Pyramire – et on fait tourner les pyramides ♫

Pyramire est la première création de Alessandro Ughi et Emilien Rondelli-Luc, à la fois auteurs et éditeurs avec leur maison d’édition Midro.

Bienvenus en Égypte antique, avec ses momies, ses pharaons et ses pyramides… qui bougent. Oui, car si le but est d’atteindre 40 points ou 8 créatures invoquées, il vous faudra pour cela pivoter et déplacer les pyramides qui composent le plateau commun. La couverture annonce d’ailleurs la couleur avec sa divinité aux allures de chat, sa une main gantée d’or levée au-dessus des pyramides. Le visuel laisse penser qu’on a affaire à un jeu familial, mais est-ce vraiment le cas ?

 

 

 

À l’école des Dieux

Les joueurs incarnent donc des déités (il faut au moins ça pour être capable de déplacer une pyramide), aidés par un Dieu égyptien qui lui accorde un petit pouvoir asymétrique (nous y reviendrons). Lors de la première phase du tour, on a la possibilité de pivoter une pyramide avant de récolter les trois ressources qui nous font face sur les pyramides. Les ressources ‘Nil’ et ‘Sarcophage’ nous serviront, lors de la deuxième phase, à invoquer les créatures présentes sur nos cartes, première manière de marquer des points ; tandis que les ressources ‘Soleil’ nous permettront de déplacer les pyramides. Les créatures ont des pouvoirs géométriques qui se déclenchent quand certaines pyramides (entre 1 et 3) sont dans certaines positions sur le plateau, en considérant notre point de vue (regarder → se mirer → pyramire). Ces pouvoirs nous rapportent des ressources ou des points.  Il est aussi possible de se défausser de cartes pour gagner des ressources (Nil, Sarcophage ou Soleil), pour pouvoir réaliser les actions précédentes. Enfin, on termine son tour en piochant une carte de son deck personnel.

Regardez le Ludochrono pour les règles complètes.

 

Decks joueurs : nous sommes identifiés par un fruit. !

 

On commence la partie avec les mêmes trois cartes de départ, plus deux autres prises au hasard. D’un côté, je comprends la volonté des auteurs de créer un démarrage équilibré pour tout le monde avec des cartes qui coûtent peu de ressources et avec des pouvoirs géométriques faciles à déclencher. Mais d’un autre côté, je trouve dommage que le début de partie soit un peu scripté. D’autant plus que les cartes en question sont symétriques (en ce qui concerne le pouvoir géométrique), donc si on joue à deux et qu’on est assis face à face, on bénéficiera de la disposition laissée par l’adversaire.

Je recommande donc à deux joueurs de se placer face à deux côtés successifs du plateau central. J’aurais trouvé plus agréable de pouvoir composer sa main de départ (par exemple 5 cartes parmi 8). Le deck de créatures contient 23 cartes, sachant qu’on en verra en moyenne une douzaine sur une partie. Les stratégies dépendent beaucoup des cartes que l’on pioche, et des positions des pyramides à notre tour.

 

Cartes de départ.

 

Se laisser porter par le vent

L’interaction n’est pas frontale : une seule carte fait perdre des points aux adversaires, et quatre font gagner des points en fonction du nombre de cartes de certaines familles chez l’ensemble des joueurs. L’interaction se situe surtout au niveau de la position mouvante des pyramides. 

Le jeu est vraiment opportuniste : on choisira les créatures à invoquer en fonction de l’axe stratégique sur lequel on s’est engagé (car certaines cartes scorent selon les familles invoquées), mais aussi en fonction de la position des pyramides laissées par le joueur à notre droite, pour pouvoir déclencher les pouvoirs géométriques à peu de frais. Les points se faisant en partie lors de la pose (invocation) des cartes créatures, mais souvent principalement grâce aux pouvoirs géométriques de toutes les cartes invoquées qui restent devant nous. Il est impossible de préparer son tour puisqu’aussi bien la position que l’orientation des pyramides va bouger entre deux tours. On ne sait donc pas quelles ressources nous pourrons récupérer ni les pouvoirs géométriques qu’il sera possible de déclencher. C’est un jeu où il faudra perpétuellement s’adapter à la situation changeante du plateau.  À 4 joueurs, il peut y avoir du downtime si certains sont sujet à lanalysis paralysis, mais rien de dramatique.

 

Quelques cartes créatures.

 

Dieu a quand même ses préférés

Le principal défaut que je trouve au jeu se situe au niveau des cartes Dieu distribuées en début de partie, qui me semblent vraiment déséquilibrées. Taouret me semble clairement la plus forte. Comme je l’expliquais plus haut, le jeu tourne beaucoup autour des pouvoirs géométriques des créatures qui nécessitent d’avoir les pyramides dans les bonnes positions. Pour cela il faut payer des ressources soleil (qu’on gagne en phase 1 ou en défaussant deux cartes de sa main, ce qui est plutôt cher). Taouret permet d’épuiser une créature (la pivoter sans faire son pouvoir) pour déplacer une pyramide. Sachant qu’au bout de quelques tours on a plus de créatures qu’on ne serait capable d’activer, Taouret permet souvent l’activation d’une créature supplémentaire.

À l’inverse, le pouvoir de Thot, qui donne plus de flexibilité sur les ressources gagnées en phase 1, ne sert pas souvent. Entre ces deux extrêmes, les autres pouvoirs de Dieu sont plus ou moins utiles et créent une petite asymétrie bienvenue pour renouveler les parties, sans pour autant être un axe qui guidera notre stratégie. J’aime particulièrement Seth (Dieu du Chaos) qui permet pour un soleil de pivoter le plateau central, ou Anubis qui permet de recruter une carte de la pioche d’un adversaire (on peut donc potentiellement avoir deux fois la même créature, ce qui nous ouvre la possibilité d’activer deux fois son pouvoir géométrique).

Quelques cartes Dieu qui donnent un pouvoir asymétrique plus ou moins fort.

 

Pyramire est un jeu agréable, même s’il n’est pas exempt de quelques défauts. Si vous appréciez la mythologie égyptienne et si vous avez envie d’un jeu opportuniste où il faut réadapter sa stratégie au fur et à mesure de la partie, cette excursion le long du Nil pourrait vous plaire.

 

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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee

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