QUOI ? COMMENT ? ALORS ? RETOURS DU FIJ19 [PART 5]

Et voilà les petits amibes ! Nous arrivons à la fin des retours de l’équipe sur les nouveautés jouées lors du FIJ19. Une belle brochette de jeux vous attend encore dans ce dernier « Quoi – Comment – Alors ? » cannois avec Sub Terra, Medieval Pong, Above, Bad Bones, Skulk Hollow, El Maestro, Gravity Superstar, Greenville 1989, Harry Potter miniature Adventure game, Stay cool, et Trapwords !  

 

 

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QUOI : Il s’agit d’un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent des spéléologues tombés dans une caverne, caverne dont il va falloir s’échapper avant le temps impartis. Mais de nombreux dangers les guettent : poches de gaz, inondations et… monstres étranges qui cherchent à les manger. Vous avez vu le film “The descent”? Voilà c’est ça. (Vidéo où l’on vous pitche le jeu, par ici !)

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COMMENT : Les joueurs vont devoir explorer les galeries en ajoutant les tuiles au fur et à mesure. À son tour, on a deux points d’actions à dépenser, et on a à notre disposition tout un tas d’actions : découvrir une nouvelle tuile, placer une corde, se soigner, se faufiler dans un passage étroit, déblayer… On pourra avoir à chaque tour un troisième point d’action, avec le risque de se blesser. Puis, quand tout le monde a joué, on pioche un évènement et on déplace les éventuels bébettes qui nous en veulent. On gagne si on trouve la sortie avant que tout le monde ne succombe.

ALORS ? Il va être difficile de me faire un avis sur le jeu : d’une part, j’ai l’impression qu’on a joué de beaucoup de chance, puisque les bestioles sont apparues à des moments qui ont fait qu’elles n’ont jamais au grand jamais été un problème. De plus, le jeu était présenté dans un format “salon” de façon à ce que les parties soient plus courtes, et on avait donc moins de tuiles à découvrir avant de trouver la sortie, mais le “timer” des cartes évènements était le même. Du coup, la partie a été très (trop) facile. Reste que nous avons passé un bon moment, le jeu était sympa avec son côté exploration, et que j’aimerais bien y rejouer pour expérimenter vraiment la difficulté.

 

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QUOI : Medevial Pong est un party game de la gamme Funny game inspiré du bière-pong, à savoir un jeu à boire qui, le sachiez-tu, connait de véritables tournois (oui, le WSOBP aux Etats-Unis par exemple). Dans Medieval pong, point d’alcool (pas dans la boite en tout cas !), mais les balles de ping pong restent.

COMMENT : Deux équipes s’affrontent. Notre but : envoyer la balle dans la tour qui cache un des jetons Roi ou Princesse. Capturer la tête couronnée adverse (oui ces personnages sont protégés par un jeton couronne, il faudra donc deux coups réussis) et vous gagnez. Chacune se met d’un côté de la table et compose son camp avec 3 x 3 tours placées devant lui. Au fond de chaque récipient, un jeton représentant un personnage de votre royaume. Munissez-vous d’une balle de ping pong (il y en a deux dans la boite). L’attaquant vise et lance sa balle dans le royaume adverse. Si elle n’entre pas dans une tour, statu quo, c’est à l’adversaire de jouer. Si elle y parvient, le défenseur applique l’effet du personnage qui se cachait là. Il y a plein de perso, et d’autres encore à découvrir dans la boîte. Avec eux, on va pouvoir faire un lancer en soufflant sur sa balle, avec deux balles dans une main, en utilisant une tour, en fermant les yeux, par une pichenette, feu à volonté, etc. Quand une tour est détruite, elle vient se placer derrière, créant un rempart qui va s’élever peu à peu. Certains personnages se servent des tours détruites. 

 

ALORS ? Alors voilà le seul jeu joué pendant mon FIJ ! La partie étant courte, j’ai pu en faire une rapidos entre deux interviews. Et bien, je ne l’ai pas regretté, cela m’a offert une petite parenthèse fofolle et décomplexée tout à fait bienvenue. Ce sont les effets des divers jetons qui rendent le jeu vraiment rigolo : les défis proposés fonctionnent tous bien et mettent notre agilité à l’épreuve. Voilà un simple bière-pong avec des pouvoirs, mais c’est très efficace. 

 

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QUOI : Trapwords est un “taboo”, mais où les mots tabous sont choisis par nos adversaires.

COMMENT : À chaque tour, chaque équipe désigne le joueur qui va devoir faire deviner un mot aux membres de son équipe. Une fois qu’il en a pris connaissance, il passe le mot à l’équipe adversaire, qui va choisir des mots “interdits” que le joueur n’aura pas le droit d’employer, sans les lui communiquer.
Le joueur a alors un temps très court pour dire ce qu’il veut, et faire deviner à ses coéquipier le mot. S’il prononce un des mots interdits, c’est raté et on avancera pas sur la piste de score.
Au bout de cette piste, un “monstre à affronter” qui ajoutera une contrainte supplémentaire pour faire deviner le mot final (ex : pas le droit d’utiliser plus de 10 mots), permettant de gagner la partie.

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ALORS ? Je n’ai pas été convaincu du tout par le jeu. Certes, lorsque l’on doit faire deviner il y a beaucoup de stress car on ne doit pas faire utiliser de mots évidents. Seulement la langue française est tellement riche qu’il y a toujours moyen de trouver un synonyme ou un autre sens au mot, ou une référence.
Pour tenter de pallier ce souci les règles rajoutent une tonne de contraintes contre-intuitives et impossibles à mettre en place (“pas le droit de dire “truc”, pas le droit aux titres de films…”. Résultat? Sur la partie, personne n’a employé de mot interdit, et on a donc passé la majeure partie du temps à réfléchir pour rien.
D’ailleurs, plus on réfléchit, plus cela laisse de temps à notre adversaire pour réfléchir lui aussi à comment faire deviner son mot. Au final, il n’y a que lors de l’affrontement du boss que l’on a senti une petite tension, et encore. Pas pour moi donc.

 

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QUOI : Gravity Superstar est un jeu qui va nous retourner la tête dans les étoiles. Vous incarnez des aventuriers dans un endroit de l’espace restreint, où vous allez tenter de récupérer un maximum d’étoiles en jouant sur la gravité de votre avatar. Sautez de plateforme en plateforme, et attention aux autres joueurs car une collision vous sortira de l’espace. (Jp et LC.) 

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COMMENT : Sur un plateau composé d’un quadrillage et rempli d’étoiles de différentes couleurs, vous allez devoir utiliser votre main de 5 cartes pour déplacer votre petit avatar. S’il n’y a rien sous vos pieds, vous tombez jusqu’à la plateforme en-dessous, en capturant les pions étoilés sur votre parcours. Les actions possibles seront de déplacer votre personnage à gauche, à droite, de descendre d’une plateforme, de sauter sur une case à côté, et surtout de modifier le sens de votre personnage, qui se trouve irrémédiablement attiré vers le bas selon son orientation. On ne récupérera sa main de cartes que lorsqu’on les aura toutes jouées. Il faut donc bien observer le plateau pour voir comment récupérer le plus d’étoiles. D’autant que si on arrive à rentrer en collision avec un autre joueur, ce dernier est expulsé du plateau (il reviendra à son tour via un des portails sur le plateau) et vous pourrez lui voler une étoile. Comptage des points très simple : un point par étoile récupérée, plus un point par paire (de la même couleur) obtenue.

ALORS ? Voici un jeu très coloré qui apportera beaucoup de fun autour de la table. Gravity Superstar est presque un petit jeu vidéo posé sur un plateau. Même si vous essayez d’optimiser vos déplacements pour récupérer un maximum d’étoiles, vous tenterez surtout de faire le bon mouvement pour entrer en collision avec un autre joueur. Cela donne au jeu une bonne dynamique et une forte interaction. On est sur un jeu familial, assez court, une vingtaine de minutes, très facile à expliquer. Le fait que le plateau soit en circuit fermé (c’est-à-dire que si on se déplace hors du plateau, on re-rentre du côté opposé) demande un minimum d’observation et apporte de sympathiques situations. Le design du jeu est, lui, épuré et très agréable. Un très bon moment ludique à faire et à refaire.

 

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QUOI : Les dieux grecs ne sont pas fait pour s’entendre. Comme d’habitude, il faut toujours que leur ego prenne le pas sur le reste et qu’ils s’affrontent pour finir en premier (et surtout avant les autres). Dans Above, ils vont encore le prouver en tentant de gravir le mont Olympe. Seul le premier en haut coiffera tous les autres au poteau et pourra ricaner “Ah Ah, bande de résidus de minotaure, allez tous voir dans le styx si j’y suis !”.

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COMMENT : 7 dieux grecs (Héra, Hadès, Athena, …) vont s’affronter autour du mont Olympe sur un plateau circulaire. Dans ce jeu pour deux, les joueurs n’incarnent pas un dieu spécifique, mais dispose d’une carte par dieu. Ils pourront retourner une carte à leur tour pour activer un dieu, ce qui bloquera la carte jusqu’à ce que toutes les autres aient été jouées ou retournées. Activer une carte permet de faire avancer un dieu vers le sommet de l’olympe ou sur le côté, mais jamais en arrière (ça serait lâcheté), et d’activer le pouvoir du dieu : Rajouter un obstacle pour Héphaïstos, retourner une carte adverse pour Héra, déplacer un autre dieu pour Aphrodite, … Le premier joueur qui arrive à mettre n’importe quel dieu au sommet de l’Olympe gagne la partie.

ALORS ? On est sur du jeu abstrait thématisé à la sauce grecque. Les règles sont extrêmement simples, l’objectif évident, mais les choix cornéliens. Le début de partie fera avancer les dieux sans pouvoir vraiment donner un avantage à un joueur où à un autre. Par contre, plus on se rapproche du sommet, plus il faudra être vigilant sur quel dieu (et son pouvoir) jouer pour ne pas laisser une opportunité à un autre joueur. C’est à celui qui craquera en premier. Dans l’ensemble, le jeu est agréable et on se laisse assez transporté par le thème, mais, à ne pas s’y tromper, c’est un vrai casse-tête !

 

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QUOI : Un tower defense compétitif où nous allons devoir résister à des hordes de squelettes qui arrivent de tous les côtés. Pour nous en sortir nous avons un héros à tout épreuve (mais un peu seul) puisqu’il transforme en cure dents tous les squelettes qu’il croise sur son passage (ou qui se jettent sur lui). Nous avons aussi des pièges que l’on peut déposer sur le plateau. La partie se termine quand un joueur a perdu le dernier étage de sa tour, ou la dernière maison de son village. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

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COMMENT : Bad Bones se joue en 4 phases quasi simultanées, chaque joueur déplace ou pas son héros sur une case adjacente (même en diagonale, un vrai héros ne va pas se laisser avoir par une bête diagonale !). Ensuite on pose ou on récupère un piège. Ceux-ci vont suppléer le héros mais aussi pourquoi pas, envoyer les ossements sur le village voisin. Puis nous avançons tous les squelettes présents sur notre plateau. Nous finissons le tour en piochant 3 nouveaux squelettes.

ALORS ? Comme toutes les phases sont simultanées on n’a pas le temps de s’ennuyer, chaque joueur résout en même temps ses actions et ses choix, quand tout le monde a validé, on passe à la suivante. Cela donne une fluidité qui rend le jeu très appréciable. On peut envoyer les squelettes chez les autres joueurs (plus souvent, les voisins de gauche et de droite). La partie avançant, notre pauvre héros sera un peu débordé et il faudra faire des sacrifices ou se débrouiller avec les pièges. Le jeu est généreux, il propose un mode avancé où on aura une somme d’argent pour acheter les pièges de notre choix, et un mode où chaque héros jouit d’une super arme qui se déclenche quand un héros pulvérise 3 sacs d’os en même temps. Nous avons même une version coopérative ! C’est un tower defense simple mais nerveux et fun, où l’on se fait des crasses toute la partie, l’interaction est bien directe, on essaie vraiment d’enfoncer les autres joueurs.

 

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QUOI : Et voici un jeu de… « Air dessin » ! Un joueur dessine un truc dans l’air, les autres essaient de reproduire et de deviner ce qu’ils dessinent.

COMMENT : J’ai tout décrit dans le « quoi » ci-dessus. Il y a bien un système de points quand on découvre ce qu’on a dessiné mais bon, personnellement je m’en fiche un peu dans ce genre de jeux, on s’amuse sans ça.

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ALORS ?  Soyons clair, voici mon coup de coeur numéro un du salon.
C’est simple, efficace et on se marre. Le jeu se base sur un concept accrocheur et n’est cependant pas “fainéant”: les auteurs ont réfléchi à un vrai système de gestes pour communiquer avec les dessinateurs. Par exemple, il y a un geste spécial pour faire comprendre que mon prochain trait sera à l’intérieur de ce que j’ai fait précédemment, etc. Ne croyez néanmoins pas que le jeu soit simple pour autant, bien au contraire : les dessins ressembleront plus souvent à du Picasso qu’autre chose, mais c’est cela qui le rend si fun. Le moment où on découvre ce qu’on a essayé de dessiner est souvent une révélation drolatique à souhait. Bref c’est très chouette, bien édité, accessible et efficace, bravo.

 

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QUOI : Skulk Hollow est un jeu asymétrique pour deux joueurs. Un des joueurs joue une grosse bébête méchante qui va essayer d’éradiquer les gentils renards, qui essaieront de lui rendre la pareille à l’aide de leurs chevaliers, voleurs archers, etc. Pour cela, ils lui grimperont dessus un peu à la manière d’un Shadow of the Colossus.

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COMMENT : Chaque joueur va avoir une main de cartes, et il pourra en jouer un certain nombre. Chaque carte lui donnera des actions différentes : se déplacer, écraser les renards, faire tomber ceux qui nous montent dessus, etc. Plus quelques actions particulières à la bébête : et oui, il y en a plusieurs dans la boîte, et toutes se jouent de façon différente. Les renards eux se servent des cartes pour faire apparaître de nouveaux soldats, se déplacer, grimper sur la bébête et lui savater le museau.

ALORS :  Très jolie surprise que ce jeu que j’ai mis beaucoup de temps à trouver sur le salon. Bon, notre partie fut un peu faussée suite à une mauvaise compréhension des règles, mais clairement c’était chouette malgré tout. Chaque monstre a l’air vraiment différent, ce qui implique de revoir sa stratégie côté renard en fonction de notre adversaire. Le style est en plus super sympa. J’ai bien aimé donc, et j’y rejouerai avec plaisir.

 

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QUOI : Un jeu de figurine dans l’univers d’Harry Potter. Faut-il en dire plus ? 

COMMENT : Chaque joueur contrôle un certain nombre de figurines. On les active chaque tour une par une, à tour de rôle. Quand on active une figurine, on la déplace d’un certains nombre de cases si on veut, puis on fait une action, en général lancer un sort. On jettera des dés et on verra bien si celui-ci réussit ou non, après les éventuelles jets de défenses et autres esquives. Et puis la fois d’après, on en jettera un autre parce qu’il faut attendre un certain temps que le sort redevienne disponible.

harry-potter-adventure-miniatures-game-boite

ALORS ? Et voilà mon carton rouge du salon. Les figurines sont vraiment très chouettes. Ok. Mais la mécanique est plate au possible et pas vraiment engageante. Les jets de dés successifs rendent le tout poussif et excessivement aléatoire. Et puis, si les figurines sont jolies, les cartes du jeu sont en revanche complètement illisibles : même avec le doigt sur la carte, on ne comprenait pas ce que l’animateur nous montrait comme symbole. Sur notre table, 8 figurines : et pourtant, il faut plusieurs extensions pour les aligner sur la table, car il y en a bien peu dans la boîte de base. Bref, j’aurais bien du mal à le conseiller, à moins que les figurines vous fassent craquer.

 

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QUOI : Un jeu d’ambiance dans lequel il va falloir répondre à la fois à des questions à l’oral posées par le joueur à notre gauche, et à des questions à l’écrit posées par le joueur à notre droite, tout ça en un temps limité bien sûr.

COMMENT : J’ai presque tout dit. Le jeu se déroule en 3 manches, et chaque joueur jouera une fois dans chacune des manches. Lorsque c’est à nous de jouer, on va donc répondre à un maximum de questions, posées en simultané par notre voisin de gauche et de droite. À l’un, il faudra répondre à l’oral, à l’autre en utilisant des dés comportant des lettres. Plus on répond à de questions, plus on marque de points. Lors de la manche 2, on sera également responsable de faire tourner le sablier qui mesure notre temps, et dans la manche 3, il faudra en plus jouer sans voir ce dernier !

Stay Cool

ALORS ? Le but du jeu est de vous griller le cerveau en vous faisant penser à 2 puis 3 choses en même temps, vous embrouillant ainsi les pinceaux. Le rythme cardiaque monte assez vite quand c’est à nous de jouer et on aura alors quelques sueurs. Je me suis bien amusé, idem pour les joueurs autour de la table, mais j’ai eu deux bémols sur le jeu. D’une part, quand c’est aux autres de jouer, comment dire, ça peut être un peu long. Pas beaucoup, pas plus que d’autres jeux probablement, mais quand même un peu. Autant à 4, ça passe sans soucis, autant à 5, c’était un peu plus visible.
Autre bémol, le jeu n’a pas marché du tout sur moi : j’ai fait une partie et deux manches d’une autre, et il y a une seule fois où j’ai buggé sur une seule question (la dernière), sans quoi j’aurais fait le maximum à chacune des 5 manches. Du coup, le jeu ne m’a pas vraiment mis en difficulté, ce qui est quand même le principe. J’ai eu un peu de chance sur les questions, je pense qu’elles ne sont pas toutes du même niveau de difficulté. Reste que pour certains joueurs, la difficulté ne sera peut être pas là du tout. Forcément, il m’a fait penser à
Keep Cool, et j’ai plutôt des préférences pour ce dernier. Comme je l’ai mentionné, cela reste des petits bémols : c’est quand même le seul jeu auquel j’ai joué deux fois sur le salon !

 

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QUOI : Aller marcher sur les plates-bandes de Libellud dans un jeu d’association image/idée, il fallait oser, et c’est ce que fait « SWAF » dans ce titre coopératif où vous incarnez des adolescents qui cherche à survivre dans un univers qui n’est pas sans rappeler Stranger Things.

COMMENT : Le jeu mêle ici narration et les associations d’idées. Chaque joueur a devant lui une image “à la Dixit” mais en beaucoup, beaucoup, beaucoup plus sombre. Cette image représente où il en est de son histoire. À chaque tour, chaque joueur va donc devoir expliquer où il en est, ce qu’il fait, ce qu’il cherche à faire, etc. Bref, il nous raconte un truc en se basant sur ce que représente sa carte.
Puis, on va piocher autant de cartes qu’il y a de joueurs + 1 que l’on va placer de façon visible. Un des joueurs va alors attribuer secrètement une carte différente à chaque joueur en fonction de ce qu’il a raconté. Les autres devront deviner quelle carte il a attribué à quel joueur : lorsqu’ils trouvent correctement ils se rapprochent de la victoire, alors qu’ils se rapprochent de la défaite lorsqu’ils se trompent.

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ALORS ? Moi qui suis typiquement friand de ce genre de jeu, j’ai eu ici une très bonne surprise. Le fait de changer complètement de ton et d’ambiance par rapport à ce que fait le maître du domaine, à savoir Libellud, m’a paru sacrément rafraîchissant. Le jeu m’a du coup plus marqué qu’Obscurio, aussi car le côté narration me plaît beaucoup. Ce n’est pas un coup de coeur, mais ça s’en rapproche. Pourquoi non ? D’une part, si on n’est pas capable de trouver la carte associée à l’histoire d’un joueur, celui-ci va devoir continuer une nouvelle histoire basée sur la même carte que celle pour laquelle il vient d’échouer. Et si ça se répète, on recommence. C’est par conséquent un peu punitif, pas très fun, et pas agréable pour ceux à qui c’est arrivé. A priori, le jeu est pourtant voulu comme ça, j’avoue ne pas comprendre pourquoi. Autre petit bémol, la rejouabilité : le thème du jeu est très marqué et j’ai peur que les histoires ne se renouvellent pas assez d’une partie à l’autre, or c’est aussi la narration qui m’a séduit. Reste que je suis parti du FIJ avec une grand envie d’y rejouer ! [Ndlr : Il y est revenu et vous a même écrit un Just played depuis  » Stranger Dixit« , déjà publié].

 

 

 

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