jeu en solo à 1 ou 2 esprits profite des mêmes qualités générales que le mode coopératif, des mêmes sensations de jeu et surtout de la même rejouabilité.

Si vous n’êtes pas convaincus, sachez que Spirit Island vient d’être classé n°1 de la « 1 Player Guild’s 2019 » (guilde des joueurs solo de BGG), détrônant pour la première fois depuis 5 ans le grand Mage Knight ! Alors, effet « hype » ou pas ? Dans tous les cas, une telle appréciation du public soliste n’est certainement pas le fruit du hasard !

Et si mon avis compte pour vous, sachez que je considère que Spirit Island fait de nos jours partie des meilleurs jeux de stratégie en solo existants !

   

24 Commentaires

  1. Photo du profil de gameinblue
    gameinblue 12/03/2020
    Répondre

    Merci pour ce très chouette compte rendu qui m’a bien donné envie de me renseigner, non je n’ai pas dit acheter, sur Kepler 3042 😉

    • Photo du profil de Groule
      Groule 13/03/2020
      Répondre

      Merci, l’idéal serait de le tester avant mais il ne court pas les Kallax. Il se vend encore un peu partout neuf ou d’occasion.

  2. Photo du profil de Tonio Lagoule
    Tonio Lagoule 12/03/2020
    Répondre

    Mes 3 jeux préférés sont dans ce top 4, je vais être obligé d’acheter Kepler 3042 😉

    • Photo du profil de Groule
      Groule 13/03/2020
      Répondre

      Résiste Tonio, résiste ! Merci encore pour tes photos

  3. Photo du profil de Umberling
    Umberling 12/03/2020
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    Beaucoup aimé Kepler, quoique pas essayé en solo !

    • Photo du profil de Groule
      Groule 13/03/2020
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      Alors c’est à faire ! Il me semble t’avoir entendu dire que tu n’aimais pas trop la gestion d’un jeu en solo. Là justement il est assez léger à ce niveau.

  4. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 13/03/2020
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    Bien contente d’entendre encore parler de Spirit island <3

    • Photo du profil de Groule
      Groule 13/03/2020
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      Je crois que celui-là nous a méga-crushé A VIE  🙂

  5. keerka 13/03/2020
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    Super chronique, merci 🙂

  6. Bb 13/03/2020
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    merci pour cette article

    Les modes solos de ces jeux sont formidable, pour gros joueurs quand même !

    • Photo du profil de Groule
      Groule 13/03/2020
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      Oui je confirme, c’est bien le thème d’aujourd’hui ! 😉

  7. Photo du profil de Jahz
    Jahz 13/03/2020
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    Alors là c’est du lourd cette chronique !

    Bon, Kepler je ne connaissais pas, Renegade est dans mon viseur mais depuis l’annonce je vais surement attendre la nouvelle édition, Spirit Island est excellent et… Mage Knight je sais pas si j’oserai un jour. C’est forcément très tentant, on en entend que du bien partout. Mais la profusion de micro-règles, hmmm. Par rapport à TTA ou Dungeon Lords, il se situe où MK ?

    • Photo du profil de Groule
      Groule 15/03/2020
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      Profusion de règles il y a ! mais comme je le dis dans la chronique, si tu t’impliques un peu, avec le temps ce n’est plus un problème.

      Par rapport a Through the Ages, je pense qu’on est dans le même ordre de complexité (d’après BGG et certains joueurs de ma connaissance). Je ne peux pas du tout dire pour Dugeon Lords !

  8. Starfan 15/03/2020
    Répondre

    Bonjour à tous! J’ai Mage Knight,la boite de base,depuis 2 ans,je l’avais acheté sur un coup de cœur,trouvant le jeu classieux avec ses superbes cartes et figurines et son thermoformage nickel(contrairement aux autres jeux de Vlada Chvatil,Galaxy Trucker et Tash Kalar au secours!!). De plus le livret de règle est dense mais « propre »,contrairement encore aux autres jeux de Chvatil(Tash Kalar  et son livret de règles tout moisi,re-au secours!). Enfin,bref,j’ai voulu sortir le jeu avec une installation sur ma table,j’ai lu le livret et regardé des vidéos et commencé à jouer et là c’est le drame j’ai pas trop accroché à la lenteur du jeu et à toutes les micro règles qu’il ne faut pas oublier à chaque partie. Le genre de jeu,tu le sors tous les 2 mois et tu as oublié la moitié des règles entre temps,du coup rebelotte pour les vidéos explicatives pour te remettre dans le bain…Certainement un chef d’œuvre mais pas pour tout le monde,j’ai atteint mes limites en ce qui me concerne avec le jeu Projet Gaia et ses règles en français traduites par un polonais bourré et avec lequel j’ai mis 2 semaines avant de pouvoir les déchiffrer et y jouer « correctement ». J’adore le jeu! Après,je suis pas le plus grand fan de Maitre Chvatil,son chef d’œuvre reste pour moi Codename.

    • Photo du profil de Groule
      Groule 15/03/2020
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      Salut Starfan. Très fun ton commentaire 🙂

      Alors c’est sûr, apprendre MK, c’est un mini sacrifice perso, inutile de le cacher. Mais pour ma part, je n’y ai plus joué pendant pratiquement un an (après l’avoir bien poncé) et j’ai été étonné de voir comme c’est revenu vite, avec quelques allers retours dans les règles forcément mais sans plus, le tout malgré ma mémoire trouée comme de l’Emmental.

      J’ai déjà entendu pour projet Gaïa. Je suis de ceux qui pensent que les éditeurs devraient apporter un suivi tout particulier à leur travail de traduction (ou au travail des sous-traitants). Cela impacte leur image et certainement les ventes. Pour exemple, je n’ai ni acheté MK, ni Spirit Island avant de savoir qu’une version corrigée était disponible. C’est niet pour moi.

      Pour info l’édition corrigée de MK (actuellement en vente) est très correcte.

      Et oui, Codename est aussi un emblème du jeu, aussi cultissime qu’un Pandemic, je suis d’accord !

      • Photo du profil de Groule
        Groule 12/05/2020
        Répondre

        Petit EDIT pour ceux qui lisent mon commentaire ci-dessus. Certaines boites du second print de Mage Knight ne sont pas corrigées, à l’exception de 2 cartes seulement. Elles font partie du lot « INT 74019 ». Pensez à vérifier avant achat si vous le pouvez !

  9. Starfan 15/03/2020
    Répondre

    Kepler donne vraiment très envie!! La version française de Spirit Island a été corrigée au niveau des règles?? Car j’avais entendu des échos catastrophiques sur l’édition originale à ce sujet. Merci pour ces belles découvertes! Quelqu’un a joué à la version solo de Tapestry??

    • Photo du profil de Groule
      Groule 15/03/2020
      Répondre

      Merci Starfan. Oui, le second print de Spirit Island est impeccable, tu peux y aller sans souci. Attention car des 1ers prints circulent encore dans le commerce et sur les marchés d’occasion. On peut les différencier car sur le dessus de la boite du second print, le logo de l’As d’or de Cannes apparaît en au à droite.

      L’extension De Branches et De Griffes est a son premier print. A part une carte événement (dont la correction est rendue dispo par intrafin), il n’y a pas d’erreur majeures. Quelques coquilles minimes que je n’ai même pas détectées.

  10. Starfan 15/03/2020
    Répondre

    Merci,Groule, pour la rapidité de tes réponses! Je commence à jouer à des gros jeux depuis peu de temps et je n’ai pas encore les réflexes de certains joueurs omniscients qui arrivent à te sortir un jeu mastoc avec le livret de règles de 3 kgs sur les genous et à te l’expliquer dans la foulée avec une facilité indécente(sans y avoir auparavant joué!). Ce genre de joueurs existe!! Tu m’as bien rassuré sur Spirit Island et je serai certainement tenté de l’acquérir.

  11. Photo du profil de keltys
    keltys 18/03/2020
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    Belle rétrospective ! Pas facile de s’attaquer à de tels mastodontes ludiques, bravo 🙂

  12. Phoenix Jeu 20/05/2020
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    Jai vu que la chronique parle de la nouvelle édition de Kepler 3042. Est ce juste du make up ? Illustrations et boites. Ou est ce que la règle a ete modifiée, bugs éventuels corrigés, etc… Merci a vous

    • Photo du profil de Groule
      Groule 23/05/2020
      Répondre

      Bonjour Phoenix, jusqu’à preuve du contraire, la nouvelle édition apporte seulement un nouveau visuel, et un plateau divisé en 6 (et non en 8 ou 9), le reste est identique.

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