Small is beautiful # 25 : Kaito, Village pillage, Similo, Phone bomb, Salad 2 points, Red Panda, Lama, Inside legend, Die crew, Up n Dn, Kill the Unicorn, Baccade, Conspiracy, 3 secrets, Jericho

    Allez, on reprend tranquille cette année, sans se presser. Trop de gras ludique en 2019 ! Trop de produits industriels sans goût qui restent sur l’estomac. Pas la peine de s’étouffer, de toute façon, on ne pourra jamais tout avaler ! Premier Small de l’année avec des jeux que vous avez peut-être croisé, d’autres moins, des hits futurs et une paire de vieilleries.

 

LAMA (Gigamic)

Jolie boite en relief, ce lama arc en ciel est un jeu simple et familial dans la lignée d’un Uno. L’auteur réputé, Knizia, est un habitué de ce genre de produit. Vous vous souvenez peut être de son Voodoo Prince, jeu de plis où il ne fallait pas terminer premier ou dernier.

 

lama boite

 

48 cartes de valeur 1 à 6 et 8 lama (non, ce ne sont pas des jokers). Le but : être le premier à se débarrasser de ses cartes, ou avoir le moins de points quand la manche s’achève.
Le joueur avec le moins de points à la fin de la partie sera le gagnant. Donnez six cartes à chacun, retournez-en une de la pioche. Vous ne pouvez poser qu’une carte identique ou supérieure de 1 sur la carte précédente. Si un 4 apparaît, vous pouvez poser un 4 ou un 5 par exemple. Sur le 6 vous pouvez poser un 6 ou… un lama. Le lama n’a qu’une utilité : permettre de poser un 1.

À tout moment, vous pouvez décider de vous retirer de la manche avec vos points, en sachant que les doublons ou les triples valent pour une carte (4 +4 + 4 = 4). Si vous finissez sans aucune carte, vous pouvez rendre un jeton de point.

 

lama carte

 

Lama, c’est un animal mignon ou faut-il lui cracher dessus ?

Après une partie, on reste dubitatif sur la nomination au Spiel 2019 de ce jeu. On imagine quelque chose de retors, de malin et on se retrouve avec un Uno de plus, sans les cartes spéciales, ni la couleur. Jeu ultra familial et pourquoi pas, Lama est quand même assez pauvre. On peut essayer de compter et retenir les cartes tombées pour lui donner un semblant de stratégie, on avouera surtout qu’on fait ce qu’on peut avec nos cartes en main. Il faut un 4 ou un 5, on n’en a pas, il ne vous reste pas beaucoup de possibilité : on passe ou on pioche. On ne va pas dire qu’on n’a pas pris du tout de plaisir lors de ces quelques manches, mais on ne va pas non plus vous dire qu’on n’aura pas oublié ce jeu une fois ce paragraphe terminé.

 

KAITO (Steffen spiele)

Kaito est un jeu à deux, abstrait et thématisé Japon médiéval. Des tuiles de bois, un cylindre, et c’est tout. Les règles livrées avec la boite sont en allemand/anglais mais une traduction VF est fournie via Oya.

 

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Tout d’abord, il faut constituer, de façon aléatoire, un carré de 6 x 6. Deux tuiles blanches serviront d’emplacement de départ (au choix) pour le cylindre. Chaque joueur va à son tour le déplacer verticalement ou horizontalement pour prendre une tuile.

Pour quoi faire ?

Le but du jeu est de capturer 3 samouraïs ou 7 katana ennemis. Vous pouvez aussi isoler votre adversaire (il ne peut plus bouger).

Petit plus, vous pouvez récupérer des tuiles argent pour racheter vos tuiles capturées et ainsi relancer le jeu.

 

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Raté ou karaté ?

Ce petit Kaito sorti dont on ne sait où cache bien des atouts. La taille de sa boite et un sac pour le voyage, ses tuiles en bois et la simplicité toute relative de sa mécanique. On se fait souvent surprendre, trop concentré sur un type de tuile, oubliant l’autre. Il est plus rare de finir isolé, mais si vous la jouez risqué en sacrifiant vos propres pions, ça peut arriver.
Un jeu bon et beau, un peu cher, mais on n’aurait du mal à jouer sans les tuiles bois.

 

SIMILO (Horrible games)

Livrés dans des boites plastiques (la VF aura changé ce détail), les paquets de cartes de Similo, superbement illustrés par Naiade, proposent de retrouver un personnage au travers d’autres personnages. Un Qui est-ce ? flirtant avec Dixit ou encore CodeNames Images, ou, surtout, One key.
L’éditeur original nous en parlait à Essen par ici

 

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Le maître du jeu tire un personnage (ex : King Arthur) et le mélange avec onze autres cartes formant ainsi un rectangle de 4 x 3. Il prend cinq cartes en main et c’est en posant l’une d’elles qu’il devra orienter les joueurs. Une carte droite : il y a une similitude avec le personnage à trouver (barbe, seigneur, homme). Une carte à 90 ° : il n’y a pas de similitude. Les joueurs devront éliminer une puis deux, trois cartes… jusqu’au moment où il ne pourra en rester qu’un.

Par exemple, je peux démarrer en inclinant une carte avec une femme, cela signifie que notre personnage mystère est un homme. A-t-il un chapeau ? Règne-t-il ? Est-il un guerrier ? Voilà le genre de choix que vous pouvez avoir si vous jouez avec le paquet History. Car pour varier les plaisirs vous pouvez plonger dans les Fables (« Contes » en français) ou les Mythes. Et tout mélanger.

 

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Pareil, c’est mieux ?

Pas convaincu par la lecture du résumé, nous avons finalement enchaîné six parties. Le jeu est d’abord un régal pour les yeux et est plus subtil que nous l’avions cru puisque jouant sur le ressenti des personnes. On pourra se baser sur la couleur de l’illustration ou extrapoler « ce sont tous les deux des méchants, ils sont tous deux anglais, etc». Bien sûr on prendra vite des tics comme séparer les hommes des femmes (bouh !!), c’est là qu’un thème comme les contes à son importance (Pinocchio est-il un « homme » ?). Similo c’est un One key light, facile à expliquer, rapide, qui ne prend pas de place dans le sac et jouable avec tout le monde. Bref, pas si mal ! 

 

DIE CREW (Kosmos)

Quand on vous parle trop d’un film, d’un livre ou d’un jeu, il arrive souvent qu’à sa rencontre vous soyez déçu. Le truc « trop génial » vous paraît finalement fade. Ce n’est pas le cas ici, Die Crew tenant ses promesses au-delà de ce que l’on pouvait imaginer.

 

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Die Crew est malheureusement assez moche avec un thème absent une fois la partie lancée. Jeu de plis basique : 4 couleurs, 4 atouts, cartes de 1 à 9, la plus forte valeur ramasse, l’atout coupe, je pisse… l’auteur ajoute à travers des missions scénarisées des contrats à remplir si l’on veut passer au niveau suivant (il y en a 50). Bref, on joue en coopération, tel ou tel joueur devant finir avec un objectif imposé. Si l’on commence gentil : Michel doit faire un pli contenant un 2 vert, cela se complique rapidement. Il faudra par exemple ramasser en premier un 4 vert puis un 8 jaune, être malade et ne faire aucun pli, remporter un pli avec un 1 ou ne pas faire de pli avec le 9 (la plus haute valeur). Ce dont on est sûr c’est que le Capitaine possède le 4 d’atout (1, 2, 3 sont-ils dans la main des joueurs ?). Pour vous aider, par moment, vous pourrez aussi utiliser un indice pour indiquer si votre carte est unique ou donner une idée des valeurs d’une de vos couleurs.

 

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On embarque ou on reste au sol ?

Dans la lignée de The Game et The mind, ce Crew donne un coup de fouet au jeu de plis en proposant une expérience vraiment originale et addictive. Le choix des objectifs est particulièrement bien trouvé et recommencer n’est pas pénalisant car la fierté de réussir est au bout (un peu comme dans The mind quand vous terminez tous les niveaux).
Si le jeu est trop difficile à cinq, il est trop facile à trois (on vous conseille alors d’enlever une couleur, pervers que nous sommes). Bien sûr, la chance d’un bon tirage (il est plus facile de devoir faire un pli avec un 8 qu’avec un 1) est présente mais pas récurrente. En rupture en début d’année chez nos amis teutons, le jeu devrait être disponible vers juin chez Iello qui réussit une bonne pioche avec celui-là.

Pour en savoir encore un peu plus, vous pouvez vous penchez sur la chronique de Natosaurus, le jeu de société qui Reist gemeinsam zum 9. planeten.

 

SALADE 2 POINTS (gigamic)

Rejoignant la lignée des boites en fer de Gigamic (6 qui prend…), ce jeu légumineux sponsorisé par le ministère de la santé publique (il devrait) vous invite à collectionner les légumes et remplir des contrats. La mise en place est simple comme semer des courgettes : trois tas de contrats et six cartes légumes.

 

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À chaque tour, vous pouvez prendre un contrat ou récupérer un ou deux légumes. Les légumes pouvant marquer plusieurs fois, il faudra réunir des contrats qui utilisent les mêmes ressources tout en surveillant les besoins des adversaires afin de les bloquer. Une petite subtilité permet de retourner un contrat sur sa face légume (en connaissance de cause. Le picto étant visible, vous savez quel légume est caché sous le contrat). Fin de partie, le jeu porte bien son nom puisque ça décompte de partout.

 

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Sucré ou sans saveur ?

Avec une iconographie claire et épurée (uh uh !) ce jeu est facile à prendre en main et facile à jouer. Trop dirons certains et ils n’auront pas tort (cette salade aurait put s’appeler « mon premier combo » tant les points se font en liant vos cartes et vos productions) mais ici, vous avez au moins un peu de travail à fournir pour mettre en place les meilleurs rapports contrat/collection. Léger, avec un peu d’attention à fournir, ce petit plat vous calera le temps d’une pause de midi ou d’un brunch entre amis.

L’ami Atom vous faire part de son expérience gustative ici : Salade 2 Points : je fais une stratégie poivrons et toi ?

 

PHONE BOMB (Aurora)

La bombe va exploser, vous êtes en sueur, le temps file et chaque seconde vous rapproche de la fin, sauf si vous parvenez à couper les bons fils. Oui, mais c’est quoi les bon fiiiiils…? Et surtout, pourquoi votre équipier perd-il son temps à donner une interview ?!

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Phone Bomb se joue avec une appli et des cartes (solides) qu’on manipule à tour de bras. Des fils à couper, mais aussi du temps à gagner, en associant les symboles des cartes que vous avez en main (Ludochrono). 
Jeu coopératif, vous pouvez passer des cartes aux voisins, vous leur passez aussi le téléphone une fois votre action effectuée. Les actions sont donc de couper les fils (bons ou mauvais), d’avoir, grâce au symbole œil, un indice sur la valeur des fils (bons ou mauvais), de gagner du temps… voilà pour les trucs cool. Car oui, vous pouvez décider de donner une interview et faire perdre du temps à l’équipe. Pas si coop que ça ! Vous pouvez également fuir (et donner indirectement un peu de temps en plus). Mais pourquoi être aussi méchant ? Soit pour remplir des objectifs (vous n’êtes pas obligé de joueur avec), soit pour gagner des points (mais est-ce vraiment le but du jeu ?). Le niveau de difficulté pourra être modifié en ayant moins de temps au départ par exemple.

 

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Allo ou à l’eau ?

Avec un matériel solide, une appli facile à utiliser (on suppose que tout le monde est à peu près connecté) et un petit prix, Phone Bomb est un jeu à adopter. Le décompte rend le jeu dynamique, voire frénétique. Se passer le téléphone vous fait perdre du temps et c’est l’horreur si vous avez deux mains gauches ! La fuite est un élément qui ajoute un plus, mais comme on ajoute du temps, il faut bien gérer le moment où sa lâcheté prend le pas sur l’héroïsme. Seule l’interview (idée pourtant amusante) tombe à plat, à part si vous l’avez dans vos objectifs. Un jeu tonique et rapide pour des bonnes tranches de rigolade.

 

INSIDE LEGEND (Inside)

Inside, vous savez, c’est ce labyrinthe à l’aveugle de forme cubique que vous pouvez glisser dans votre poche. Pour trouver la sortie, vous n’avez que votre oreille, les murs produisant des sons sont les seules indications.

 

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Le nouveau projet… ou plutôt les trois nouveaux projets qui ont fait un tabac sur Ulule en novembre dernier sont à la fois identiques et différents. Identiques car ils restent des labyrinthes. Différents car il s’agit de battre des records de vitesse pour faire l’aller et le retour plutôt que de trouver la sortie.

Dans The ninja and the masamune katana, il faut traverser le bâtiment, atteindre le katana et le ramener. Si l’aller est simple, le retour l’est un peu moins. Pour être rapide, il faudra prendre des raccourcis. Le vrai challenge ici étant de faire mieux que ses potes de jeu.

 

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Serez-vous un Master Ninja et battrez-vous le record des 48 secondes ?

Trois univers sont donc disponibles : Fantasy/Ninja/Chasseur de vampire. Avec à chaque fois un bâtiment, un plan et un illustrateur (une illustratrice) particulier : Boulet, Laurel, Kme. Sympathique !

 

VILLAGE PILLAGE (Origames)

Présenté dans une version collector 6 joueurs, ce jeu de guessing et prise de risques aux illustrations BD aura fait son petit effet pour les fêtes de fin d’année, remplaçant un love letter alors porté disparu.

 

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Le parti pris parodique du jeu plonge le joueur au cœur de l’action. Grâce à vos troupes, il faudra récolter assez de navets (!!) pour acheter trois reliques et gagner le jeu.

Tout le monde part avec 4 personnages identiques : la fermière vous donne 3 navets, le pillard vole les navets d’un voisin, le rempart bloque un voleur et la marchande permet de faire des achats (soit une Relique qui permet de gagner si on en a trois, mais faut avoir assez de navets pour payer ; ou recrutement de perso dans le marché central). 

La petite subtilité vient du fait que pour prendre le dessus vis-à-vis d’un personnage adverse, il faut que les symboles matchent sur les deux cartes (la votre, et celle du voisin) et pour déjouer les coups de l’autre, l’ordre de résolution est essentiel. Le bluff et le guessing bat son plein. Deuxième particularité, nous ne jouons qu’avec nos voisins proches : un combat à droite, un combat à gauche. 

 

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Navet ou réussite ?

Village Pillage remplit bien son office de petit jeu divertissant. Le bluff (« je vais lui fait croire que je vais mettre ça… ») fonctionne bien, la chance est présente mais fait partie du jeu. Parfois ça passe on ne sait pas trop comment, parfois pas, sans que cela soit pénalisant ou énervant. Le jeu aurait pu se cantonner à ce mode « versus », il inclut une notion d’achat de personnages supplémentaires qui le dynamise, votre main s’améliore dans une vraie progression agréable. Utiliser la marchande quand on n’a pas la somme suffisante pour l’achat de relique permet cette action bien pratique d’ajouter de nouveaux personnages à sa main. S’il n’y a pas vraiment de stratégie pour accumuler les navets, il y a un cependant un peu de bon sens. On doit surveiller l’état d’avancement des voisins, ne pas hésiter à créer des alliances éphémères. De toute façon, le principal est de s’amuser et ce pillage en toute impunité le permet !

 

RED PANDA (Morning)

On a du mal à suivre cet éditeur qui en fait trop par moment, puis disparaît des radars pour revenir quand on ne s’y attend pas. Conjointement à la sortie boutique de son KS sur les licornes, arrive un petit jeu léger livré dans une trousse carrée originale.

 

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Un socle (pentagone) avec des numéros, des cartes et des pouvoirs. Le but : ne pas ramasser une cinquième carte (Ludochrono). Ce n’est pas un jeu de plis mais un jeu de risques tant la chance y est omniprésente. Chaque joueur reçoit dix cartes qu’il ne peut pas regarder. À chaque tour, il en tire une et la place devant le numéro correspondant du socle. Il active l’effet (donner une carte à un joueur, rejouer, copier un pouvoir…). On peut aussi passer et ramasser une carte que l’on va placer devant soi comme malus. On peut, si on complète le dernier numéro du socle, se défausser de ses cartes malus ou enlever du socle une carte de chaque numéro.

 

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Le roux tourne ou pas ?

Red Panda peut décevoir si on s’attend à un jeu de guessing ou d’affrontement. Le postulat de départ ne laisse pas beaucoup d’alternatives : pioche une carte et pose. Malgré la possibilité de temporiser, tout est une question de chance : ne pas poser la carte fatidique, bénéficier du pouvoir de regarder sa carte ou nettoyer le socle. Jeu rapide sans aucun contrôle, il amuse par son côté WTF. Une bataille avec des pouvoirs qui plait aux enfants à qui il est d’ailleurs destiné.

 

UP N DN (open n play)

Tu aimes faire le poirier ? Ce jeu est pour toi. Enfin, presque. 

 

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Réédition coréenne de Auf & Ab (2003), cette boite aurait très bien pu avoir les faveurs de l’éditeur japonais Oink tant son design est épuré. Jeu classique de défausse où les 8 sont plus forts que les 6, etc. Un peu comme au Tichu, le joueur actif peut poser une carte simple, une paire, brelan, etc. Le joueur suivant devra faire mieux s’il veut se débarrasser de ses 15 cartes (le but du jeu).
Des cartes contenant une spécificité sont présentes, les + (0+0 (non pas la tête à toto) 1+1… peuvent être joué pour une ou deux valeurs, unique ou paire), l’éclair va changer le sens de la manche suivante : si on monte, on descend.

Et c’est là que le jeu devient marrant.

On retourne son paquet de cartes. On jouait avec la partie rouge, on joue maintenant avec la partie blanche et… Zut, ce ne sont plus les mêmes valeurs !

 

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Up ou down ?

Up n dn n’est pas le jeu de l’année, mais il est assez original pour qu’on s’y intéresse ! Si vous aimez les jeux de plis, il fera bonne figure dans votre collection. Même s’il est chaotique (à quel moment le jeu va-t-il changer de sens ?), il est assez prenant pour enchaîner les manches. Il faut une vue globale de votre main et de ce qui peut être la meilleure configuration, celle qui vous fera prendre le pli et celle qui vous fera défausser plusieurs cartes. Faut-il temporiser jusqu’au moment de basculer d’un mode à un autre, faut-il briser ses combinaisons pour prendre au risque de se retrouver avec des petites cartes ? Rien n’est vraiment prévisible, la chance est présente et l’exercice est ardu. Up n dn est plus une curiosité pour surprendre vos amis qu’un jeu profond, il se laisse néanmoins découvrir sans ennui (traduction anglaise disponible).

 

ON AURAIT PU VOUS PARLER DE…

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KILL THE UNICORN (Morning)

KS réussi (les licornes font vendre !), illustrations et gameplay décalés, ce jeu livré dans une boite rose est à prendre au second degré. Jeu de collection, il faudra réunir les licornes de même couleur ou réussir un arc en ciel. Vos personnages s’affronteront à coup de décret plus ou moins méchants, mettront leur force dans la balance ou garderont quelques valeurs pour acheter des barbes à papa qui font changer de couleur ou mettent des cornes supplémentaires. Si vous êtes prêt à tout (et que vous aimez les licornes), ce jeu chaotico-rigolo devrait vous convenir. La vidéo Ludochrono pour vous faire une idée. 

 

 

 

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BACCADE 20 ans (Paille éditions)

Baccade à 20 ans ! Ah ! Baccade c’est un peu le jeu des 7 familles avec des patates, des cochons et des cartes spéciales : la cochonne qui fait tirer des cartes en plus, la confiture qui permet de chercher dans la défausse… Six cartes en main pour fonder une famille ou faire dans le recomposé, avec un demi de chaque. Niveau action, c’est basique : on pioche, on jette, jusqu’au moment fatidique où l’on pose sa main. Les illustrations sont géniales et le jeu pourra faire les beaux jours des enfants ou des aficionados de Hilo et Lama, des titres simples, ultra familiaux. 

 

 

 

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ABYSS CONSPIRACY (Bombyx)

Les 7 000 boites du premier tirage sont parties en un temps record, c’est un signe. Si on peut penser que la com’ et la réputation du jeu de base ont aidé, il faut surtout reconnaître que ce modèle de poche illustré par Pascal Quidault a bien des qualités. Les habitués de la grande boîte seront en territoire connu et devraient retrouver leurs marques. Les nouveaux venus n’auront aucune difficulté à prendre le jeu en main également. Un peu de chance dans le tirage, quelques choix ardus (je tire une ou plusieurs cartes ?), un chaînage à réaliser et des bonus, voilà un jeu complet à un prix raisonnable. Je crois que je le préfère même à la version originale ! L’article plus complet par ici

 

 

 

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3 SECRETS (Edge)

Pierlucca Zizzi dont le nom orne les boîtes de Similo nous avait déjà fait le coup du mystère en 2017 avec ce jeu passé inaperçu. Une illustration en N&B pas forcément très heureuse (enfant, fête d’anniversaire, champignon, soleil) et 3 secrets (3 éléments en couleur) à découvrir en posant des questions au maître du jeu. Les 3 secrets sont le cœur du jeu et également le point faible, n’ayant pas forcément de liens entre eux (Jean-Eudes poignarde son père et vend sa voiture car il n’a pas le permis ?!).
Reprenant le principe des Black Stories, 3 secrets n’innove pas réellement et propose des énigmes convenues et un peu bancales. Potentiellement pratique si vous êtes trop nombreux (jusqu’à 8). On fera 3 petits tours et on s’en ira.

 

 

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JERICHO (Abacus spiele)

Tom Lehman, le père de Race for the Galaxy et Res Arcana, a lui aussi pondu du jeu de cartes un peu laid. Mais, contrairement à certains de ses collègues, même dans ce petit format, il aura réussi à se démarquer grâce une bonne idée. Cette idée, un peu tordue, est que ce sont les cartes que les joueurs vont défausser qui vont agir comme PV. Le joueur devra donc à la fois être majoritaire dans la couleur devant lui tout en fournissant à la défausse.
Ce jeu est également chaotique puisque les jokers viennent en permanence détruire les murs de couleur que l’on tente de poser devant soi. Retrouvé au fin fond d’un rayonnage de ludothèque, ce petit jeu, s’il ne nécessite pas forcément de revenir dans la lumière, mérite par contre un essai si on tombe dessus !

 

 

9 Commentaires

  1. Photo du profil de Flemeth
    Flemeth 17/02/2020
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    Chouette récap, avec du récent et du moins récent (je trouve très bien de ne pas oublier les -bons- anciens).

    A noter que le sympathique jeu Monster Café de Théo Rivière reprend le principe de Jéricho avec le même système de majorité, mais avec des capacités de cartes en plus.

    Die Crew est mon seul coup de coeur de ces derniers mois, il mérite un prix pour son originalité !

  2. Photo du profil de morlockbob
    morlockbob 17/02/2020
    Répondre

    merci pour ce commentaire éclairé.

  3. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 17/02/2020
    Répondre

    Ici, c’est point salad qui remporte la palme haut la main pour une partie en 15 min le midi. A 3 ou 4 max pour garder un peu de controle en mangeant, c’est parfait.

    Cartographers aussi.

  4. moi 17/02/2020
    Répondre

    3 secrets

    Vous pointez comme un défaut le fait que les 3 secrets n’aient pas de lien entre eux.

    Mais, s’ils avaient un lien, il y aurait 1 seul secret!

    En plus c’est bien plus amusant de découvrir des secrets qui n’ont rien à voir, avec des situations absurdes. Ca donne bien plus de discussions et d’hypothèses farfelues, qui font rire!

     

    • morlockbob 17/02/2020
      Répondre

      dans ce cas ça s’appelle Un secret  ou plusieurs secrets. Si ça vous a plu tant mieux vous avez apprécié le jeu plus que nous. j’ai trouvé cela un peu facile comme argument

      • moi 18/02/2020
        Répondre

        Je n’ai pas compris ce que vous dites.

        • Photo du profil de morlockbob
          morlockbob 18/02/2020
          Répondre

          je trouve un peu facile de proposer une énigme avec comme argument 3 secrets qui forment un tout et que cela ne soit pas le cas. Je n’ai pas apprécié ce côté fourre tout, mais je lis que vous avez aimé. Tant mieux, c’est toujours  bien d’être content à la fin d’une partie que mitigé…

  5. nemo 18/02/2020
    Répondre

    bonjour,

    concernant phone bomb, pouvez vous expliquer ce que vous voulez dire quand vous ecrivez que les cartes interview « tombent à plat » ?

    personnellement, j’ai trouvé que ca retirait beaucoup d’interet au jeu, et le rendait bancal (en tout cas avec mon groupe de joueurs) : chaque joueur ne cherche à faire que ca dès le debut (ou presque) de la manche et quand le compte à rebours est sur le point de se terminer il y a un ou deux chanceux qui ont les cartes pour s’échapper (ou alors en cas de désamorcage, c’est le/la joueur.se  qui a fait le plus d’interview qui emporte le max de point. Cette regle des cartes interview ne nous a pas du tout incité à la jouer coop’.

    les diverses manches qu’on a joué se sont donc beaucoup ressemblées… 🙁

    • morlockbob 18/02/2020
      Répondre

      bonjour

      vous répondez assez à la question dans votre réponse 🙂  Je ne les trouve pas appropriés ou intégrées dans l’ensemble du jeu. J’aime l’idée de faire perdre du temps mais je trouve cela mal amené. Comme si elles étaient plus là pour remplir des objectifs que pour faire avancer le jeu.

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