Small is Beautiful # 34: MicroMacro Crime city, 50 clues, Donnant donnant, Kippelino, Suspects, Allegeance, Killing cards, Hungry Hugo, Brigantin

Encore une année ludique qui s’achève ! Une année mouvementée pour les professionnels (quoique le jeu en fin d’année connait un peu la même razzia que le papier toilette il y a six mois), mais pour nous, sur Ludovox, nous aurons, malgré tout, encore chroniqué des palettes de jeux (plus de 150 rien que dans cette chronique Small) dont une bonne part a déjà disparu aujourd’hui des étalages et des esprits. Nous aurons encore joué à des tas de choses peu convaincantes, des jeux qui semblent sortir pour sortir… Mais comme l’an passé avec Hadara ou Dreamscape, des sorties tardives nous ont aussi réservé de belles surprises. Leur taille, trop imposante, leur interdira cette rubrique, mais je vous conseille d’y jeter un œil ou de les retrouver dans les pages de ce site : Spy Club, Le Dilemme du Roi, Paleo, Sherlock Holmes Detective Conseil volume 4 ou encore l’extension pour Civilisation Nouvelle Aube. Et puis, dans les petits jeux, certains sont restés dans nos cœurs comme : Die Crew, Kaïto, Similo, Spies & lies, Renard des bois duo, La marche du crabe, StellarComme quoi, il reste de l’espoir ! C’est pour cette raison que nous continuerons, loin des sirènes de la facilité, à jouer et à vous faire part de notre ressenti, espérant séparer le bon grain de l’ivraie pour vous proposer le meilleur.

Bonnes fêtes !

 

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un chouette jeu pour noël, chouette si au moins il existait…

 

50 CLUES : LE PENDULE DES MORTS (Black Rock Games)

 

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5h12, l’heure du crime ?

 

Les Escape ne sont pas trop mon truc, je ne vois pas ce qui est sous mon nez, mais de temps à autre, quand j’en ai un qui me tombe sous la main, je ne rechigne pas à tester mes faibles compétences en la matière. La Trilogie Leopold dont le prologue La valise lourde sert de tutoriel et d’introduction à ce récit fantastico-horrifique vous proposer d’incarner Marie, « une femme à la mémoire altérée enfermée dans un hôpital ». Il faudra en sortir, retrouver son fils avant que… 50 Clues se veut un thriller glauque et réaliste baignant dans une ambiance de polars scandinaves. Tout un programme. 

Le principe bien connu à la Livre dont vous êtes le héros vous promènera de numéros en numéros. Les instructions en vidéo disponibles ici sont très bien faites. Le jeu ne demande pas de télécharger une appli mais de vous connecter sur une petite fenêtre où vous pourrez entrer les codes demandés et obtenir un numéro de carte à piocher. Un bouton indice, parfois très utile, est là pour vous sortir de la mouise.

Ici, pas de cartes à retourner, plier ou si peu. On fonctionne par valeurs dont la dissimulation est très légère. Les rouges sont à combiner entre elles (ex : clé + serrure), les noires peuvent être saisies en tant que code simple. Les numéros encadrés vous amènent direct à une nouvelle carte. Vous savez tout sur la marche à suivre. Le reste… c’est à vous de le découvrir !

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un ton clinique (bah on est dans un hôpital…)

 

50 ou – 50 ?

Les habitués des énigmes tordues ou des Escape comme Unlock! ou Exit peuvent passer leur chemin : le niveau est bien en dessous de leurs boites préférées. En revanche, pour ceux qui trouvent que Sherlock/Detective pocket/Undo sont trop simples, cette trilogie pourra leur offrir le petit frisson supplémentaire. On ne va pas dire que l’auteur déborde d’originalité mais la façon de rentrer les codes et de mener l’enquête est prenante. Bien sûr, le jeu n’est pas exempt de défauts parmi lesquels une dose de violence gratuite, des solutions pas toujours claires ou tirées par les cheveux pour certaines (la sortie de l’hôpital) et des illustrations, qui, si elles donnent le ton, ne sont pas forcément lisibles (le monsieur n’est quand même pas le roi du dessin). On se pose parfois des questions sur la traduction également. Mais au bout du compte, et sans doute parce que je ne suis pas très doué, le Pendule a tapé dans ma catégorie et j’ai pu dénouer l’affaire avec juste ce qu’il faut de résistance pour être intéressé sans me lasser. Un bon entre-deux pour une partie de deux heures si vous n’êtes pas rompus à ce genre d’exercice.

Depuis la rédaction de cette chronique, la suite et la fin de cette trilogie sont disponibles. Pour tester le jeu, vous pouvez visiter Le temple dans la cave, version démo d’une quinzaine de cartes offerte par votre magasin.

 

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KIPPELINO (NSV)

 

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Petite boite format carte pour les enfants. Et ça tombe bien, il y a plein de cartes dedans. Des cartes que l’on va empiler puisque Kippelino est un jeu de construction. On pose sur la table la carte de départ, deux cercles indiquent où placer les rondelles de bois. Il y en 22. Telle une préparation de lasagnes, il va falloir alterner rondelles et cartes. Les unes se posant sur les autres. Une contrainte : respecter les couleurs données par le dos le la carte qui arrive. Cela va obliger les joueurs à placer parfois les cartes de travers. Jusqu’au moment où… Patatras, l’édifice s’écroule.

 

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Up ou down ?

Kippelino est un jeu d’adresse pour les enfants. On peut jouer l’un contre l’autre ou en équipe, plus agréable puisqu’on peut conseiller son copain. Si vous posez le douzième étage, vous êtes très fort ! Jeu qui marche mais visuellement l’édifice de fin, même si vous réussissez, n’est pas très attrayant. Pour cette raison, je lui préfère Rhino Hero. Et encore plus sa version Super.

 

DONNANT DONNANT (Schmidt)

Dans la série des Futés, Très Futés, Moins Futés, Carrément Simplets, Encore, Encore et encore (y a de la recherche dans les noms) de chez Schmidt, c’est-à-dire roll & write abstrait, voici le petit dernier. Donnant Donnant est un roll puisqu’on y lance des dés, et un write puisqu’on y écrit des choses, majoritairement des valeurs et des X. On y efface aussi des cases puisque les tuiles/cartes sont lavables.

 

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Le but du jeu sera à la fois de valider les tuiles posées devant vous et de former un carré de 3 x 3 en achetant de nouveaux contrats. Divisés en deux catégories, vous aurez le choix entre des bonus de fin (5 points par ligne ou colonne ; X points par cartes adjacentes ; 5 points par cartes orange, etc) et des bonus pour vous faciliter la vie durant la partie (+1 -1 sur une valeur ; acheter une tuile avec une réduction ; couleur Joker ; valider 2 dés au lieu d’un lorsqu’on est joueur passif…). Pour acheter les tuiles, il suffit de « sacrifier » ses dés formant un brelan ou un carré et de les placer sur le marché.

Le reste de la partie est plus classique. Le joueur actif lance les 5 dés, en conserve un certain nombre. Il devra valider une de ses tuiles avec les dés lancés à ce tour. Déjà difficile quand la tuile se compose de quatre cases, impossible avec sept ! Le joueur actif peut relancer deux fois. Les autres joueurs pourront alors cocher une valeur sur l’une de leurs tuiles (on anticipe et on progresse). Si vous faites chou blanc, vous avez la possibilité d’inscrire deux valeurs ou de piocher une tuile dans la pioche du marché. Une fois le carré réalisé, on fait le décompte.

 

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En haut le marché – en bas le carré en construction

 

Donner, rembourser ?

On a pris l’habitude de ces petits roll & write colorés qui fonctionnent plutôt bien que ce soit pour la famille ou pour des joueurs qui en veulent un peu plus. Ici, nous revenons à un niveau familial avec un peu de réflexion. L’idéal sera de mélanger bonus de fin et bonus de partie, de prendre pas mal de cartes de natures différentes (trop de chiffres identiques vous freinent) pour être capable de noter des valeurs à chaque tour. Ce jeu léger est dans la veine d’un Augustus ou d’un Chasseurs de Légendes : réunir des valeurs pour gagner des pouvoirs qui vont vous aider.

Cette présentation sous forme de carré et de marché, l’abandon de grille de jeu et du bloc papier fait du bien. Pour ceux qui suivent la gamme, pas de souci, on reste en terrain connu, mais j’avoue que ce changement momentané, est plaisant. Une respiration pour les yeux et la manipulation. Sympa. 

 

ALLEGEANCE (Aliadys)

Le roi est mort, vive le roi ! Mais lequel ? Vous sûrement, enfin, ça vous dirait pas mal de monter sur le trône. Sauf qu’il va falloir convaincre les autres clans que vous êtes le plus apte à cette tâche. Dix factions/guildes (Colosses, Magiciennes, Diplomates…) sur lesquelles il va falloir étendre son pouvoir et prendre la majorité, c’est du boulot, surtout que vos voisins ont bien sûr la même idée. Allégeance est donc un jeu de majorité. Une majorité qui, elle seule (ou presque), peut permettre d’activer certains pouvoirs : Plus vous maintenez et multiplier ces majorités, plus vous avez de souplesse dans vos choix et de points à la fin des dix tours que dure la partie. Il ne faut pas chômer, certains partenariats étant lucratifs.

 

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Allégeance est un jeu de cartes. Les cartes ramènent des gemmes qui servent à activer le pouvoir actif du personnage en payant son coût : échanger une carte, piocher deux cartes, renvoyez une carte dans la main de son propriétaire, poser une carte supplémentaire… Un pouvoir passif existe mais ne servira qu’au décompte pour améliorer votre score sous façon de petit combonus : un point par symbole hache (deux factions concernées), un point par carte de guilde non majoritaire…

Le paquet de cartes est divisé en plusieurs catégories. D’abord les partisans, soldats des différents clans, les chefs des clans (eux peuvent activer leur pouvoir sans coût ni majorité), les gemmes (la monnaie) et les cartes allégeance (données au début de partie et secrètes, elles permettent de (re)prendre une majorité en fin de partie). Certains clans, sorte de mercenaires, sont à part et servent tout le monde : les Fossoyeurs (deux pouvoirs actifs au choix) et les Damnés (sacrifice et copie de pouvoir).

Chaque joueur part avec cinq cartes, en joue une ou deux à son tour, prend les gemmes et les utilise, ou non, pour activer le pouvoir actif si la condition est présente. Chacun tente de prendre la majorité ou de contrer celle des adversaires pour les empêcher de réaliser des bonus de fin ou simplement bloquer leur action du tour.

 

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Allégeance ou Allégé ?

Ce principe de majorité fera penser à Koryo. C’est loin d’être un reproche bien sûr. Les illustrations de Miguel Coimbra et surtout les textes de L.S Martin, dédiés à chaque faction, vous plongent dans l’ambiance. Les pouvoirs des guildes sont épaulés par les chefs et d’autres peuples qui permettront de se sortir de certaines situations. La protection des Gardiennes (la première attaque est bloquée durant le round), les Damnés, les Fossoyeurs sont des atouts à ne pas négliger. Si les règles ne sont pas toujours très claires, des compléments d’informations sont à chercher sur chaque carte présentant les personnages. Nous avons donc ici un objet ludique qui se veut complet.
Niveau jeu, on regrette que l’affrontement à deux soit moins passionnant. Il faut enlever quelques factions (surtout les Assassins pour ne pas se retrouver dans une configuration à la Casse terrain de chez Magic) mais les rebondissements sont moindres. À plus, on se tire plus dans les pattes, l’usage des Fossoyeurs est plus intéressant… Allégeance ne remplacera pas mon Star Realm (le voulait-il ?) et ne révolutionnera pas les parties des habitués, mais voilà un bonne entrée en matière dans le domaine et une belle option pour la pause du midi !

 

KILLING CARDS Mafia / Aliens : un seul survivra (404 on board)

Comme le dit Bernard « Mickey » Guerini, l’un des personnages du pack mafieu : j’aime faire exploser des choses, surtout les chats.

un vert de rouge ?

 

Cet aveu spontané fera tilt dans le cerveau de quelques uns, la référence étant plus qu’appuyée. Encore plus une fois qu’on a entamé une partie. Ce jeu de cartes pourrait donc s’appeler Exploding Kitten la Mafia. Le but est de survivre, d’être le dernier debout.

Chaque joueur part avec six cartes, en pose une et en pioche une. Si la carte piochée est un tueur (hitmen) ou le justicier (vigilante), il meurt s’il ne peut pas parer l’attaque. Fin de partie, il peut aller préparer les sandwiches (où appeler l’ami Hubert, nous sommes en 2020, on ne fait plus rien). Avant d’atteindre ce stade douloureux, on peut tenter d’éviter le pire avec quelques artifices en usant de corruption (passer son tour), de ripoux (déplacer première la carte de la pioche), d’indic (regarder la pioche) ou en changeant le sens, voler des cartes, etc.

Vous l’aurez compris, cette mafia n’est pas très organisée et s’appuie un peu beaucoup sur la chance. Si jamais l’irréparable se produit, vous perdez votre garde du corps pour vous protéger (un par joueur), ensuite, c’est tant pis. Pour corser l’affaire, vous pourrez aussi, contre deux cartes poker, engager un tueur et le glisser dans la pioche en mode patate chaude…

 

côté mafia

 

L’éditeur ayant peut-être à cœur de conquérir les peuples fort fort éloignés de la galaxie, il livre donc dans la foulée cosmique : Aliens. En gros, on prend les mêmes et on recommence. Les hitmen sont devenus des arachnides (achetables grâce à des œufs de couleur), le vigilante un alien, l’indic un détecteur de mouvement et le garde du corps, un lance-flammes. Mais le jeu est pourtant un peu différent. Lorsqu’on pioche, la carte se pose devant soi, il faudra la gérer au tour prochain. À moins qu’on puisse la refiler à son voisin avec un mélange ou une chaise musicale. Ce petit effet pimente la partie, tout comme le fait qu’un mort ajoute une carte Alien à la pioche, précipitant les survivants vers plus de dangers et accélérant la partie.

 

côté espace où on ne vous entend pas crier

 

Arriverderci ou Alien ta fraise ?

Comme vous l’aurez compris, ces petits jeux ont un air de déjà-vu. Ils s’adressent à ceux qui veulent du léger, rapide et dynamique. Règles simples et un déroulé sans réel contrôle. Il faut prendre ces boîtes pour se défouler ou choisir qui fera la vaisselle, un truc « no brain » oeuvrant dans le pan dans ta face ! Bref, on a la carte ou pas. Bien sûr, plus on est, plus le paquet tourne vite, ce qui, dans le cas de Aliens, est un plus, puisque nous ajoutons des dangers régulièrement. À signaler la bonne qualité des cartes qu’on va manipuler souvent. Deux jeux sans prétention qui feront le taf si l’on n’est pas trop exigeant.

 

HUNGRY HUGO (Logis)

 

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Vous aimez le jardinage, le bricolage, vous aimez décorer votre petit jardin… Tout irait si bien s’il n’y avait pas ce Yéti qui traîne dans votre quartier ! Oui, cet énorme singe qui, s’il n’a pas ses bananes, se met à tout casser ! Parfois, on parvient à l’endormir, mais le mieux reste encore de l’envoyer chez le voisin, non ?

Hungry Hugo est un jeu pour enfant à partir de 6 ans avec un décor 3D composé de maisons démontables, d’objets en carton et d’une grosse figurine en bois façon « Haba ».

Le but est de terminer son jardin avant les autres en y plaçant cinq « jolis objets » (nain de jardin, lampadaire, arbre…). Sauf que ! Chacun, avec les trois cartes qu’il a en main, va essayer, soit de réparer sa maison, de placer un objet, d’envoyer le singe chez l’adversaire ou de le calmer. On peut aussi le réveiller de sa sieste. Il faut alors lancer le dé. Hugo peut décider de vous rejoindre (oups !) ou se rendormir, mais bien souvent il casse quelque chose… D’abord un objet, puis un morceau de la maison. Sauf si vous avez des bananes !! Alors, construire, se préparer au pire ou la jouer teigneux ?

 

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Le jeu qui donne la banane, ou pas ?

Avec son décor et son matériel (attention au dépunchage, mieux vaut être minutieux) Hugo est attirant. Après les chasseurs d’extraterrestres mangeurs de hamburgers de Nine tiles Panic, les deux auteurs repartent dans un délire de jardinage chahuté par Yéti interposé. Car ce jeu est chaotique à souhait et c’est ainsi qu’on le préfère ! C’est toujours plus jouissif d’envoyer le singe chez le voisin que de planter une fleur (sauf si vous n’en avez pas et que votre maison risque la destruction). Manipulations sympa et thème bien décalé, voilà un jeu enfant qui fait plaisir. En fin de soirée, les grands apprécieront également son côté exutoire.
Pourtant distribué par Gigamic, Logis ne leur a pas confié ce petit Hugo. Dommage. Mais avec quelques bananes, vous devriez réussir à le faire venir.

 

BRIGANTIN (Perroq)

La mer vous manque ? Embarquez avec une bande de pirates et allez piller bateaux et ports, chargez vos canons et faites attention aux corsaires, aucune morale ceux-là !

 

 

Jeu de cartes, d’attaques et de coups bas, cet affrontement de navires propose de recruter son équipage afin de mieux se protéger ou taper plus efficacement, de rester à terre ou de prendre la mer. Le livret est dense et une deuxième lecture n’est pas de trop pour bien s’imprégner de tous les détails qui parsèment le jeu. Une fois engagée, la partie est claire mais il faut entrer dedans. Mouillez-vous la nuque !

On démarre avec un port, un capitaine et son pouvoir, deux canonniers (+1 en attaque), un coffre pour accueillir les doublons et un navire. Tant qu’il est à terre, le navire permet de recruter des marins (la Vigie pioche 2 cartes, le Maître Canonnier tire mieux (+2)…), le Port vous donne une pièce d’or.  
S’il prend la mer (on sait que c’est plutôt la mer qui prend l’homme mais bon), le joueur piochera une carte action (voler des sous, protéger un bateau, faire perdre une carte à un joueur, etc) qui peut être immédiate ou activée au tour du joueur ciblé et pourra attaquer un navire, soit de la pioche abordage (et ainsi récupérer des bonus offensifs ou défensifs), soit chez un joueur (là, c’est surtout pour l’embêter, la carte est défaussée). 
Cinq cartes actions dans la défausse et c’est l’activation d’un Evènement. La partie se termine quand on atteint un certain nombre de points (suivant le nombre de joueurs) ou si la pioche de cartes actions est épuisée.

 

 

Qui prend la mer ou qui prend l’eau ?

La couverture de Brigantin ne me fait pas rêver, pourtant le style graphique sied bien au genre maritime qu’il propose. Beaucoup de pictos et de conditions font qu’il faut prendre son temps pour se lancer, avec les règles toujours à portée de la main, car on a vite fait d’oublier quelque chose (certaines cartes perdent leur pouvoir après usage, certains personnages bloquent une attaque sauf si…).
Si le début est un peu lent (on a peu de moyens, et lancer une attaque est risqué), le jeu va prendre son rythme peu à peu, une fois que l’on aura acquis de nouvelles défenses, des attaques plus percutantes, le jeu étant très interactif. On gagnera plus rapidement de l’argent, on pourra donc recruter ses marins plus vite et se lancer dans la course avec un niveau maximal.

Brigantin
se veut donc un jeu d’optimisation, de course aux points et d’attaque (sur les navires neutres ou ceux des voisins). Si mon enthousiasme est freiné, c’est par le manque de variété à la fois au sein de l’équipage et des attaques. On se retrouve toujours un peu avec les mêmes et, par moment, une impression de tourner en rond. Le jeu peut être assez long à quatre, bien que plus rythmé. Brigantin est un jeu honnête avec des bonnes idées et qui peut servir de porte d’entrée pour des joueurs amateurs qui veulent découvrir d’autres univers mécaniques.

 

SUSPECTS (Studio H)

Un manoir, un meurtre et une famille dont le vernis s’écaille…. Agatha Christie ? Presque, Claire Harper. Mais le lien avoué de cette jeune aventurière pour l’écrivain plante le décor. Ce jeu d’énigmes sur un format de cartes à la façon d’un Escape game bien connu ne nécessite pas d’appli. Un plan du manoir, des cartes personnages et lieux, un arbre généalogique sont tout ce dont vous aurez besoin pour cette première enquête. Interrogation et déduction seront vos armes.

Si bon nombre de personnages vous sont indiqués par leur numéro, il faudra trouver par vous-même comment atteindre les autres. Vous aurez le choix de parler de plusieurs choses, ce qui vous amènera sur des numéros différents de cartes. Le but est d’être le plus perspicace et d’utiliser le moins d’indices possibles. Les questions : qui, quel mobile, pourquoi, comment, sont énoncées d’entrée, vous savez ce que vous cherchez. À vous de croiser les informations. Il n’y a pas d’indices dissimulés en filigrane des illustrations.

 

 

Coupable ou libérée de prison ?

Cet essai a été réalisé avec un proto non finalisé, mais l’enquête possédant son déroulement et sa solution, se tient et ne laisse rien dans le flou. Un bon point, tout comme ce système de validation d’indices original (via des lignes devant se correspondre). Pour le reste, ce premier épisode est assez classique et on en vient vite à bout, peut-être faut-il le prendre comme un grand tutoriel ? La boîte à venir contiendra deux épisodes supplémentaires : La dernière tirade et Les ailes de la vengeance par d’autres auteurs. 
Ceux qui s’attendent à trouver une nouvelle héroïne pour palier aux absences de Sherlock Holmes vont être déçus. Nous sommes ici, dans cet épisode, plus proche d’un Minuit Meurtre en mer (Michel était sur le pont à 23 h, je n’ai pas vu Gilbert au dîner) et d’un Pocket Detective ou Crime zoom, quelque chose d’assez dirigiste tout de même, laissant finalement assez peu de latitudes à la réflexion du joueur. Bien présenté, fluide mais un peu à l’étroit dans sa façon de faire, les premiers pas de Miss Harper n’ont pas entièrement convaincus car trop légers. Néanmoins, la mode étant aux énigmes, nul doute que la demoiselle parvienne à se faire un nom. 

 

MICROMACRO CRIME CITY (Spielwiese)

 

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On ne pourrait pas clore cette chronique sans parler de ce jeu qui est en train de se tailler une belle part du gâteau de noël. À juste titre. Dans la lignée de Où est Charlie ? ou de certains albums jeunesse de Claude Ponti, il faut avoir l’oeil tant le souci du détail est poussé. Sur un poster représentant une ville en noir et blanc, avec un graphisme aéré et proche de celui de Lewis Trondheim, nous allons suivre la vie, et très souvent la mort, d’une vingtaine de personnages. Présentés par paquets de cartes sous enveloppe, avec des niveaux variés, du plus simple au plus compliqué, il faudra retrouver les éléments pour clore les enquêtes souvent axées autour de questions comme « où habitait la victime ? », « pourquoi a-t-elle été tuée ? », etc. Vous pouvez jouer aussi en mode Expert, en vous passant des cartes qui dirigent l’enquête. (Pour en savoir plus)

 

le plus grand plateau de jeu du monde ?

 

La rime paie et le crime ne paie pas ?

Pas la peine de s’étendre sur le sujet plus longtemps : cette chasse au trésor est un bijou graphique (on la verrait bien sur son mur cette affiche !) et ludique. Simple dans son énoncé et pourtant si riche quand on plonge le nez dedans. Vous pouvez même tenter de créer vos propres parcours (c’est ce qu’on a fait et il y a assez de personnages secondaires pour avoir matière).
Ne pas se laisser tromper par le style naïf, c’est quand même une ville de crimes, où les chiens forniquent dans les buissons et où se promènent les exhibitionnistes…! Le jeu indique 10+ pour cette raison. 

Pour faire un essai en ligne 🙂

Pour des enquêtes supplémentaires. Site en allemand. Ne pas cliquer sur Lösung, c’est la solution ! 

 

ON AURAIT PU AUSSI VOUS PARLER DE 

 

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HATSUDEN (Itten)

Rappelez vous, on l’évoquait dans le Small #3. Puis Shanouillette, dans Hatsuden, jouez la fin du nucléaire. 120 ans plus tard, nous avons pu enfin le tester. Bon. On a bien fait de ne pas l’attendre. Petite boîte et petites cartes aux illustrations épurées et esthétisantes typique du jeu minimaliste japonais, jeu à deux, la mécanique fait un peu penser à Schotten Totten, puisqu’il faudra poser des cartes de son côté en respectant quelques règles : prendre la majorité de la « borne » (ici ce sont des centrales à énergie renouvelable) mais aussi ne pas dépasser un certain nombre de points sur sa ligne, au risque de perdre une carte. Une course aux valeurs 4 permet de récupérer quelques cartes bonus intéressantes.
Si sur le papier le jeu attise la curiosité (son visuel aide également), il se révèle plutôt fade au final et très dépendant de la pioche. Si l’énergie est renouvelable, l’expérience avec ce jeu ne l’est pas !

 

 

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LUCKY NUMBERS (Tiki éditions)

Si avec l’explication rapide du principe on a l’impression de se retrouver avec un Sudoku de plus, le jeu, qui demeure abstrait, permet plus d’interaction que son modèle. Il vous faut classer les jetons valeurs en ordre croissant, mais on peut en enlever certains de sa grille pour faire l’échange avec sa réserve ou la défausse. Un peu austère au départ malgré son décor champêtre, mais on se prend vite au jeu, en échafaudant des petites stratégies pour faire mieux et plus vite car cette optimisation de pose florale est aussi une course. Pas désagréable !

 

 

 

 

SHAMANS (Studio H)

Il y a des jeux dont on se demande par quel bout les prendre, où on re-re-relit la règle, où on interroge les joueurs qui y ont déjà joué… Testé via un proto finalisé passé de main en main, ce jeu de plis revisité nous aura laissé songeurs. L’auteur avait réussi un coup de maître en triturant la bataille avec son brillant Tea for two, il ne réédite hélas pas l’exploit avec cet obscur Shamans. Le jeu, si après quelques parties, devient plus clair, n’est pas intuitif et s’encombre d’effets qui se veulent subtils alors que le tirage des cartes a quand même un certain poids. Le côté « rôle caché » fonctionne bien mais en dessous de cinq joueurs semble moins pertinent. On voit bien où on veut nous amener mais ça rame et on ne s’amuse pas toujours. Je suis vraiment pour les auteurs qui proposent quelque chose de plus recherché que la majeure partie des productions actuelles, mais la frontière entre le dosage parfait et le too much est délicatement mince, là on est pour moi dans le soufflé qui s’effondre. On aura essayé, ré-essayé, mais ce jeu aura lassé nos joueurs les plus valeureux et ce malgré une certaine motivation.

 

 

MINT COOPERATIVE (Lucky duck)

Troisième petite boite de pastilles ludiques avec cette fois un coopératif : les super héros contre le chaos orchestré par un super méchant. Boite ultra remplie, Meeples, dés, cartes au style graphique pop pour un jeu où l’on va essayer de poser des pastilles afin d’empêcher le chaos de progresser. Il faudra, si les dés le permettent, utiliser nos pouvoirs. Difficulté grandissante pour cet épisode honorablement réussi. Il n’y a que la règle, comme pour les précédents numéros, qui pêche par son peu de clarté ! 

 

 

 

SCHOTTEN TOTTEN 2 (Iello)

Après Battle Line (cf Small 32) voici Schotten Totten 2. La suite de l’autre ? Oui car il conserve l’esprit et la base du jeu, les illustrations, et non, car l’auteur change presque tout : un attaquant, un défenseur, l’un peut retirer ses troupes, l’autre peut éliminer des cartes adverses à coup d’huile bouillante. L’un doit percer les défenses, l’autre doit résister. Chez les deux, le 0 annule le 11. Si la chance de piocher les bonnes cartes est présente, le déroulement est plus tendu grâce à des pouvoirs de contre. Plus stratégique, plus chaud à gérer, cet épisode est réussi si on aime se creuser la tête. Pour certains, il ne vaudra pas la belle épure du premier opus. Il risque surtout de décontenancer les joueurs qui n’y verront qu’une simple suite. Vous ne pourrez pas dire que vous ne le saviez pas !

 

 

   

2 Commentaires

  1. Umberling 09/12/2020
    Répondre

    Ah, de mon côté, j’ai bien aimé Shamans, et pas tellement Killing Cards. Comme quoi !

  2. Flemeth 09/12/2020
    Répondre

    MicroMacro mérite vraiment le prix de l’originalité et de la fraîcheur !

    Schotten Totten 2 est une petite pépite et ne fera pas doublon avec son petit frère, les deux sont juste brillants.

    Je reste perplexe devant Allégeance. Le jeu est bon, il fait penser à Guildhall mais je préfère ce dernier car je le trouve plus riche (beaucoup plus de combos surtout avec les extens) et plus amusant.

    Shamans : alors là, rien compris ! Soit je suis complètement passée à côté, soit j’ai raté un truc (pourtant je me suis accrochée).

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