Dune Imperium : Deck-building épicé

Avec le temps, la saga écrite de Frank Herbert a acquis le statut d’œuvre « culte » et fut déclinée de différentes façons. Vous connaissez sûrement le film de David Lynch datant de 1984 avec ses effets spéciaux incroyables (si si, je vous assure 😀 ). Peut-être avez-vous aussi déjà joué au jeu de société imaginé par Bill Eberle, Jack Kittredge & Peter Olotka, sorti en 1979 ? On parlait d’ailleurs de sa réédition dans ce Just Played. Mais vous le savez déjà, à moins de vivre coupé(e) du monde, cette année Dune connait un gros revival, puisque Dennis Villeneuve le réalisateur de Blade Runner 2049, a annoncé travailler sur un remake et celui-ci devrait sortir au cinéma en octobre après quelques inquiétudes et reports liés à une situation sanitaire internationale pour le moins complexe (mais ça aussi, normalement, vous en avez entendu parler). 

Plusieurs projets ludiques sont donc annoncés estampillés Dune. Portal nous propose bientôt un jeu d’enquête (House Secrets), tandis qu’un autre jeu de conquête va sortir (nous en parlions ici). Mais aujourd’hui, c’est Dune Imperium qui est à l’honneur ! Cet opus nous vient de Paul Dennen, l’auteur de Clank! (édité chez Dire Wolf, localisé par Lucky Duck). De quoi mettre l’eau à la bouche, non ?

 

 

Un commencement est un moment d’une délicatesse extrême

Dune Imperium nous propose d’incarner une des factions qui se bat pour le contrôle de la planète Arrakis et de l’épice puisque, qui contrôle l’épice contrôle l’univers, comme chacun sait. 😉
Une partie se joue en un nombre de tours ou quand un joueur atteint les 10 points de victoire. Points que l’on obtient en jurant allégeance à une des quatre factions ou en gagnant des combats en fin de manche (entre autres).

 

Dune Imperium se présente comme un deck-building sur un plateau, mais s’y greffe de la pose d’ouvriers, le tout saupoudré d’une pincée de traîtrise et de fourberie avec les cartes Intrigue. À son tour, on joue une action et une seule : on pose son agent (son ouvrier) sur le lieu ciblé du plateau. Pour cela il faut 1/ jouer la carte adéquate et 2/ que le lieu soit libre. Quand on ne peut ou ne veut jouer d’actions (on commence avec deux agents seulement), on utilise grosso modo le restant de nos cartes pour en acheter de nouvelles dans une rivière.

Les actions nous permettent principalement de faire appel aux maisons que sont : les Fremens permettent de gagner de l’eau, si rare et précieuse, quand l’ordre du Bene Gesserit nous permet d’ourdir intrigues et machinations en tout genre, la guilde Spatiale permet de se déplacer partout dans l’espace et l’empereur Shaddam IV nous accordera des armées. On peut aussi manœuvrer au haut conseil pour notamment récupérer un ouvrier. La plupart de ces actions ont pour but ultime l’envoi de troupes dans nos garnisons, et même sur le terrain de combat. 

 

Arrakis est une planète aux ressources très convoitées, et est le théâtre de nombreux conflits. En fin de manche, le joueur qui aura le plus de force en présence, c’est-à-dire de cubes à sa couleur, modulo quelques pouvoirs rajoutant de la force, gagnera la récompense indiquée sur la carte conflit du tour. Les 2e et 3e auront aussi une petite gratification s’ils ont participé (comprendre « envoyé des troupes »).

C’est à ce moment-là que nos cartes Intrigue peuvent faire la différence, certaines ajoutant de la force, d’autres nous permettant éventuellement de retirer des troupes si on en a envoyé trop… Car toutes les troupes sur le théâtre des opérations seront défaussées. Parfois, il vaut mieux laisser un ennemi l’emporter largement et préparer les combats suivants.

 

 

Qui contrôle l’épice contrôle l’univers

Ce qui frappe rapidement dans ce jeu, c’est l’importance de l’épice et de l’eau. L’eau, pour avoir de l’épice, et l’épice pour avoir accès à des actions permettant de mobiliser plus de troupes, ou pour la vendre, histoire de gagner des solaris (la monnaie du jeu), celle-ci servant à rallier des troupes, s’accaparer un siège au haut conseil, et encore et surtout, recruter un 3e agent.

Les solaris sont prépondérants en début de partie, mais leur intérêt décroit vraiment en fin de partie, sauf si l’on obtient des cartes Intrigue jouant sur cet aspect, comme “Part de la Chom” qui moyennant 7 solaris permet de gagner 1 point de victoire, ou « l’Opulence » du paquet de cartes traditionnel, « la main ferme », ou « Gurney Halleck » qui peut moyennant finance déployer des troupes, mais c’est très situationnel et rare. Il est commun qu’en fin de partie les joueurs croulent sous les solaris sans pouvoir en faire quoique ce soit. Dommage qu’elle n’ait pas une autre utilité, comme pouvoir se déplacer sur un lieu déjà utilisé, ou faire “couler” la rivière. 

Les cartes Intrigue permettent de rebattre le jeu et retourner les forces en présence, ajoutant un peu de chaos, mais aussi un peu de fun à l’ensemble. Mais cela dépendra beaucoup de la situation. On a pu ressentir un peu de gêne et parfois d’amertume quand ces cartes s’avèrent inutiles d’autant que l’on peut vous voler une Intrigue si jamais vous en avez plus de trois en main. Cette bonne idée évite d’avoir un joueur qui attend le dernier moment pour jouer toutes ses cartes, mais cela ajoute aussi au chaos ambiant.

 

 

Pour l’emporter, il faudra avoir le plus de points de victoire possible, le seuil de 10 mettant fin à la partie. On en gagne “facilement” quatre en gravissant les pistes des factions, voire quatre de plus si l’on obtient le jeton d’alliance (quand on dépasse un certain seuil sur ces pistes) ce qui scripte un peu le jeu à mon goût. Cela dit, ce jeton alliance peut être perdu si un joueur nous dépasse sur cette piste, ce qui permet de maintenir une certaine tension tout de même. 

 

On peut aussi acheter dans le marché la carte « l’épice doit couler » qui n’est pas donnée mais rapporte un point immédiat (elle donnera aussi une épice, ce qui la rend plus serviable que les cartes points de Dominion 😉), une générosité qui aura tendance à polluer le deck.
Mais la partie la plus importante reste les conflits avec une montée en puissance au fur et à mesure que les tours avancent : en début de partie on gagne de l’épice, voire un point de victoire, mais dans les dernières manches ça sera deux points dans notre escarcelle. Comme on ne peut pas gagner toutes les batailles il faudra les choisir et parfois juste chercher la deuxième ou troisième place à moindre coût. L’interaction est donc permanente ici, d’abord dans le placement d’ouvriers du plateau (pose bloquante), mais aussi avec ces cartes Intrigue. Il n’est pas rare que l’on s’allie contre un autre joueur pour éviter qu’il ne l’emporte, non sans fomenter un coup pendable.

Dune à deux 

À deux joueurs, on peut expérimenter la maison Hagal, une IA gérée par un deck de type Automa : chaque tour, la maison Hagal se déplace sur un des lieux nous bloquant une case. Sur le papier cette solution restait acceptable (on a peu de maintenance), le hic (pour l’avoir expérimenté) c’est que cela ajoute encore au manque de contrôle. On peut se trouver rapidement bloqué. Préférez jouer sans (et gardez ce deck pour le mode solo) ou bien jouez à 3 ou 4 joueurs qui est la configuration idéale !

 

Alors, du deck-building épicé ?

La construction de son deck est importante ici, et vous allez retrouver toutes les petites mécaniques du genre, épurer son deck pour le rendre plus efficace, ou bien au contraire prendre de la pioche pour qu’il tourne plus vite. Certes, les cartes ont des effets de liaisons, c’est-à-dire qu’elles ont un bonus si vous jouez une carte du même type, vous poussant à vous spécialiser.

 

 

En parlant de se spécialiser, certaines cartes ont des effets puissants si vous avez le jeton d’alliance en votre possession. J’aime l’Ambassadeur de la guilde qui coute une ressource qu’elle octroie en jeu. Les cartes de la légion des Sardaukar permettent de produire des armées ou d’évoluer sur des pistes d’influences, ce qui est bien thématique. Les Bene gesserit sont les plus versatiles et comme l’ordre bien connu, elles sont pleines de malice et de fourberies. Avec la Voie on pourra interdire un lieu du plateau à tous les autres joueurs ! On peut faire défausser une carte ou perdre une troupe déployée à chacun de nos adversaires. Kwisatz Haderach vous permet d’envoyer un de vos agent sans vous soucier de la contrainte et surtout même s’il est occupé. La révérende mère fait défausser deux cartes à chaque adversaire (ça se sent que j’aime bien cette faction ? ^^). Les Fremens jouent beaucoup avec les effets de liaisons, replier des troupes, augmenter sa force, placer des troupes, nettoyer son deck, etc. La carte épice coûte 9 et n’est donc pas si facile à aller chercher, mais avec les cartes adéquates, comme les banquiers de la guilde, on peut l’acheter plus facilement. Et si on couple ça avec un deck axé sur les Bene gesserit on pourra détruire ces cartes qui polluent notre jeu. Voila encore une stratégie possible.

 


Du sable ?

On retrouve bien l’univers de Dune, les Bene Gesserit, les fameux vers de sable qui sont surtout une carte permettant de gagner un point de victoire, l’épice qui est centrale au jeu, l’eau qui est vraiment primordiale également, les factions qui collent bien au thème, pas grand chose à redire de ce côté là. Pourtant la manière dont le thème vibre me laisse sur ma faim. Ayant revu le film pendant le confinement et joué au jeu vidéo (sur PC) je retrouve mes marques, mais j’en attendais un peu plus. La bonne nouvelle, c’est que les joueurs qui ne connaissent pas l’univers ne seront pas vraiment perdus et comprendront vite la mécanique et finalement peut être que c’est un mal pour un bien.

 

 

Les illustrations représentent les personnages que nous allons incarner sont assez sommaires, ne parlons pas des ressources en bois qui ne figurent pas grand chose, nous avons des jetons ronds pour les solaris, des hexagones oranges pour l’épice, cela aurait pu mériter un autre traitement. Et sinon, on en parle de ce jeton premier joueur ?

 

Si on veut être juste, l’asymétrie permet tout de même de profiter de la richesse de cet univers : le perfide baron Harkonnen peut facilement acheter des cartes Intrigue, Paul Atreides profite de sa prescience et peut regarder la carte au-dessus de son deck. 8 factions différentes, 8 façons de jouer. Voilà qui est appréciable. 

Autre idée intéressante, nous avons tous le même deck mais une carte (la chevalière) n’a pas le même fonctionnement selon notre personnage : celle de la comtesse Ariana Thorlvald donnera de l’eau, le comte récoltera de l’épice, Glossu Rabban de rajouter des forces en garnison, etc.

 

 

Les Ruines perdues de Narak ou Dune Imperium ?

Les deux titres sont souvent comparés, faut dire qu’ils ont un ADN proche, du deck-building et de la pose d’ouvriers bloquante, d’autant plus qu’ils partagent la même temporalité, les deux sortant presque en même temps. Mais est-ce que cette comparaison est vraiment pertinente ? Les deux jeux ont-ils tant en commun dans leurs intentions ? 

Parlons du deck-building : De son côté Narak (son petit nom) est beaucoup plus contrôlable, d’abord les cartes que l’on achète vont en dessous de notre pile et non dans notre défausse. Le deck ne cycle pas vraiment et pourtant les cartes sont plus rapidement actives, contrairement à Dune où certaines cartes n’interviendront qu’assez peu. Narak est aussi plus rigide, peut-être plus scripté. On a affaire à un bel exercice de style, mais plus basé sur de la gestion et transformation de ressources, ce qui peut légitimement écœurer (ce que l’on appelle l’effet dinette), d’autant que la paralysie du cerveau n’est jamais loin. 

 

 

Dans Dune Imperium on retrouve tous les “procédés” habituels du genre deck-building, on peut épurer son deck chez les Bene gesserit, piocher de nouvelles cartes pour cycler son deck, etc. On retrouve aussi les classiques effets de liaisons. C’est un choix de jeu, mais à mon sens il manque un moyen de contrôle sur son deck. On aimerait parfois garder une carte pour la manche suivante, mais c’est aussi la proposition qui est faite, cela amène un certain chaos qui sied bien au jeu. Il manque à mon sens aussi une rivière de cartes dynamique (comme dans Clank!), au bout de quelques tours les cartes de faible valeur restent dans la rivière, personne ne voulant les acquérir pour éviter de souiller son deck, une règle maison est de défausser la carte la plus à gauche ou à droite (règle maison que j’expérimente souvent quand une rivière ne s’écoule pas assez rapidement… les cartes qui stagnent et une rivière qui ne s’écoule pas, ça devient vite un marais où l’on patauge !). 

Mais surtout, Dune Imperium propose une expérience différente, beaucoup moins neurocentrée et plus portée sur l’interaction avec les conflits et Intrigue qui donnent l’épice au jeu – mais qui peut aussi faire couiner fortement – ce qui offre une tension permanente et des retournements de situation.

Si la comparaison tient la route mécaniquement, elle perd de son sens quand on évoque le gameplay : Narak ayant un ADN très porté sur l’eurogame, tandis que celui de Dune Imperium est plus proche des sensations de l’améritrash. Cela sera mon mot de la fin ! Je ne choisirais pas entre l’un et l’autre, les deux offrant deux expériences très différentes. J’opterai personnellement pour Narak à 2 voire 3 joueurs si je suis en présence de joueurs qui aiment le contrôle et un gameplay bien ordonné, mais je préfèrerai proposer une partie de Dune Imperium à des joueurs (à partir de 3 personnes) qui ont plutôt envie de vivre une aventure, acceptent un peu de chaos et une expérience moins rigide, plus vivante et plus fun.

 

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9 Commentaires

  1. Djinn42 05/07/2021
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    L’originalité de Dune : Imperium, il me semble, c’est le découpage en deux phases : Agents et Révélations. Jouer une carte pour la pose d’ouvrier ou son effet de révélation. Si au début, avec seulement deux agents, on joue beaucoup la Révélation par défaut. Au fil de la partie, le chaos s’estompe un peu avec le troisième agent et un meilleur contrôle des effets de Révélation.

    C’est ce que j’ai ressenti et apprécié en tout cas. Pas de regret à voir partir sa main à la fin du tour. J’avais été intéressé par cette possibilité dans Saint Seya puis déçu du peu d’intérêt (essentiellement à cause de l’opportunisme autour de la rivière à plus de deux joueurs). On pourrait imaginer un effet ponctuel (carte ou plateau) qui permette de réserver une carte d’un tour à l’autre éventuellement, mais pas inclus dans la mécanique comme pour Saint Seya. Ce dilemme de l’effet Agent/Révélation est très bon. Ca condense beaucoup de possibilités en une main de cinq cartes selon les possibilités du tour.

  2. frédéric ochsenbein 05/07/2021
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    Quel excellent jeu! Sur le papier un Xème deck building avec un ajout jeu de plateau. Mais tout est parfaitement huilé, équilibré, calibré. Certes le matériel est austère (mais au moins le plateau et les cartes sont lisibles, dommage pour les ressources très « géométriques »). Lors de ma demi douzaine de parties, j’ai vu bon nombre d’approches différentes (full combat, pas de combat du tout, achat à gogo, épurage du deck…) et les scores restent serrés. Aucun aspect du jeu ne prédomine. Du coup on enchaîne les parties en testant de nouvelles approches, de nouvelles cartes, sachant qu’en plus on incarne un personnage avec une capacité propre, le nombre de combinaison est assez hallucinant. Par bien des aspects il me fait penser à Shard of infinity, avec une composante jeu de plateau bienvenu (les 2 vont très bien dans ma ludothèque, shard pour des parties courtes, Dune Impérium pour des soirées épicées ^^). La variante 2 joueurs avec la maison PNJ marche du tonnerre. On sent que l’auteur à multiplier les parties tests pour arriver à un tel équilibre.

    Avant la lecture de cet article je n’avais pas du tout fait de rapprochement avec Narak. Je trouve les sensations de jeux très très différentes. Je me permet de partager mon point de vue car un jeu c’est du plaisir, c’est des sensations et donc ca reste très subjectif et mes sensations vont à l’inverse d’Atom 🙂 : pour Narak la révélation des lieux peut tellement comboter avec les ressources associés que j’ai trouvé que ca déséquilibrait les parties (un aspect que je n’ai vraiment pas apprécié). Pour Dune Impérium on retrouve les leviers de Shard Of infinity : entre les achats bien pensés, l’épuration du deck, les actions de pioches supplémentaires dans le tour et la taille peu élevées du deck on peut très fortement limité l’aspect chaotique (même si ca reste un jeu de cartes, avec de la pioche et donc forcément une part d’aléatoire). Et même si parfois il peut nous manquer THE carte qui allait bien, la finesse du jeu nous permet toujours de rebondir, de revoir nos plans et de partir sur autres choses. 2 excellents jeux très différents pour satisfaire un maximum de joueurs, quelle chance ^^!

    • atom 05/07/2021
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      On est pas loin d’aller vers la dizaine de parties, et c’est vrai que l’on a pas mal de possibilités, pas de combat du tout ça me semble quand même super tendu, j’ai tenté une stratégie, achat de cartes Épice doit couler, et en fait ça marche, mais 1/ c’est lent, et 2/ ça pourrit le deck, même si j’avais trouvé le moyen de les expulser du deck. À côté les combats sont trop importants, à la limite ça peut marcher si les 3 autres joueurs se partagent les points dans les combats.

       

      Il me fait penser en effet à Shards of Infinity qui s’est inspiré de Ascension évidemment. J’adore Shards c’est fun, c’est rapide, c’est nerveux.

       

      Pour Narak, dans mon entourage, à chaque fois que je le sors, on me fait la comparaison, et je comprends le pourquoi, mais à mon sens ils offrent deux sensations différentes et ça s’arrête là. 

      Les deux ont du chaos, en effet Narak le hasard veut que parfois tu pioches une tuiles lieu vraiment en adéquation avec les ressources, ou au contraire pas du tout et ça peut piquer. Perso ça ne me dérange pas, ça fait partie du jeu, mais c’est vrai que ça peut agacer.Dans Dune Imperium, c’est les cartes intrigues qui peuvent faire râler, j’ai eu des parties ou un joueur a râlé car il avait des cartes peu utiles, moi même sur la dernière, j’en ai eu 3 qui était assez inutilisable vu mon jeu. On a pensé à en piocher deux et en choisir une pour éviter ça, mais j’ai peur que ça dénature le jeu et le rende plus calculatoire et moins fun. La encore, ça fait partie du jeu, il faut accepter ce aléatoire et tant pis si parfois ça peut faire la différence. Je me faisais la réflexion que Paul Dennen, a 3 jeux à son actif : Clank, Dune Imperium et Eternal : Chronicles of The Throne (je ne connais pas) . Ça claque quand même sur un CV ^^

  3. Cormyr 05/07/2021
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    Excellent jeu que ce Dune Imperium.

    Effectivement il semble que plusieurs stratégies soient possibles. Sur la dernière partie, on finit à égalité, l’autre joueur (Meuuuuh en l’occurence) a très peu joué sur les conflits (un seul gagné si ma mémoire est bonne) mais marque 7 points uniquement sur la piste d’influence ! Ne pas y participer du tout, ne me semble pas une bonne idée, finir 2e ou 3e permet souvent de gratter quelques ressources à moindre coût.

    Quant au thème, je n’ai pas le même avis que toi Atom. Bon, il faut dire que si ta source est le (mauvais) film de David Linch et le jeu vidéo (que je ne connais pas, donc préjugé) ceci peut expliquer cela. Dune (le roman) c’est énormément de politique et d’intrigue. Et on retrouve cela, notamment avec les cartes fourberies intrigues. Chaque pouvoir, chaque carte peut s’expliquer par le thème et collent parfaitement aux romans je trouve. Certes, pour l’apprécier pleinement, il faut maîtriser l’univers. Mais finalement je trouve que c’est une force. Car comme tu le dis, on peut très bien jouer au jeu et l’apprécier sans rien connaître du thème (c’est le cas de plusieurs joueurs avec qui j’ai joué), et si on le connaît on apprécie les références sans que ça donne un avantage.

    Bref, une réussite de par chez nous. Et bien différent des Ruines de Narak qu’on apprécie aussi beaucoup. Les jeux ne sont finalement pas comparable à part le mix pose d’ouvrier et deckbuilding. Et encore ce terme est un peu abusé pour les ruines de Narak.

  4. srikiki 05/07/2021
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    Un petit bemol sur le coté deckbuilding car le deck va peu tourner (3/4fois par partie). Donc il est important, oui, mais comme pour l’argent, l’achat de carte (à l’exception des vers pour les pts de victoire) devient vite quasiment inutile.
    J’ai été aussi un peu déçu par l’interaction qui se limite au bloquage d’emplacement. Il aurait été inintéressant d’avoir quelques cartes ou actions qui impactent directement les autres (voler des ressources, défausser des cartes, etc.)
    Un point négatif à 4 joueurs ou le dernier joueur en manche 1 aura un désavantage si la partie ne fait pas 8manches de jeu. Si on en fait plus ou moins, il sera plus souvent dans les derniers à jouer et donc aura eu moins de choix d’action de jeu que les autres. Ca aurait été aussi inintéressant d’avoir une action qui permette d’aller sur un emplacement deja pris.

    (PS: je ne parle pas du plateau non fini ou les dessins sont atroces et ou il manque des images sur certaine action de faction)

    • Cormyr 06/07/2021
      Répondre

      Je ne suis pas d’accord sur le côté deckbuilding. Le deck de base est trop limité, notamment pour l’accès aux factions qui sont une source de points non négligeable. En outre, les cartes de la rivière amène en moyenne plus de persuasion et permettent plus facilement d’acheter des cartes, notamment les vers des sables. Bref, de par chez nous, on achète des cartes et les decks tournent pas mal. Alors, oui, il faut acheter avec raison et pas tout et n’importe quoi mais optimiser son deck peut très largement faire la différence.

      Quant aux interactions, elles sont certes limitées mais pas nulle. Les cartes intrigues permettent de sacrés retournement de situation. Et certaines cartes permettent d’éliminer des troupes dans la garnison ou faire défausser des cartes. Ce ne sont que quelques cartes, mais il y en a. En y rajoutant certaines cartes intrigues qui peuvent faire mal.

      Alors oui, ce genre d’interactions agressives (bloquer ou empêcher un joueur reste pour moi une interaction également) restent limités et ce n’est pas un jeu d’affrontement ou de guerre, certains peuvent le regretter,  mais ça colle au thème.

      Pour l’équilibre du dernier joueur au premier tour qui jouerait plus souvent en fin de tour, ça ne nous a pas marqué et le 1er joueur n’a pas souvent gagné de par chez nous. Je n’ai pas l’impression que c’est un problème. Si ça vous gêne, il y a la possibilité de donner au dernier joueur le personnage qui permet d’aller sur les cases épices et Landsat même si il y a déjà un agent, ça peut équilibrer de votre point de vue.

       

  5. 6gale 05/07/2021
    Répondre

    Excellent jeu, moins prise de tête que Narak avec plus de possibilités et une meilleure re-jouabilité à mon sens.

  6. Zuton 09/07/2021
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    Partie découverte à 3J hier avec 6gale et je suis bien emballé. Je suis completement d’acord avec ton analyse sur la comparaison avec Narak : les 2 jeux procurent bien des sensations ludiques (positives) différentes ! J’aime bien aussi ta conclusion et le choix entre les 2 en fonction du type de joueurs et nos attentes du moment ! Force est de constater que Dune Imperium m’est apparu beaucoup moins linéaire et générant plus de possibilités.

    Comme expliqué par Cormyr, il me (nous) faut lire les romans pour s’imprégnier de l’univers car j’avoue être passé à coté du thème en me concentrant plus sur l’optimisation et la chronolgie primordiale du placement de nos 2 puis 3 ouvriers.

    Je m’attendais à du contrôle de zone sur la planète par majorité et non une seule zone de conflit par manche : cette petite déception paraissant réductrice s’est vite estompée car cela donne finalement une très forte interaction directe et générale (tous les joueurs sont souvent impliqués) en mode épuré avec de nombreux rebondissements avec les cartes Intrigue de type combat.

    • atom 09/07/2021
      Répondre

      Sur le thème, je ne me présenterais pas comme un fan, mais j’aime bien l’univers et je le connais un peu, j’ai racheté le livre il y a peu (je l’avais acheté il y a plus de 25 ans et je ne retrouve plus sa trace). Je le relit en ce moment, et pour moi si le thème reste présent, c’est pas non plus la force du jeu, mais comme ça n’en devient pas sa faiblesse, j’ai fini par penser que c’était un bien plus qu’un mal.  Pour la comparaison, j’aime beaucoup les deux, par contre je suis totalement conscient de leurs défauts, je sais que je ne présenterais pas Narak à certains de mes amis au contraire de Dune Imperium. Dans l’autre sens je connais plusieurs amis joueurs plus eurogamer qui vont s’agacer sur Dune ^^

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