FIJ 25 [2] : Eternal Decks – Hantise – Lacuna – Opération Zèbre – Panda Spin – Tic Tac Top – Wondrous Creatures – Yokohama Duel – Bango

Comme vous le savez, la 38e édition du Festival International des Jeux de Cannes s’est clôturée dimanche. Toute l’équipe Ludovoxienne y était dès le mercredi matin pour découvrir les nouveautés et surtout vous partager ses retours !

Si vous avez raté nos autres publications, retrouvez nos articles :

 

Vous n’êtes pas en reste côté vidéo avec :

  • Un premier Debrief sur Terres des loups, Toy Battle, Limit, Opération Zèbre, Shifters et Tesseract en compagnie de Shan, Thomas et Mat.
  • Un deuxième Debrief où l’on parle de Take Time, Tag Team, Bug Run, Tonnerre de tuiles, Cocoons et Zenith.
  • Un troisième Debrief qui revenait sur Garden rush, Danger, Ce jeu est une tuerie, Comet, Lacuna et Compile, avec MeepleCam en guest,
  • Un quatrième Debrief au sujet de Agent Avenue, Leaders, Dr Gribouille, Balconia, Présages, Hantise et Osmosis.
  • Un cinquième Debrief a été publié sur Daydream, Fifty, Heroes Love To Lie, Casque Chèque Chat, Tic Tac Top, L’île des Mookies et Octocube avec Shan, Thomas et monsieur Hugo du podcast venu faire un feat. 
  • Un sixième vous parle de Cités Rivales, Berserk, Linkx, Wondrous Creatures, Clichés Criminels, One Round ?, Miams
  • Un dernierdans lequel Mat & Thomas vous parlent de Eternal Decks, Blind Jack, Baladino, Paper World, Les Glorieuses Guildes de Buttonville, Bas les pattes, L’arbre aux trois élixirs.

 

Dans ce second opus, Shan, Umberling, Atom et l’incroyable Grovast vous partagent leurs découvertes : 

 

 

Si ce n’est pas déjà fait, nous vous invitons aussi à découvrir notre beau radar, le généreux Top 10 des jeux qu’on avait envie de jouer avant de se rendre là-bas ! 

 

Wondrous Creatures

Au croisement de pose d’ouvriers spatialisée, de Vale of Eternity et des Voyages de Darwin, ce Wondrous Creatures nous fait explorer une île pour y dénicher des créatures. On placera nos montures (ouvriers) sur deux cases hexagonales adjacentes, venant ainsi border des habitats qui sont autant d’actions de prise de ressources, de pioche, et tutti quanti.

Nos explorateurs peuvent collecter des œufs offrant quelques menus bonus, mais ce n’est pas tout ; ils servent aussi à activer des pouvoirs de créature, et/ou à valider des objectifs en les utilisant. Des objectifs publics, courses et collections, sont affichés en bas du plateau, et les joueureuses pourront donc attirer les créatures permettant de marquer ces objectifs. Pour marquer un objectif, il faudra une utiliser une action (donc un tour complet), nous offrant pas mal de points au passage. Quant aux ouvriers, on pourra les récupérer via une action spécifique. Point satisfaisant, dès le premier objectif réalisé, on débloquera notre capitaine d’expédition, qui viendra se clipper sur l’une de nos montures, lui conférant un pouvoir asymétrique.

 

Maintenant, les cartes. D’une variété folle, elles présentent beaucoup d’informations qui, quoi que très claires, occultent clairement le thème, ce que l’on fait et de la créature. On s’intéresse au biome de la créature, à son type, son coût, son déclencheur d’effet, mais pas tellement à ce que cela raconte. Je note aussi un design assez diversifié dans sa largeur, mais un peu plat, avec pas mal de gains mineurs ou plus ou moins anecdotiques. La faute au format du jeu, qui demande d’avoir pas mal de cartes devant soi pour accomplir les objectifs ; dans ce cas, pas moyen d’aller dans des effets entraînant trop de bénéfices.

Est-ce que ça ruine pour autant le plaisir de jeu ? Non. Est-ce que c’est chill ? Oui, mais avec un peu d’interaction quand même. On a le plaisir de voir l’île se découvrir et changer, on anticipe un peu aussi pour sniper les objectifs qui vont bien. Peut-être manque-t-il un peu de nervosité à mon goût, mais j’aurais du mal à me montrer catégorique sur une découverte sur salon (et j’ai quand même très largement apprécié ma partie).

-Umberling

Un jeu de Yeom.C.W
Illustré par Sophia Kang
Edité par Bad Comet, Super Meeple

 

Tic Tac Top

L’éditeur Explor8 revient avec un jeu d’ambiance pour 3 à 7 joueureuses signé Simona Greco & Marco Rava, après le brise neurones AI:100% humain on retrouve des sensations bien plus légères avec ce jeu qui revisite le Tic-Tac-Toe (le Morpion) et le bingo (les deux reviennent sur le devant de la scène cette année, on pense à Pierre Papier Morpion mais aussi à Hitster Bingo qui cartonne en GSS).

Dans Tic Tac Top, le ou la Leader choisit un thème parmi deux, carte qui révèle 12 mots associés sur des sujets comme “Top des animaux bruyants” ou “Top des sujets photographiés” mais aussi “Top des jurons” ou “Top des thèmes de jeux de société”. Notre Leader liste secrètement son top 7 personnel, du plus pertinent au plus inadéquat. Pendant ce temps, les autres établissent chacun une grille de bingo sur le format d’un quadrillage de neuf cases. Ils doivent ainsi aligner leurs choix à ceux du Leader (un peu comme dans Unanimo) en organisant neuf mots comme ils le souhaitent : Si vous mettez un mot au centre de la grille, vous comprenez qu’il a plus de chance de sortir. Car ensuite, lors de la mise en commun, vous marquerez des points si vous avez réussi à former des lignes, colonnes ou diagonales de mots communs avec le Leader. 

Le jeu est frais, l’idée de créer sa propre grille de bingo est bien trouvée, le résultat permet des discussions de mauvaise foi parfois enflammées au sujet de pourquoi Docteur House est un allié plus indispensable sur une île déserte que Hermione Granger ou pourquoi les tacos sont plus communs que les pizzas (ou pas). Selon les personnes à la table et les thèmes abordés, l’ambiance sera plus ou moins relevée, cela peut être assez variable. Sans doute plus vivant à 7 qu’à 3, a priori. La boîte contient 120 thèmes. Tic Tac Top sortira le 14 mars. 

-Shan

 

Un jeu de Marco Rava, Simona Greco
Illustré par Anaë Deblock
Edité par Explor8

 

 

Panda Spin

Encore un jeu de cartes, plutôt un jeu de défausse, mais signé par Carl Chudyk, le père de La Gloire de Rome et Innovation. On en parlait déjà dans cette news mais aussi au retour d’Essen avec nos amis ludopathes souvenez-vous. Dans Panda Spin, on doit défausser sa main le premier pour marquer des points. Combien ? Autant que le joueur qui a le plus de cartes en main quand on vide sa main (max 7). Le joueur actif lance les hostilités et propose une simple, une paire, une suite, et d’autres combo. Ensuite, les adversaires vont devoir répondre avec une série plus forte, jusqu’à ce que quelqu’un passe. Avec la Bombe (un carré) on peut remporter le pli et prendre la main : vital pour pouvoir donner le tempo du jeu et essayer d’asphyxier les adversaires en ne leur permettant pas de jouer.

Seul le gagnant du pli défaussera ses cartes, les autres les reprennent en main, mais en les retournant côté bleu. Côté blanc, nos cartes sont de simples valeurs : 3, 4, 5, 6, 7, valet, dame, roi, as. Côté bleu, elles deviennent des paires, des brelans ou ont même des pouvoirs, comme détruire une carte en main, gagner un point de victoire, retourner une carte côté bleu, etc.


Gros coup de cœur perso pour ce jeu de plis/défausse très nerveux, dans le sens où l’on est loin du côté calme et posé d’une belote où l’on compte les atouts, ici on envoie de grosses séries pour mettre KO l’adversaire tout en essayant de se garder quelques cartouches pour répondre. Panda Spin est un jeu qui peut avoir un peu d’analysis paralysis sur les premières parties car avec une main de 12 cartes on peut faire beaucoup de choses très différentes, il y a une gestion de sa main importante. On joue nos cartes côté blanc afin de préparer des coups puissants ou des bombes avec le côté bleu.

Il s’agit de retourner vos cartes vers le bleu en analysant celles dont vous aurez besoin au plus vite dans la manche et celles aussi que vous ne voulez surtout pas avoir ensemble à la fin car elles ne formeront aucune combinaison. Beaucoup de choses à penser pour bien jouer ! Le twist de ce jeu, construire sa main en perdant des plis, est vraiment original. 

-Atom

Un jeu de Carl Chudyk
Illustré par CMYM, Wenjue Zhuang
Edité par 4 Games, Matagot, Moon Gate Design

 

 

Yokohama Duel

Sous l’impulsion de Synapses Games, voici venir pour la première fois en français le Yokohama version « un contre un » de Hisashi Hayashi. Elle bénéficie du même relooking que celui de la réédition de la version 2-4 joueurs, dont Atom vous parlait ici.

Le principal allégement se trouve être l’abandon du mécanisme de déplacement spatial « à la Istanbul ». A cette notable exception près, on retrouve les sensations du jeu de départ : activer des lieux avec une force donnée, permettant d’acquérir plus ou moins de ressources, contrats, et autres avantages divers. 

Faire main basse tout de suite sur une technologie qui optimiserait une action suivante, assurer l’approvisionnement d’une denrée couperet pour un ou plusieurs de mes contrats, se renflouer en cash, préparer le terrain pour le futur en investissant dans des bâtiments, de multiples priorités font sens et chaque décision sera impactante. Car l’adversaire cogite, et pourrait bien, à son prochain coup, oblitérer pour la manche un emplacement convoité.

 

 

L’obligation d’utiliser ses agents par force croissante, règle d’or du jeu, en fait tout le sel et assure une montée en puissance et en tension au sein de chaque manche. Si l’ordre de disponibilité des technologies varie et assure une certaine rejouabilité, on regrettera toutefois qu’elles ne soient qu’au nombre de 20, soit toutes en jeu à chaque partie.

Extrêmement efficace sur une durée plutôt ramassée (45 min, confirmées par nos soins), tenant dans une petite boite, évitant le piège de la sur-édition : le titre semble cocher beaucoup de cases pour les amateurs d’optimisation en tête à tête.

– Grovast

Un jeu de Hisashi Hayashi
Illustré par Ryo Nyamo
Edité par DLP Games, Okazu Brand, Synapses Games, Tasty Minstrel Games

 

 

Lacuna

Lacuna est un jeu édité par CMYK et localisé par Savana, un jeu purement abstrait en mode deux joueurs qui a le mérite (ou l’inconvénient) d’offrir un boitage original, cylindrique, qui permet une mise en place facilitée : vous ouvrez le bouchon et versez l’intérieur comme on essaime des graines au jardin. Il s’agit là de placer tout un panel de fleurs colorées de manière aléatoire sur un grand tapis noir. Le rendu ? Classe. L’idée ensuite sera de placer votre marqueur sur une ligne imaginaire que vous tracez entre deux fleurs de la même couleur afin de les remporter. Vous avez la majorité de fleurs dans la majorité des couleurs ? Bravo, vous avez gagné !

 

 

Les règles s’expliquent très facilement comme vous le voyez. Nous sommes dans un jeu qui a quelque chose de la pétanque statique, où il n’y aurait que du pointage, du placement minutieux afin de récupérer deux fleurs identiques et alignées mais aussi pour récupérer toutes les fleurs qui seront le plus proches de notre cochonnet, heu de notre marqueur, à la fin de la partie. Et plus la partie progresse, plus les fleurs sont retirées, plus les choix deviennent critiques. Vous pouvez perdre sur un coup qui vous aura échappé, donc vous passez un peu de temps à bien analyser les emplacements les plus stratégiques en particulier quand il s’agit de retourner une situation mal embarquée. Les sensations raviront celles et ceux qui recherchent de l’abstrait original, tel que du contrôle de zones poétique, avec cette proposition épurée où l’édition offre une élégance certaine.    

-Shan

Un jeu de Mark Gerrits
Illustré par
Nick Liefhebber
Edité par
CMYK, Savana

 

 

 

Hantise

Party game pour grands espaces, Hantise est assurément une sensation assez nouvelle. Vous êtes medium ou possédé·e, et le maître de cérémonie vous envoie vous balader dans le noir, illuminé·e par la faible lueur de votre écran de téléphone. En tant que médium, vous devez libérer les possédés qui effectuent un gage, tantôt répétant une phrase en fixant un objet, tantôt grelottant accroupis dans un coin de pièce, tantôt… Sauf que. La hantise peut frapper les mediums aussi, et il n’est pas rare de tomber sur une ribambelle de possédés qu’on voudrait aider.

Certes c’est coopératif, mais chacun et chacune vit sa partie propre : on aura ses propres histoires à raconter, ses temps forts. Il faut, bien sûr, que le groupe adhère entièrement à la proposition ludique et la fasse vivre : reposant sur ses prémisses plus que sur ses mécanismes, Hantise réussit si tout le monde met la main à la pâte, procurant alors des sensations assez inédites. Pas pour tout le monde, donc, mais peut créer des situations de jeu et des expériences rares et précieuses !

-Umberling

Un jeu de Damien Falkouska, Marc Antoine Doyon
Illustré par Cowboy tatoo
Edité par Grrre Games

 

Bango

Souriez, vous sautez ! Pour gagner des points à Bango (chez Funnyfox), vous devez effectuer des suites de cartes consécutives. Trois séries, max. Chaque carte vaudra un point, la couleur majoritaire de chaque série vaudra un point aussi.

Et à chaque tour, vous devez révéler des cartes en stop ou encore. Arrêtez-vous à temps et prenez autant de cartes que vous voulez, les autres étant défaussées. Ou alors sautez si vous avez deux fois le même chiffre, et vous devez prendre des cartes bien précises et laisser une carte à chacun de vos adversaires. Les cartes en main doivent être jouées dans les séquences, et celles non jouées vous font des points négatifs.

 

 

La comparaison avec Flip 7 est évidente (jeu de cartes à même format, stop ou encore au cœur de l’expérience, deux chiffres identiques signifient que l’on saute), mais on a envie de dire que l’on s’arrête là : ici, on joue plus au petit bonheur la chance en espérant ne pas sauter. Parfois, sauter vous sera même avantageux… La séquence de jeu s’avère légèrement complexe pour la durée de jeu, les tours sont un peu répétitifs mais au moins on a un arc de progression. Pas hyper séduit par celui-ci, qui peine à mettre l’ambiance et qui procure surtout du feedback négatif (en sautant, en mettant des cartes en malus dans sa défausse).

-Umberling

Un jeu de Paco Yanez
Illustré par Ulric Maes
Edité par Funnyfox

 

 

Opération Zèbre 

Premier titre d’une toute jeune maison d’édition Big Moustache Games, Opération zèbre est un jeu de culture générale dans lequel on s’autocensure pour faire deviner un lieu, objet, monument, film ou personne avec le moins d’indices possible. Pour ce faire, le texte de chaque carte, factuel au possible, est découpé en lignes comportant des informations plus ou moins pertinentes, valant chacune un nombre de points négatifs. Vous choisissez donc quoi rayer (d’où le zèbre) et lisez votre phrase ainsi constituée sans marquer de pause, créant un texte à la syntaxe bancale, aux bonds lexicaux absurdes.

 

 

Le jeu ne fait pas le choix de son format, il propose un mode coopératif et un mode équipe contre équipe, a des rappels de règle sur ses tranches de boîte, une cale-coffret pour rendre le jeu plus transportable. Autant de bonnes idées qui aident ce jeu fun et frais dans lequel évaluer ce qu’il faut rayer pour correspondre à la culture G de vos coéquipiers est loin d’être toujours évident. Souvent absurde, taquinant la matière de la langue en proposant de s’en amuser, Opération Zèbre guide la création des joueurs sans jamais les intimider. Bonne pioche ! 

-Umberling

Un jeu de Lenny Landau
Edité par Big Moustache Games

 

 

Eternal Decks

Jeu coopératif bien rude, Eternal Decks vous propose de vous aventurer dans des terres dépourvues de couleur et de réveiller des éternels assoupis pour restaurer les teintes du monde. Bon, c’est bien gentil de nous dire ta poésie un peu absurde, mais c’est quoi le gameplay ? Eh bien on sera dans de la coopération à info limitée, à devoir jouer des cartes suivant certaines contraintes (croissant ou décroissant, au début) jusqu’à réveiller un éternel. Lorsque vous en atteignez un, hop, vous prenez son deck et le placez sous le vôtre avec un gros soupir de soulagement, parce que si jamais vous êtes dans l’incapacité de réaliser une action, c’est game over.

Mais aussi gros “ouille ça va se corser” : les éternels imposent une contrainte, comme ne plus pouvoir jouer une certaine contrainte ou valeur. Évidemment on pourra les apaiser en défaussant des cartes dans des combinaisons variées, mais qui dit moins de cartes dit moins de marge de manœuvre pour réveiller plus d’éternels… Argh. Faites ça suffisamment longtemps et vous débloquerez les quatre étoiles qui permettent d’obtenir la victoire.

 

 

J’ai pas mal accroché au style naïf de la direction artistique du jeu, j’aurais peut-être aimé en revanche un lore un peu plus affiné pour les éternels, là où ils se contentent ici d’être un squelette, un fantôme, un kraken, une méduse… Le méli-mélo du folklore de monstres ne marche définitivement pas sur moi.

Difficile, cet Eternal Decks ? Oui, vraiment. Mais ça ce n’est que le premier niveau sur sept. De nouveaux éternels, de nouveaux chemins peuvent apparaître dans les sept niveaux de difficulté que propose le jeu. Très, très envie de rejouer.

-Umberling

Un jeu de Hiroken
Illustré par Mujunsha
Edité par Tricktakers Games

 

 

 

Avant de se quitter, comme d’hab, faisant un petit tour au salon : 

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