LES PETITS JOUEURS #36 : FEELINGS – La clef du royaume – Roletime, la reine des ruines oubliées
Chaque mois, notre chronique Petits joueurs vous propose plusieurs jeux pour différents âges de l’enfance. Joués entre parents chroniqueurs et enfants.
Tutur : 8 ans qui a joué avec son papa. Biberonné aux jeux, ses deux parents sont fanas, il les voit jouer depuis la maternité. Il a toujours très envie de jouer aux jeux de grands, d’avoir ses cartes, et de manipuler le matériel. Bon public, il aime à peu près tout.
La clef du royaume
La clef du royaume est un jeu d’aventure pour enfant, un peu old school. Jugez plutôt : c’est un jeu dans lequel on va se déplacer en lançant un dé qui va indiquer le nombre de cases que l’on va parcourir. Y’avait bien longtemps (heureusement) qu’on n’avait pas vu ça. Et pour cause, il s’agit d’un jeu de 1990 remit au goût du jour par les soins de Restoration games.
En terme de mécanique, c’est assez léger, même pour un jeu pour enfant. Mais le jeu est avant tout un jeu d’aventure, et c’est donc là qu’il va briller. Tout d’abord par son terrain de jeu assez original. Si au début le plateau est un peu étroit, on va pouvoir emprunter des tourbillons pour l’ouvrir et découvrir de toutes nouvelles régions. C’est à la fois gadget et génial, car on a ainsi un super royaume avec plein de lieux différents à parcourir. On a vraiment envie d’ouvrir le plateau pour voir ce qu’il cache. C’est surtout le genre de plateau assez fantastique avec plein d’illustrations, de personnages, qui donnent vie à un univers que l’on a envie d’arpenter. En tout cas, chez moi, ça marche. Tant mieux car on va passer pas mal de temps à l’explorer ce plateau. Si sa taille a ses avantages, on va aussi parfois perdre un peu de temps à aller d’un point A à un point B, et ce n’est pas toujours très passionnant.Feelings
Est ce que Feelings est un jeu ou un outil de communication pour pousser les joueurs à communiquer sur leurs émotions ? On est tenté de répondre le second, notamment parce qu’il en existe des versions qui sont tournées spécifiquement vers des situations de vie difficiles (le harcèlement scolaire par exemple) et sont destinées aux professionnels. Mais cette boîte originale est pourtant selon moi un jeu à part entière, et c’est pourquoi j’ai voulu en parler. Ce n’est pas à proprement parler un jeu pour enfants. Néanmoins, la boîte dit à partir de 8 ans, certains thèmes sont spécifiques à l’école et les illustrations de cette nouvelle édition crient « jeu pour enfant », c’est donc sous cet angle que je vais l’aborder dans cette chronique Petits joueurs.
Néanmoins, il faut être prêts à plusieurs choses. D’abord à se projeter dans des situations parfois peu agréables. On va jouer sur nos émotions, et pas que sur des positives. Et pour les enfants, l’impact est décuplé. Lors du choix d’une situation, je me suis un peu trompé, et la situation positive que j’imaginais faisait en réalité écho à une réalité compliquée pour Tutur, ce qui l’a fait fondre en larmes. Ce n’est pas forcément un mal. Mieux connaître ses émotions, c’est aussi accepter celles qui sont douloureuses. Mais mieux vaut le savoir avant.Illustré par Hollie Mengert, Mike McCain
Edité par act in games
Roletime, la reine des ruines oubliées
Parmi les jeux qui me passent dans les mains pour réaliser les ludochronos, il faut reconnaître que certains sont vites oubliés, tandis que d’autres vont plus m’intriguer. C’est le cas de Roletime, la plaine des bourdonnements, un jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique… dans un univers d’insectes. Malheureusement, je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer, mais il m’a vraiment titillé. Autant dire que quand j’ai vu la déclinaison en jeu pour enfants, je me suis jeté dessus.
Une fois l’aventure terminée, je crois que je peux résumer mon expérience par une citation issue de mon œuvre littéraire préférée « C’est un peu court jeune homme ». Et oui, les 15 minutes par chapitre sont pour une fois un peu surestimées, on conclue l’histoire un peu trop vite à mon goût. En effet, le jeu se voulant accessible, il est vraiment simplifié. D’abord, comme le MJ doit être vraiment pris par la main, les embranchements doivent tous être écrits. Par conséquent, on aura assez peu de moments (3 ou 4 par chapitre) où les joueurs pourront vraiment agir car chaque choix veut dire un embranchement. Difficile donc pour eux d’impacter vraiment l’histoire, d’incarner leur personnage et de les utiliser à plein : certaines compétences ne seront jamais utilisées dans toutes les parties. Mais par contre, Tutur a globalement réussi à prendre sa place et à imaginer comment son personnage pouvait agir.Illustré par Mathieu Clochard
Edité par Collective adventure, Matagot
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