Participatif, la sélection naturelle N° 135 du lundi 27 avril 2020
N° 135
Salutations ludico-participatives !
► Le confinement continue et si la situation économique se dégrade de plus en plus aux Etat-Unis (et pas que, malheureusement), cela n’empêche pas les éditeurs de proposer nombre de projets, petits et gros sur les plateformes de financement participative. La baisse de l’offre qui était crainte à juste titre n’a pas vraiment lieu au final, j’imagine que beaucoup d’éditeurs n’ont guère le choix et que d’autres trouvent dans la situation actuelle une opportunité en termes de visibilité à ne pas laisser passer. Nous verrons comment cela va évoluer dans les semaines qui viennent.
Bonne lecture, à la semaine prochaine (ou celle d’après 😉 )
et surtout, restez chez vous si vous le pouvez et faites attention à vous !
► Pax Viking – Pax Renaissance & High Frontier For All : Module 3 par Sierra Madre Games a continué tranquillement sa route, fort de sa grosse cinquantaine de contributeurs par jour. Les 3 000 sont largement dépassés et la campagne est bientôt financée à 10 fois. Pour rappel, la VF est disponible sur le site de précommande de l’éditeur 500 NDG (actuellement 271 300/25 000 $ et 3 720 soutiens. Fin le 28 avril).
► Semaine correcte pour Excavation Earth par Mighty Boards avec sa trentaine de soutiens quotidiens. Le millier de contributeurs a été dépassé et la campagne est financée à deux fois et demi. Le rappel des 48 heures arrive et même s’il ne faut pas s’attendre à des miracles, le score devrait néanmoins s’améliorer d’ici la fin (actuellement 83 400/30 000 $ et 1 260 soutiens. Fin le 29 avril).
► Bonne semaine également pour Planet Unknown par Adam’s Apple Games. Ce jeu de pose de polyominos a indubitablement trouvé son public, le seuil des 2 500 contributeurs étant prêt d’être atteint. Et le financement à huit fois aussi (actuellement 153 000/20 000 $ et 2 510 soutiens. Fin le 02 mai).
► For Science par Grey Fox Games a su séduire malgré (ou grâce à) son thème un peu « trop » dans l’air du temps ! Les 1 500 soutiens sont déjà acquis, c’est financé à plus de trois fois, espérons que le rappel des 48 heures et la fin de campagne, posée un des plus mauvais jours pour cela, ne viendront pas trop gâcher la fête (actuellement 74 600/20 000 $ et 1 340 soutiens. Fin le 02 mai).
► L’autre grosse campagne du moment, celle de Ankh : Gods of Egypt par CMON, ne se porte pas si mal que cela par rapport à celle de Rising Sun, même si son démarrage a été très en deçà. Alors bien sûr, dans l’absolu c’est un gros carton. Peu de campagnes peuvent se targuer de dépasser les 15 000 soutiens à la moitié de leur durée. Mais il est fort à craindre que Ankh n’égalera pas son prédécesseur… (actuellement 1 900 000/300 000 $ et 17 840 soutiens. Fin le 05 mai).
J’ai eu la chance d’avoir une boîte du prototype à ma disposition et j’ai pu faire plusieurs parties dans différentes configurations, à 2, 3 et 4 joueurs ; avec ou sans modules optionnels ; sur la carte Afrique et sur la carte Amérique du Sud. L’éditeur présente son jeu comme une “course lente”, et c’est exactement le cas. Il y a également un petit côté gestion de ressources et même un tout petit peu de “stop ou encore” par moment.
Le jeu est globalement très simple, avec des règles qui s’appréhendent rapidement. Les tours de jeu s’enchaînent de façon fluide, les actions à effectuer deviennent très rapidement évidentes et on se rend vite compte que le jeu peut être bien plus profond et stratégique qu’il n’y parait au premier abord. Attention, certaines phases du jeu sont même assez propices à l’analysis paralysis. Ce qui induit un fait important : le jeu peut-être présenté à un large public, du joueur de Monopoly au Kubipousseur, et sauf à ne pas aimer le thème et la mécanique bien sûr tout le monde peut y trouver son compte.
Un tour de jeu est découpé en 4 phases :
- Phase de bivouac : Chaque joueur récupère l’une des cartes Ressource disponible. Celui qui est dernier dans l’ordre du tour en a deux. Ces cartes Ressources sont de plusieurs types. Elles peuvent être des ressources en tant que telles (essence, pièces mécaniques), des cartes action bonus ou des cartes événement à jouer pour contrecarrer l’avancée de vos concurrents.
- Phase de planification : C’est la partie la plus importante, tous les joueurs programment en même temps leurs actions à venir. Pour cela, ils placent derrière un paravent à l’abri des vues leurs assistants (des meeples) sur leur tableau de bord. Les actions programmables ainsi sont Eclaireur (permet de tirer 2 tuiles terrain et de les placer sur le plateau de jeu) ; Mécanicien (permet de réparer le châssis et/ou le moteur du véhicule, et/ou de faire avancer le véhicule) ; Escorte (permet d’éviter les effets d’un danger présent sur une tuile ou de défausser une tuile déjà posée sur le plateau) ; Financement (permet de récolter les fonds indispensables à l’achat d’essence et de pièces mécaniques).
- Phase de convoi : Chaque joueur, en fonction de l’ordre du tour, décide l’achat ou non d’essence puis résout dans l’ordre de son choix ses actions précédemment programmées (déplacement, réparation, financement…).
- Phase de maintenance : L’ordre du tour de jeu des joueurs est redéfini pour le prochain tour en fonction de la position de chacun d’eux sur le plateau. Une prime est distribuée en fonction de la place de chacun des joueurs dans la course.
Il faut un à deux tours de jeu pour bien saisir les incidences de telle ou telle action, mais ceci fait, ils s’enchaînent sans problème. Après une partie, les retours à la règles deviennent exceptionnels et restent généralement cantonnés à vérifier précisément les effets d’une carte nouvellement rencontrée. Vous pourrez certainement vous faire une idée plus précise du jeu en regardant le Ludochrono qui lui est dédié.
The Great Race a deux grandes forces selon moi :
- Tout d’abord, comme je l’ai déjà mentionné, les règles de base peuvent aussi bien convenir à un public familial qu’à des gros joueurs. Les stretch goals apportent des modules additionnels que j’ai pu tester, lesquels, ajoutés à l’unité ou ensemble, réussissent le tour de force d’apporter des variations au gameplay mais sans le complexifier. À cet égard, le module « météo » est celui que je préfère, et couplé au module « paddock » il rendent tous deux le jeu vraiment stratégique. Seules les durées de partie vont être impactées par ces ajouts, sans tomber non plus dans l’excès. Également, la présence de deux cartes (plateau double-face Afrique et Amérique du Sud) permet de moduler la difficulté, la course en Afrique étant bien plus simple à gérer.
- La deuxième force du jeu est son thème, très bien exploité et très présent. Les joueurs peuvent vraiment se mettre dans la peau d’aventuriers des temps modernes (pour l’époque). Il va falloir gérer sa course, avancer parfois sans savoir où on pose ses roues, faire face à l’inconnu et aux problèmes générés par un environnement globalement hostile et à des concurrents qui ne le sont pas moins.
Ce qui m’a frappé en jouant sur ce qui n’était encore qu’un prototype, c’est que le jeu est extrêmement abouti et équilibré. Une partie n’est jamais gagnée ou perdue d’avance. J’ai encore souvenir de celle au cours de laquelle le joueur qui était en tête depuis le début et que l’on croyait intouchable s’est fait rattraper dans le dernier tour, grâce à une judicieuse utilisation de ses ressources et des cartes qu’il avait soigneusement conservées, par celui qui était à la traîne depuis le départ ayant pris une autre route plus difficile, pour finir ex-aequo avec lui au point près.
Il y a donc du suspens, de l’interaction, il faut surveiller en permanence son véhicule et celui des autres, anticiper leurs éventuelles actions, essayer d’enrayer leur progression sans pour autant gêner la nôtre. Le terme de « fair play » est à oublier dès lors qu’une partie est lancée ! Le hasard est certes bien présent dans The Great Race (cartes, jetons terrains) mais il est tout fait compensable par une gestion efficace des éléments de sa voiture et de ses cartes.
La configuration deux joueurs tourne extrêmement bien. On a les même sensations qu’à quatre, et c’est même un peu plus stratégique puisqu’on peut suivre avec attention ce que fait l’adversaire, quelles cartes il a en main, l’état de sa voiture, etc, et en tirer les conséquences pour ses propres actions. C’est aussi vrai à plus de joueurs, mais bien moins évident.
Une version solo a été développée en collaboration étroite avec le québécois Martin Montreuil, qui gère la chaîne Youtube « La Société des Jeux ». C’est devenu un grand spécialiste de la création de version solo pour des jeux qui en sont à la base dépourvus et il semblerait bien qu’il ait réussi un joli challenge en créant une version solo digne de ce nom et pas un simple argument marketing. Il s’agit d’un automa à base de deck-building sur une sorte de mini campagne qui va opposer André Citroën et Louis Renault, le joueur virtuel devenant de plus en plus fort après chaque course. Cette version solo fait l’objet d’un add-on, accompagnée par un cinquième équipage féminin, les Suffragettes.
Il faut bien sûr accrocher au thème, mais là encore ce n’est pas le seul jeu dans ce cas. Non, vraiment, je ne lui trouve aucun gros défaut. C’est un jeu réalisé par des joueurs passionnés, pour les joueurs, et cela se voit. Je peux même vous dire que si cette campagne fonctionne bien, The Great Race ne s’en tiendra pas à deux continents. L’éditeur à du lourd en stock, déjà prêt à être présenté dans une nouvelle campagne, et celle actuellement en cours est surtout destinée à faire connaître le jeu et accumuler de l’expérience pour le futur.
►Encore un petit coup de David Turczi ? OK, c’est parti. Et voici donc The Defence Of Procyon III par PSC Games, un jeu de… David Turczi ! C’est bien, vous suivez.
Le jeu est présenté par son éditeur comme un wargame pour eurogamers. Il s’agit d’un jeu d’affrontement à base de cartes dans lequel des humains se battent contre un envahisseur extra-terrestre. Jouable en coopératif comme en compétitif (et en solo donc), il se veut hautement asymétrique. À quatre joueurs, Procyon se joue en équipe de deux, auquel cas un joueur contrôle les forces aériennes humaines et un autre les forces terrestres, les deux derniers faisant de même avec les forces extra-terrestres.
Je ne vous en dirai pas plus sur le gameplay, rien n’est présenté sur la page de campagne. Tout au plus puis-je vous dire que le jeu se déroule sur deux plateaux, un pour l’espace et l’autre pour la surface de la planète. [À lire aussi : notre news]
Question matériel, outre les cartes, ce sont une centaine de figurines qui vont égayer ces plateaux. Bon, on est plus dans le pion de luxe que dans la figurine ultra détaillée, mais elles font très largement l’affaire. Le reste est à l’avenant, la direction artistique générale n’a rien d’extraordinaire mais elle est parfaitement adaptée au thème (encore heureux) et globalement agréable à l’oeil.
Le seul et unique pledge est à 80 £, ce qui je pense commence à faire un peu cher d’autant qu’il faut y ajouter 12 £ de frais de port. Et pour terminer, seul l’anglais est disponible (actuellement 47 400/40 000 £ et 690 soutiens. Fin le 11 mai).
►Hostage Negociator (Négociateur : Prise d’otages en français) de Van Ryder Games est l’un des tous premiers jeux purs solo à avoir eu un gros succès. Pas moins de quatre campagnes lui ont été dédiées, pour le reprint et les extensions. On ne change pas (trop) une recette qui gagne et voici donc que nous est présenté Final Girl.
Toujours un jeu solo, dont la mécanique est un dérivé de celle de Hostage Negociator. Le joueur incarne une jeune femme qui doit échapper à un tueur en série tout en essayant de sauver un maximum de personnes, tueur qui lui va lui chercher à faire un maximum de victimes, la jeune fille en dernier (d’où le titre).
Mécanique similaire donc, la différence principale tient dans la présence d’un petit plateau de jeu sur lequel vont se déplacer les protagonistes, représentés par des meeples ou, en option, par des figurines. La jeune fille va explorer les lieux pour s’y cacher, mettre d’autres victimes potentielles à l’abri et, surtout, trouver des objets qui vont lui permettre de contrer les plans du tueur et dans l’idéal de l’occire avant la fin de la nuit. Cela semble assez peu comme différence dit comme ça, mais à mon sens cela doit permettre de pallier la présence par trop prégnante du hasard du gameplay de Hostage Negociator en introduisant une petite notion de stratégie bienvenue.
Le thème du jeu s’inspire des « slash movies » de série B et Z sans même chercher à les caricaturer. Tous les personnages du jeu et les lieux des aventures sont à fond dans les archétypes du genre. La direction artistique n’est pas en reste, les illustrations semblent tirées de Comics et l’ensemble est bien sombre et glauque comme il se doit.
L’offre de cette campagne est un peu particulière. En effet, le jeu s’articule autour d’une boîte de base à laquelle il faut adjoindre une autre boîte que je qualifierai de « scénario ». Il y en quatre, chacune d’entre elles propose un lieu particulier, un psychopathe de service et deux jeunes filles, chacun ayant bien entendu ses particularités.
Plusieurs niveau de pledges sont donc proposés pour couvrir la majorité des envies et des possibilités financières. Le premier propose simplement la boîte de base et une boîte scénario au choix pour 35 $. Pour 55 $ vous y ajoutez une deuxième boîte de scénario, toujours au choix, et l’ensemble boîte de base plus les quatre scénarios est à 89 $. Pour 10 $ supplémentaires, vous remplacez les meeples des personnages principaux par leur figurines en plastique. Les frais de port pour l’Europe sont respectivement de 20, 22 et 24 $, et le jeu n’est disponible qu’en anglais (actuellement 197 600/50 000 $ et 2 390 soutiens. Fin le 16 mai).
► On reste dans le domaine artistique avec Canvas par Road To Infamy. Les joueurs sont des peintres qui vont composer à l’occasion d’un concours trois tableaux de façon à satisfaire au mieux les désirs du jury. Umberling vous en parlait la semaine dernière par ici.
L’élément principal du jeu, celui sans lequel il ne pourrait tout simplement pas exister, ce sont les cartes. Elles sont au format tarot et surtout elles sont transparentes, en plastique donc, et il va falloir les agencer par trois pour composer un tableau. Sur chacune d’entre elles est représenté un élément pictural, qui va devenir une partie du tableau final, un nom et des icônes. Ce sont ces icônes qu’il va falloir rassembler de façon à remplir les conditions d’attribution des médailles de chacun des trois jurés, les images et l’aspect du tableau final n’étant là que pour l’esthétique et justifier le thème. Ce système d’icônes est d’ailleurs bien trouvé, tout comme la façon d’acquérir les cartes en les « payant » avec des jetons.
On est donc devant un jeu abstrait bien thématisé, au point qu’en jouant on doit même oublier qu’il l’est, abstrait. Au-delà du gameplay, la manipulation du matériel semble être ce qui fait le plus l’attrait du jeu. Surtout dans sa version Deluxe, qui remplace les jetons en carton par leur équivalent en bois peint et amène de petits chevalets également en bois. Et ce n’est pas l’élégant petit tapis de jeu en tissu qui fera changer d’avis… Petit car, en effet, le jeu tient dans une boîte tiroir de petites dimensions, idéale pour être emmener facilement.
Quatre pledges sont proposés : boîte de base pour 25 $ ; boîte de base plus une petite extension pour 35 $ ; boîte de base Deluxe pour 43 $ et enfin, boîte de base plus extension en version Deluxe pour 49 $. Les frais de port sont de 12 $ et comme les composants Deluxe me semblent pour une fois fort dispensables, la meilleure offre est pour moi le pledge à 35 $, qui revient au final à 47 $. Il semble que l’éditeur soit en négociation pour des localisations dans d’autres langue et qu’un éditeur francophone soit dans l’étude de faisabilité. Une seule chose est certaine, cette campagne ne proposera que l’anglais (actuellement 247 300/14 000 $ et 5 560 soutiens. Fin le 20 mai).
► Les jeux de pose de tuiles / polyominos semblent toujours à la mode en ce moment et si le genre vous intéresse, voici un nouveau venu dans l’arène : Curators par Worldshapers. Le thème n’est désormais plus trop original non plus : des conservateurs de musée cherchent à améliorer la collection d’œuvres d’art de leur musée et ainsi obtenir le prestigieux titre s’il en est de « Musée de l’année ».
Les tuiles représentent des salles que l’on va ajouter à son musée en les agençant au mieux pour remplir des contrats (reproduire le schéma proposé par une carte) en utilisant un intéressant système d’action. Cinq actions sont possibles et celles-ci doivent être choisies parmi celles affichées sur cinq jetons double-face. Lorsqu’une action est choisie, le jeton est retourné et une nouvelle action différente est dévoilée pour un tour prochain. Si deux actions identiques sont visibles, elles peuvent être jouées toutes les deux au cours du même tour, ce qui revient donc à effectuer deux fois la même action. C’est simple, élégant et efficace.
Les salles ne généreront des points que lorsqu’un objet correspondant à son type y sera exposé. Ces objets peuvent être acquis via un système qui s’apparente aux enchères, en utilisant l’une des actions disponibles, Archéologue. À la fin de la partie, le nombre de points est calculé à partir des quatre possibilités de scoring et bien entendu, celui qui en a le plus gagne. Si vous êtes amateur de pose de tuiles, je vous invite fortement à jeter un œil à Curators,
La direction artistique est simple, colorée, épurée et pour tout dire plutôt élégante. L’ensemble donne un jeu plutôt joli, en tout cas très loin d’être laid à mon sens. Le matériel étant totalement indépendant du langage et la règle pas très compliquée, l’éditeur la propose en plusieurs langue, dont le français. Le pledge est à 420 SEK, et vous aurez de vous-même automatiquement fait la conversion en Euros, à savoir plus ou moins 39. Le port pour l’Europe est de 15 $ (il faudra que je cherche pourquoi les projets en couronne suédoise ont toujours des frais de port en dollars, mais passons…) (actuellement 184 400/170 000 SEK et 455 soutiens. Fin le 21 mai).
Ils débarquent cette semaine
► Resident Evil 3 : The Board Game par Steamforged Games – le 28 avril
Rien qu’au titre, on se doute qu’il s’agit du portage du jeu vidéo en jeu de plateau.
: Désigne les campagnes conseillées par Shanouillette. : Désigne les campagnes conseillées par Gougou69. : Désigne les campagnes dont tout ou partie des éléments sont en français. € : Désigne les campagnes particulièrement intéressantes sur le plan financier. : Désigne les campagnes que nous déconseillons fortement.Légende des symboles utilisés
Le lexique du participatif
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LeGrub 27/04/2020
Merci !
Gougou69 28/04/2020
De rien ! 😉
cyrilcyrilcyril 29/04/2020
Hello pour info, j’ai fait une trad des règles et des cartes de The Defence of Procyon III si des personnes sont intéressées par ce jeu 🙂 https://boardgamegeek.com/filepage/200356/regles-et-cartes-en-francais-fan-made
GALLOIS Philippe – Tapimoket 30/04/2020
Pour Maztec … « Il s’agit de ce qui est certainement le premier vrai puzzle compétitif du monde »
Et bien non… il existe un autre puzzle compétitif
https://boardgamegeek.com/image/237545/situation-4
Kyojin 01/05/2020
The Great Race et Canvas me font de l’oeil ^^, merci pour la sélection
Logod 03/05/2020
Salut,
Juste pour dire, il y a aussi la campagne Dodos Riding Dinos qui est en cours actuellement.
C’est un jeu de course avec des dinosaures
https://www.kickstarter.com/projects/detestablegames/dodos-riding-dinos/