FIJ 25 [5] : Origine – Balconia – Donjon – Hutan – L’île des mookies – Kingdom crossing – 15 jours en France – Cookie party – Living forest duel – The yellow house
Des jeux à venir à découvrir en avant-première avec nos retours à chaud, en voici en voilà !
Si vous avez raté nos précédentes publications, retrouvez nos articles :
- Numéro 1 sur Altay Dawn of Civilisation, Chu Han, Leaders, Dr Gribouille, Bellevue, Codo Berlin 63, et Nocturne
- Numéro 2, où nous vous parlions de Eternal Decks, Panda Spin, Tic Tac Top, Wondrous Creatures, Hantise, Lacuna, Opération Zèbre, Yokohama Duel et Bango.
- Numéro 3 parlait de Fifty, Les secrets de Zorro, Cocoons, Cités Rivales, Cascadia Rolling, Flip 7, Symbiose et Tag Team.
- Numéro 4 revenait sur Kelp, Toy Battle, Popcorn, Comet, Les jardins Suspendus, Navoria, Ce jeu est une tuerie, Shifters, Paper World, Tipperary, Djeser.
- Numéro 6 traitait de Color Words, Gatsby, Mythicals, Happy DayZ, Garden rush, Tilt, One round ? , Ritual, Mesos, Flipping Frogs
- Numéro 7 avec du Take time, Arigato, Boule rouge, Fate flip, Expressions, Bug run, Limit, Ito, Daydream
Vous n’êtes pas en reste côté vidéo avec :
- Un premier Debrief sur Terres des loups, Toy Battle, Limit, Opération Zèbre, Shifters et Tesseract en compagnie de Shan, Thomas et Mat.
- Un deuxième Debrief où l’on parle de Take Time, Tag Team, Bug Run, Tonnerre de tuiles, Cocoons et Zenith.
- Un troisième Debrief qui revenait sur Garden rush, Danger, Ce jeu est une tuerie, Comet, Lacuna et Compile, avec MeepleCam en guest,
- Un quatrième Debrief au sujet de Agent Avenue, Leaders, Dr Gribouille, Balconia, Présages, Hantise et Osmosis.
- Un cinquième Debrief a été publié sur Daydream, Fifty, Heroes Love To Lie, Casque Chèque Chat, Tic Tac Top, L’île des Mookies et Octocube avec Shan, Thomas et monsieur Hugo du podcast venu faire un feat.
- Un sixième traitait de Cités Rivales, Berserk, Linkx, Wondrous Creatures, Clichés Criminels, One Round ? Miams avec Nat, Thomas et Mat.
- Un dernier dans lequel Mat & Thomas vous parlent de Eternal Decks, Blind Jack, Baladino, Paper World, Les Glorieuses Guildes de Buttonville, Bas les pattes, L’arbre aux trois élixirs.
Dans cet article, vous trouverez les retours de Manu, Atom, MeepleCam, Grovast, Shan, Natosaurus et Umberling sur les jeux suivants :
- Origine
- Balconia
- Kingdom Crossing
- The Yellow House
- Living Forest Duel
- L’île des Mookies
- 15 jours en France
- Cookie Party
- Donjon
- Hutan
Origine
Placer des jetons sur un plateau parmi quatre ? Facile ! Les placer selon leur set de contraintes… plus difficile ! L’eau doit se trouver sur chacun des quartiers, le terrain sur son bon type de terrain, les insectes, animaux et plantes doivent être adjacents (ou pas) à certains types de tuiles.
Surtout qu’il y a une question de communication limitée, bien entendu. Ce serait bien trop facile sinon. Vous montrez une tuile de votre jeu, et un joueur vous désigne le quartier où la jouer. Sauf qu’en fait, puisqu’il ignore tout de vos contraintes, ça ne vous arrange pas forcément. Bien entendu, vous pouvez changer de tuile à jouer… tant que vous le faites dans ce quartier. Évidemment, quelques tuiles permettent de s’affranchir de certaines contraintes (de mémoire, de placement) en retournant, déplaçant, permutant des tuiles. Une bonne expérience pour les amateurs de déduction, mais ne s’adressant qu’à eux. (Mais un peu facile à deux.).
En boutique
-Umberling
Un jeu de Julien Griffon
Illustré par Lisa Bertron
Edité par okaluda
Balconia
Chacun sa façade, chacun son scoring : chaque joueur fait face à un immeuble vide et on le remplira de locataires. Amants côte à côte, chats se promenant, fleurs pour embellir la façade, musiciens qui ne doivent pas faire de cacophonie : un joli petit voisinage. Un joueur pioche un appartement, une “case” cubique de quatre fenêtres, et offre deux faces parmi les quatre à son adversaire. L’adversaire insère la face de son choix dans l’immeuble, vous donnant l’opposée. Puis on recommence en inversant les rôles.
On construit donc son scoring, mais c’est, à moins d’une mémoire eidétique, assez inaccessible à l’adversaire. On peut parfois se souvenir de scorings exponentiels intéressants chez l’autre, et proposer des dilemmes savoureux. On a probablement meilleur compte à construire son propre score, mais, quelque part, empêcher l’autre de faire des choix optimaux est la clé de la réussite.
Une jolie réussite, originale dans sa façon de générer le “I split you choose”, Balconia est pour autant très classique dans son scoring. Mais de la partie se dégage une émotion douce, un charme qui persiste après que le fumet de grillage de neurones s’est évaporé.
En boutique
-Umberling
Un jeu de Paul Schulz
Illustré par Natalya Efremova
Edité par Red Cat Games
Kingdom crossing
Dans Kingdom crossing, vous allez faire traverser des ponts à votre meeple pour récupérer des cartes qui vous rapportent des ressources et des écussons (qui déclenchent des revenus en fin de manche). La particularité de cette mécanique de déplacement est que l’on ne peut jamais repasser par un pont que l’on a déjà traversé. Pour visualiser cela, on place des jetons “patte” sur les ponts. Une montgolfière est là pour vous sortir d’un mauvais pas et vous amener ailleurs où vous pourrez continuer votre balade en sous-bois. L’interaction est assez légère : elle se limite au marché de cartes accessibles à l’endroit où l’on se rend et à ladite montgolfière qui ne se trouvera pas forcément à l’emplacement qui vous arrange lorsque ça sera votre tour. Les illustrations composées d’animaux de la forêt sont mignonnes. Il y a pas mal d’icono pour un jeu mécaniquement pas si compliqué.
Le jeu est assez opportuniste : quand vient notre tour on regarde là où on peut aller avec nos tuiles déplacement et quelles sont les cartes disponibles. Rien ne sert de programmer le parcours optimal pour faire un maximum de déplacement si les cartes sur les lieux d’arrivée ne nous servent pas (certaines ont un prérequis pour pouvoir scorer). J’ai trouvé ma partie plaisante, même si un peu trop longue pour ce calibre de jeu (environ 2h, alors que je pense que le public visé est plutôt le joueur casual).
Sortie prévue pour Essen
Un jeu de Marco Canetta, Stefania Niccolini
Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)
The Yellow House
Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais il y a pas mal de jeux de plis et de défausse dernièrement. En voilà un très particulier. Tout d’abord il ne se joue qu’à deux (Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais il y a beaucoup de jeux pour deux, dernièrement). Deuxièmement, il n’y a pas de valeurs. Juste quatre couleurs. Je vous passe le thème (débat sur la peinture) qui ne sert pas à grand-chose, mécaniquement, mais qui permet d’avoir de belles illustrations dans le style Van Gogh et Gauguin. Sur un plateau commun représentant une échelle graduée, se trouvent les jetons des 4 couleurs. À son tour, soit on initie le pli avec une carte, soit on part sur une nouvelle couleur n’ayant pas été jouée et on joue autant de cartes que nécessaires pour que le jeton de ladite couleur se retrouve plus haut que la couleur qui vient d’être jouée. Il y aura donc au maximum 4 tours puisqu’il n’y a que 4 couleurs (et parfois moins quand on ne peut pas surenchérir). Celui ou celle qui a eu le dernier mot relance un nouveau pli. La première à vider sa main remporte la manche. (2 manches remportées avec la même couleur et c’est gagné, sinon on joue en 3 manches gagnantes).
Les règles de Yellow house ne sont pas compliquées, mais c’est un jeu qui ne se laisse pas apprivoiser dès la première partie. À vrai dire, même au bout des 5 manches, mon adversaire et moi avions un peu de mal à comprendre comment bien jouer. Il est tellement éloigné de tout autre jeu de défausse que je connais (basés sur des combinaisons de cartes plus ou moins fortes qu’il faut réaliser), que j’étais sans repères, et je pense que pas mal de joueurs et joueuses seront dans la même situation. J’ai bien aimé me retrouver en terre inconnue. Signalons aussi que peu de cartes sont écartées en début de partie et qu’au fur et à mesure des manches il y en aura de moins en moins. Ainsi, on a une connaissance quasi complète du jeu de l’adversaire ce qui change de la plupart des jeux de défausse en faisant disparaître le hasard. Ce jeu est assez perturbant, mais je vous recommande de l’essayer au moins une fois.
-Manu
Un jeu de Geonil
Illustré par Edu Valls
Edité par Mandoo Games
Living Forest Duel
Depuis un an nous voyons de plus en plus de version duel de jeux à succès pour 2-4 joueurs (Les charlatans de Belcastel, King of Tokyo, Azul, Monumental…), et vient le tour de Living Forest Duel. Cet opus comporte 4 conditions de victoire très différentes du jeu d’origine, mais surtout il y a une interaction beaucoup plus forte car un seul deck commun d’animaux. À son tour, soit on ajoute une nouvelle carte à la frise, soit on joue une de ses deux flèches action pour résoudre une des 4 actions du jeu originel : goutte d’eau pour éteindre le feu, arbre pour récupérer une ou plusieurs cartes arbre à connecter à notre réseau d’arbres irrigués par la rivière, soleil pour acheter des cartes dans notre marché et donc qui ne bénéficieront qu’à nous, ou enfin tourbillon pour faire avancer le pion Onimi en direction de l’adversaire et déclencher une action bonus.
Le rythme de jeu est complètement changé par cette nouvelle mécanique de frise commune. On ne déroule plus tranquillement dans son coin sa ligne d’animaux. Ce n’est plus une simple course chacun dans son couloir. On peut véritablement couper l’herbe sous le pied de l’adversaire en consommant la ressource (eau, arbre, soleil, tourbillon) qui lui sert le plus pour le freiner. Ça devient un jeu d’affrontement comme je les aime : on freine l’autre sans l’agresser frontalement. À chaque tour, notre décision est tendue : révéler une nouvelle carte au risque de donner plus de ressources intéressantes à l’adversaire ou me contenter de ce qu’il y a et utiliser une de mes deux flèches action mais lui laisser ensuite le champ libre si je n’ai plus de flèches pour dérouler beaucoup de cartes (jusqu’au 3ème animal grégaire) ? Dilemme ! Bref, c’est une déclinaison en version duel très réussie.
En boutique
-Manu
Un jeu de Aske Christiansen
Illustré par Apolline Etienne
Edité par Ludonaute
L’île des Mookies
Oeuvre de Florian Sirieix, ce jeu de majorité – réduite à sa plus simple expression – se pratique uniquement en un contre un.
Chacun son tour, on collecte tout bonnement une carte, au choix parmi les deux pioches face visible. Les cartes étant recto-verso, une alternative surprise offre un possible choix de repli. Les cartes acquises étant empilées devant soi, il faudra si possible mémoriser non seulement sa collection, mais aussi celle de l’adversaire. En fin de partie, dans chacune des 5 familles, la joueuse majoritaire remporte un Trophée valant de 1 à 3 points.
Au-delà de la mécanique, les 66 Mookies tous différents crèvent l’écran. Le style coloré de la très en vue Seppyo donne un cachet kawai qui devrait faire mouche sur le segment annoncé, de 4 à 10 ans. Motivation supplémentaire : un poster, inclus dans la boîte, figure l’ensemble des Mookies du jeu. Il permet à chaque joueuse de nommer trois des Mookies qu’elle a rencontrés, et ainsi se les approprier de partie en partie.
Plusieurs niveaux de pratique sont envisageables. De 4 à 6 ans, il est probable que les choix seront plus guidés par l’attirance pour tel ou tel Mookie que par des considérations stratégiques. À partir de 6/7 ans environ, on commence le tutoriel pour appréhender les enjeux de majorité : ne pas creuser inutilement un écart déjà acquis, savoir abandonner une famille pour laquelle il serait improbable de revenir.
Quant aux adultes, si le jeu est évidemment ultra léger pour eux, il est à parier que d’aucuns ne rechignent pas tant à accompagner leur progéniture. Outre le plaisir des yeux, il n’y a pas nécessairement à minorer son talent, un certain aléa pouvant éventuellement compenser l’écart de niveau.
À venir en juin 2025 chez Le Scorpion Masqué.
-Grovast
Un jeu de Florian Sirieix
Illustré par Seppyo
Edité par Le scorpion masqué
15 jours en France
À la fois attirée par la première production de Collective adventure (Budizz) et refroidie par le thème de ce nouveau jeu (se balader en France et découvrir les richesses de chaque région), une fois posée devant le jeu, il faut bien avouer que la DA des cartes est une sublimation du thème. Les illustrations de type collage papier sont la première chose qu’on regarde quand une nouvelle carte est révélée, bien avant de regarder si cette nouvelle carte va nous apporter les icônes que nous cherchons dans notre collection. 15 tours de jeu durant lesquels vous allez choisir une carte et la payer ou bien prendre des pas (la monnaie) ou une carte Rencontre, qui vous demandera de collecter des moulins, des châteaux, des villages, d’être majoritaire, ou de ne pas avoir d’arbre dans votre collection.
Le jeu est assez classique dans sa forme, mais le thème est tellement mis en valeur par les illustrations de Julie Gruet que ce jeu peut rentrer dans toutes les familles sans que la difficulté soit un problème, tout en ayant une accroche thématique engageante pour une certaine tranche de non-joueurs.
Sortie fin mai
-Natosaurus
Un jeu de Rémi Colletta
Illustré par Julie Gruet
Edité par Collective adventure
Cookie party
Est-ce que Cookie party est un Roll & write de plus ? Oui, c’en est un mais ne partez pas, laissez-moi vous expliquer sa différence. Bien sûr on va tirer deux dés et chacun va pouvoir utiliser la somme de ces dés dans sa grille. Dans cette grille de 36 cases, nous avons choisi chacun nos emplacements pour poser le jeton 2, 3, 4…11. Quand le nombre sort, nous pouvons dessiner un côté à cette case, ou plusieurs dans le cas de nombres qui sortent moins fréquemment. Une fois que la case est complètement entourée, le jeton peut être déplacé ailleurs. Ainsi nous faisons la course pour entourer en premier la série de trois gâteaux (cookie, sablé étoile, petit carré ..) qui rapportera des points.
Le choix est donc dans le placement de ses jetons. Un 7 sort souvent mais ne fait qu’une barre, tandis que le 12 en fait quatre et finit donc la case. Il apporte ce petit bonheur simple du bingo, tout en proposant une optimisation du placement de nos jetons afin de remporter la course aux points.
Sortie fin juin
-Natosaurus
Un jeu de Ralf zur Linde
Edité par Ravensburger
Donjon
Donjon est une série de bande dessinée créée par Lewis Trondheim et Joann Sfar en 1998, publiées chez Delcourt. Voici son adaptation en jeu de société qui arrive chez Sylex. Vous allez chacun être maître de votre donjon et gérer votre ménagerie de monstres (vampires, dragons, …) tout en étant attentif à ces insupportables aventuriers qui se permettent d’investir votre château sans même toquer à la porte. Déjà, en vieux baroudeur ludique, j’ai la petite diode ‘Dungeon keeper” (sur PC en 1997…) qui vient de s’allumer.
En compétitif, l’objectif va être de déplacer correctement vos serviteurs maléfiques dans les pièces de votre donjon pour répondre aux conditions de points de victoire. Par exemple, avoir les dragons sur un trésor, ou avoir le maximum de vampires à la fin de partie. Chaque tour commencera par l’arrivée inéluctable de nouveaux aventuriers chez tout le monde, ou une progression de ceux déjà en place. Il faudra s’assurer qu’ils n’arrivent pas dans la dernière salle de votre donjon, au risque de fortes pénalités.
Ensuite, Le joueur actif devra choisir 2 monstres d’un même type du plateau central pour les placer dans l’entrée de son donjon. Plus il aura de monstres d’un même type dans son donjon, plus il aura de déplacements à repartir pour positionner les monstres dans les salles. Le joueur pourra ensuite sacrifier (en l’envoyant aux oubliettes) un monstre d’une salle pour activer le pouvoir de la salle (plus de déplacements, utiliser une carte de pouvoir, …).
À plusieurs moments de la partie, des événements se déclencheront qui impacteront soit ceux qui ont le plus d’aventuriers (et ça ne va pas bien se passer), soit ceux qui en ont le moins (et vous serez récompensé). Il est donc primordial de ne pas se laisser submerger par ces désagréables intrus.
Si je ne l’avais pas eu dans mon radar pré-Cannes, le jeu m’a tout de suite attiré mon attention sur une table du stand, appréciant l’univers léger graphiquement de la BD mais tellement adulte dans les thèmes abordés. Le jeu rend bien hommage à la BD dans l’ensemble. On y retrouve des personnages connus, même s’ils ne jouent pas un rôle narratif. Le jeu est accessible, fluide, avec peu de lenteur entre les tours. On prend vite plaisir à déplacer les monstres de notre donjon, et optimiser les placements.
J’aurais néanmoins aimé un peu plus d’interaction entre les joueurs, qui est presque anecdotique si ce n’est jeter un œil sur des majorités de fin de partie. L’ensemble est très lisible… à l’exception de la règle qui m’a vraiment piqué les yeux… (il y a des icônes dans toutes les phrases). Je me pose aussi des questions sur la rejouabilité, qui me semble uniquement assurée par les objectifs de points de fin de partie. Mais j’ai tout de même très envie de remettre le couvert, et si je peux boulotter un aventurier au passage, je serai satisfait.
-Meeplecam
Un jeu de Joachim Thôme
Illustré par Crocotame, Lewis Trondeim
Edité par Sylex édition
Hutan
Hutan était présenté comme “la grosse sortie” pour Lucky Duck Games, et tous les espoirs de succès sont en effet permis étant donné que les retrouve aux commandes les deux inséparables auteurs de Heat et Flamme Rouge, Asger Harding Granerud & Daniel Skjold Pedersen (pour une création dans leur propre maison d’édition, Sidekick Games). Nous voici dans un jeu de pose familial et familier. Le matériel, illustré par Vincent Dutrait (avec une cover plus photoréaliste que son style peint habituel – personnellement pas très fan), donne lieu à une véritable jungle tropicale sur votre plateau bourré d’arbres de différentes tailles et d’animaux sauvages (tigre, orang-outan, rhino…), cela tombe bien, Hutan signifierait “forêt”. On en apprend des choses grâce aux jeux de société !
Dans Hutan, nous allons au cours de 9 manches, drafter des cartes permettant d’accéder à des fleurs de couleurs. À nous de placer ces dernières sur notre plateau personnel afin de remplir des zones de différentes tailles. Si vous placez une fleur sur une autre, hop, vous faites pousser un arbre. Lorsqu’une zone est remplie d’arbres, le dernier arbre est remplacé par un animal. Celui-ci va à son tour faire fructifier la terre : toutes les cases autour vont pouvoir faire pousser des fleurs. Potentiellement, d’autres arbres vont pouvoir pousser ainsi gratuitement, et d’autres animaux débarquer… si vous avez bien anticipé vos coups. Attention, les zones avec des fleurs non assorties ainsi que toutes parcelles inachevées donneront des pénalités assez coûteuses en fin de partie. Peut-être vaut-il mieux récupérer le jeton premier joueur plutôt que d’autres fleurs ce tour-ci… Plus votre plateau est bien rempli (les arbres valent 2 PV, les animaux selon les zones rapportent plus ou moins), plus vous aurez de chance de l’emporter. Bref, le tout tourne bien, sans révolutionner le game. On vise les coups permettant de la pousse en cascade et quand on y parvient il y a une vraie satisfaction, mais si on s’ennuie avec ça, la boîte propose des défis, des objectifs (cartes écosystème) venant ajouter la petite couche qui va bien complexifier les enjeux. Le pari semble réussi, car le public, même gamer, était au rendez-vous sur le salon. Le vrai moment de vérité sera le 14 mars, pour la sortie.
-Shan
Un jeu de Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Lucky Duck Games
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