DAVID TURCZI : The Defence of Procyon 3, Excavation Earth, Tekhenu, Tawantinsuyu

Voici la deuxième partie de l’entretien de Diagonal Move avec l’auteur Dávid Turczi qui revient ici plus en détail sur le développement de ses futures sorties : The Defence of Procyon 3, Excavation Earth, Tekhenu: Obelisk of the Sun, et Tawantinsuyu: The Inca Empire

Dans la première partie, il nous parlait de ses débuts, de ses premiers succès, de ses inspirations. À lire si ce n’est pas déjà fait ! 

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DM : Salut David, merci de nous rejoindre à nouveau. Tu es connu pour concevoir des jeux complexes avec des thèmes riches. Par lequel de ces deux éléments commences-tu généralement ?

DT : Pour moi, tout doit rentrer dans un système et cela fonctionne à merveille pour des jeux Euro lourds de 2 à 3 heures. Je suis avant tout un concepteur d’Eurogame. Donc, bien que je ne fasse pas vraiment de jeux « thématiques », tous mes jeux sont « inspirés par des thèmes ». Bien sûr, cela s’est amélioré au fil des ans.

J’ai l’habitude de demander : « Qui êtes-vous ? », « Que faites-vous à votre tour ? », « Comment cela a-t-il un sens ? », « Comment cela génère-t-il un conflit entre les joueurs ? » et “Comment cela modélise le mécanisme ?”.

Parfois, ça se passe différemment. Je vois comment d’autres jeux ont abordé un mécanisme et je remarque que, si certains ont fait « ceci » et d’autres « cela », aucun d’entre eux n’a pris la troisième option inattendue. Je vais observer ce que ce type de choix apporte dans la dynamique de jeu. 

Cependant, lorsque je travaille avec un éditeur tel que Mindclash, qui a une forte orientation thématique et qui construit des mondes étonnants pour ses jeux, j’essaie à peine de thématiser le mécanisme. Cela doit avoir un sens narratif, mais je sais qu’ils vont prendre les mécanismes et construire un monde incroyable autour. 

Ensuite, je redesign et j’affine les mécanismes en gardant à l’esprit le monde qu’ils ont créé. Donc dans ce cas, il s’agit du concept, du cadre, du récit et ensuite des mécanismes. Toutes les parties du processus reviennent sur elles-mêmes.

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Notre prochain jeu, Persévérance, est un projet énorme qui a impliqué une équipe de designers. Il s’agit de survivre et d’explorer une île, pour finalement devenir le leader d’une ville tout en repoussant les attaques des dinosaures, mais au début c’était un jeu sur la démocratie islandaise.

Je l’ai présenté à Mindclash il y a quelques années, lorsque quatre jeux vikings sont sortis à Essen, et ils ont dit « ça suffit les Vikings ». Alors, quel autre système ce placement d’ouvriers sur le thème de la démocratie pouvait-il modéliser ?

Nous avons convenu qu’il devait s’agir d’une communauté fermée, suffisamment grande pour qu’une masse de personnes puissent voter et nous avons pensé à cette idée de construire une ville sur une île déserte. Puis Richard a dit : “Ce ne serait pas cool s’il y avait des dinosaures sur l’île ? »

Cela signifie que nous avons dû prendre le scoring semi-coopératif à base de « remplissez vos bateaux avec des fournitures » – qui n’avait aucun sens sans le thème des Vikings – et passer une année entière à redéfinir un système basé sur le thème de l’exploration de l’île et des dinosaures.

Perseverance est né avec le mécanisme – les dés votent pour le contrôle de zone – mais une fois le monde créé, le thème a inspiré de nombreux autres mécanismes.

Lorsque c’est bien fait, il n’y a pas de « thème d’abord / mécanisme d’abord ». Les deux se renforcent l’un l’autre.

 

À lire aussi : notre preview de Perseverance

 

DM : The Defence of Procyon 3 est un jeu ambitieux de par sa conception – quatre factions asymétriques, un jeu en équipe avec des modes solo, coopératif et compétitif. Peux-tu nous en dire plus sur le processus de conception et de développement qu’il a subi ?

DT : The Defence of Procyon 3 est le projet de mes rêves. Je ne l’ai pas fait parce que quelqu’un me l’a demandé, ni pour l’argent, ni parce qu’il existe un marché pour ce jeu. La raison pour laquelle je l’ai fait est simplement que je voulais que ce jeu existe.

J’avais discuté avec un éditeur d’un jeu basé sur la licence Cthulhu et j’avais une idée où les joueurs utilisaient des chars pour combattre les cultistes. L’éditeur venait de sortir un jeu Cthulhu avec des figurines et la discussion s’est arrêtée. Mais je suis tombé amoureux de ce concept et je me suis dit : « Pourquoi pas « Starship Troopers » comme thème alternatif ?  

C’est à peu près à ce moment-là que j’ai commencé à travailler avec PSC Games. J’ai lancé l’idée d’une bataille spatiale où un joueur contrôle l’armée de terre et un autre les vaisseaux spatiaux, avec beaucoup de figurines et… ils ont tout de suite signé.  Je ne l’avais même pas conçu !

Pendant les deux années qui ont suivi, Procyon m’a donné des cauchemars. J’ai construit un jeu et je l’ai abandonné un tour après le premier playtest. Puis j’ai répété cela d’innombrables fois.

The Defence of Procyon III

Je suis arrivé à un point où trois des quatre factions étaient fantastiques, mais la quatrième était trop compliquée et manquait de motivation. Alors, je lui ai permis de faire des mouvements supplémentaires, une nouvelle façon d’attaquer et… ce n’était pas équilibré, ce n’était pas équilibré… nous devions brûler tout le jeu et recommencer.

Finalement, grâce au processus d’itération, les modifications sont devenues plus petites à chaque fois, mais même jusqu’en août 2019, il y avait une carte constituée d’hexagones là-dedans. Je ne pouvais pas faire fonctionner le vol directionnel sans que ça prenne cinq fois plus de temps que le mouvement au sol pour le résoudre. Alors… mettez-moi au rebut cette version avec une carte de l’espace !

Procyon a été totalement redesigné, à partir de rien, peut-être quatre fois en plus des nombreuses petites itérations. Le jeu a une configuration statique et chaque carte est tirée dans chaque partie, ce qui signifie qu’il devait y avoir diverses stratégies sans quoi il n’y avait pas de rejouabilité. S’il n’y avait qu’une seule chose à faire, une fois que vous avez appris à le faire, il ne servirait à rien de rejouer.

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Crédits Hubert Hung – BGG

 

Le volume des tours est passé de 20 à 16 tours, pour atteindre le format actuel de 10 tours. Le jeu se termine généralement au septième tour en raison d’une mort subite. Cela fait trois mois qu’un test de jeu n’a pas duré jusqu’au huitième tour.

Chaque décision du jeu devait être un choix fondamental. Les joueurs effectuent huit actions dans le jeu. Un Euro lourd et croustillant comporte seize actions. Dans Procyon, les joueurs sont constamment engagés car il ne s’agit pas de huit actions « Je gagne deux bois », mais de « Je déplace sept de mes unités, inflige 5 dégâts et utilise deux capacités spéciales ».

C’est le fait de trouver les huit actions qui vous mèneront à la victoire, combiné à l’asymétrie, qui engage les joueurs.

 

DM : Excavation Earth ressemble à un jeu de science-fiction amusant ; cependant, il a une profondeur importante. Peux-tu en dire plus sur sa conception ?

Gloire de Rome BoiteDT : Excavation Earth a fait un sacré bout de chemin. Il est né il y a quatre ans, quand j’ai réussi à transmettre le virus du design à mon ex-femme, Wai Yee.

Nous jouions beaucoup à Glory to Rome à l’époque, nous voulions donc des cartes multi-usages, etc. Elle a eu cette idée que nous pourrions essayer de convaincre les nobles locaux d’investir dans nos installations d’élevage de licornes. Ce n’était pas assez excitant pour les joueurs, alors elle a ajouté les paris sur les courses de licornes. Mais, nous ne voulions pas créer un jeu de course, nous voulions juste le sentiment d’excitation que procurent les courses. Ainsi, Excavation est devenu, pour utiliser le terme venant de l’économie, un jeu de trading des futures.

L’objectif était d’acheter des bulletins de paris et de les vendre en fonction des chances de gain du cheval/de la licorne au moment de la vente. Ceci était combiné avec un tirage de cartes à usages multiples et un mécanisme de contrôle de zone pour des capacités spéciales. C’était très intelligent, mais nous avons découvert que pratiquement personne ne pouvait y jouer.

Pourquoi ? Parce que quand vous pensez à une course de chevaux, vous pensez à un événement rapide où vous voulez qu’un cheval spécifique gagne. Dans le jeu, les chevaux se déplacent au ralenti sur la piste de course, en changeant constamment leurs valeurs en fonction de leurs positions. Les joueurs achetaient un ticket de pari, faisaient avancer un peu le cheval, vendaient le ticket… les mouvements n’étaient pas naturels.

excavation_earth_boxQuand nous l’avons montré à l’éditeur, Mighty Boards, ils ont dit : « Nous pensons que c’est… intelligent, mais personne ne comprend. Le thème de la licorne est drôle, mais c’est aussi un horrible décalage pour les gens qui s’attendent à un Euro un peu croquant de votre part ».

Que pourrions-nous modeler d’autre ? Ce qui pourrait être une marchandise facile d’accès, difficile à vendre et dont la valeur future fluctue. Alors, nous avons imaginé… déterrer des artefacts ! Vous savez que les artefacts sont là, que tout le monde peut les déterrer mais qu’ils sont difficiles à vendre au moment où ils ont le plus de valeur pour vous.

C’est à ce moment-là que j’ai le plus contribué à la conception. Nous utilisions la course lente des licornes pour représenter des valeurs – ce qui n’avait aucun sens narratif – mais une fois que nous avons changé de thème pour les artefacts, c’est le nombre de personnes faisant la queue au musée qui a déterminé la valeur. Plus le nombre de meeples bleus dans la file d’attente est important, plus la valeur de l’artefact bleu est grande. Click ! Le mécanisme d’évaluation fonctionne maintenant !

Mighty Boards s’est penché sur la question et a demandé quelque chose de plus que le mécanisme « creuser, annoncer, vendre ». Ok… ajoutons un marché noir pour que vous puissiez faire des bénéfices grâce à des deals parallèles.

« Le jeu pourrait-il être plus « cool » ? » Ok… au lieu de voyager autour de la planète normalement, vous utilisez une montgolfière.

« Que fait la montgolfière… pas grand chose. »

Puis notre développeur principal est devenu co-concepteur, Gordon Calleja a dit : « Et si nous étions des extraterrestres… ? »

Ok… Présentons un vaisseau-mère… avec des capacités spéciales.

Les deux grands problèmes du jeu original étaient qu’il n’y avait qu’une seule chose à faire : acheter et vendre des artefacts et cela n’avait aucun sens thématique.

Au fur et à mesure que le thème a été amélioré, nous avons trouvé plus de choses à faire. À la fin de ce voyage, de l’élevage des licornes au vaisseau-mère extraterrestre en passant par les courses au ralenti et les montgolfières, nous avions un jeu qui, selon les joueurs, ressemblait à un jeu de science-fiction amusant, mais qui s’avère en fait un gros Euro de manipulation du marché super croustillant.

Nous avons constaté, en discutant avec nos partenaires de production, que nous ne pouvions le comparer à aucun autre jeu. Ce n’est pas un jeu d’enchères ou un jeu de commerce de marchandises. Il y a de la manipulation de prix et des cartes à usages multiples, mais aucun de ces éléments ne décrit le but du jeu.

Il a cette sensation de « jamais assez d’actions » et je pense que le « poids » du jeu est similaire à celui de jeux comme Brass. Mais dire que c’est « comme Brass » n’explique pas non plus ce que fait le jeu.

Au milieu du projet, je détestais presque le jeu… et pourtant, à la fin, grâce à un travail acharné et coopératif, nous avons trouvé la chose unique et inattendue que je recherche toujours dans un jeu.

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DM : Tekhenu est un co-design avec Daniele Tascini. Comment as-tu commencé à travailler avec lui ?

DT : Tekhenu a un passé très différent de celui de Procyon et de Excavation Earth. Le développement a commencé lorsque j’ai envoyé un e-mail à Daniele Tascini après l’avoir rencontré pour la première fois à Essen.

La conversation s’est déroulée comme suit :

 « Hé, et si on travaillait ensemble ? »Photosynthesis-Blue Orange-Couv-Jeu de societe-ludovox

« Bien sûr, que veux-tu faire ? »

« Quelque chose qui tourne autour d’un cercle. »

« Comme par exemple… »

« Un placement d’ouvriers autour d’un obélisque, avec l’ombre qui bouge comme dans Photosynthèse ! »

 

Deux semaines plus tard, je reçois un courriel de Daniele disant « Pas de placement d’ouvriers mais du draft de dés et l’ombre d’un obélisque qui change la valeur des dés colorés. Il y aura six sections représentant les dieux égyptiens, chacune aura une action différente et chaque action alimentera la suivante ».

Ma réponse a été la suivante : « Ne devrais-je pas venir chez toi la semaine prochaine ? ».

C’était pendant les vacances de Noël. Le 4 janvier, je me suis envolé pour l’Italie et le jeu s’est terminé le 7 janvier.

En février, nous l’avons montré à l’éditeur (Board & Dice) qui nous a demandé si nous pouvions raccourcir le jeu de 25 %. Nous avons répondu « non », on nous a dit : « si, vous pouvez ».

Daniele et moi avons joué avec 16 dés au lieu de 24 et nous avons réalisé que l’éditeur avait raison. Nous avons également modifié l’offre de cartes et l’équilibrage de l’ordre du tour. Conception terminée !

Au total, je pense avoir passé 10 jours à travailler sur Tekhenu, y compris la relecture des règles !

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Crédits ZZ HH – BGG

 

En termes de gameplay, Tekhenu se situe entre Trismegistus et Teotihuacan. Trismegistus est la comparaison évidente en raison de la mécanique de draft des dés, mais là où Trismegistus est un constructeur de moteurs, Tekhenu applique une approche similaire à celle de Teotihuacan, à savoir « un nombre d’actions à peu près fixe, une compression des points ».

Dans Tekhenu, les joueurs ont un nombre fixe de 16 actions et doivent les utiliser aussi efficacement que possible. Il s’agit de « faire le plus possible avec très peu » grâce à un mécanisme de draft de dés.

Ce fut une collaboration inspirante, en va-et-vient. Il est un inventeur et je suis un ingénieur système. Daniele me montre deux mécanismes et je peux voir comment ils sont liés. Quand je lui pose un problème, il crée une solution géniale. Nous pouvions travailler plus rapidement parce qu’il résolvait les problèmes que je lui posais. J’espère que nous pourrons retrouver cette dynamique à l’avenir.

 

DM : Le placement d’ouvriers est un mécanisme récurrent dans ton portfolio de créations. Ton prochain jeu, Tawantinsuyu: The Inca Empire, semble le mettre en avant plus que la plupart des autres. Peux-tu nous en dire plus ?

DT : Tawantinsuyu est un jeu à thème inca, à nouveau publié par Board & Dice, dont la sortie est prévue en octobre. C’est essentiellement le résultat de ce que j’ai appris d’Anachrony, avec le même feeling que ce que j’ai appris de mon expérience avec Daniele. Oui, il y a une piste de temple et oui, vous devez nourrir vos ouvriers, oui, il y a un élément de collection fixe, mais les mécanismes et la ramification des choix sont plus proches d’Anachrony.

Anachrony est un gros jeu avec de nombreux systèmes. Je me suis demandé ce qui se passerait si j’enlevais seulement le système de placement d’ouvriers. J’ai alors fait un jeu aussi gros et aussi profond qu’Anachrony l’est globalement mais en utilisant ce seul système plutôt que plusieurs systèmes.

Il n’était pas nécessaire de s’occuper des autres systèmes, et j’ai donc pu faire du système de placement d’ouvriers le plus « riche en choix » que j’ai jamais vu. L’un des premiers reviewers a indiqué qu’il y avait 88 emplacements sur le plateau et que « chacun d’entre eux était important ».

Tawantinsuyu

Ce n’est pas une soupe d’actions visant à convertir une chose en une autre. Le coût, le lieu, la combinaison, l’effet spécial, la restriction, tout cela compte chaque fois qu’un ouvrier est placé. J’ai pu prendre un système dont je savais qu’il fonctionnait et l’approfondir. À un niveau élevé, on a l’impression d’être dans un jeu Euro italien avec des pistes et un jeu de collection et ainsi de suite, mais c’est en fait une plongée profonde dans ce que j’aime.

À votre tour, vous pouvez soit placer un ouvrier, soit effectuer deux des quatre actions secondaires. Un choix en engendre plusieurs autres, chacun d’entre eux en engendre d’autres, etc. J’ai dû mettre une carte de jeu sur le mur pour en garder la trace. Il y avait à l’origine quatre ressources de plus qu’aujourd’hui. Elles ont été supprimées lorsque je n’ai plus pu justifier leur existence en tant qu’entité séparée. « Pourquoi ai-je besoin d’argent, si l’or fait la même chose ? ».

Malgré sa complexité, il n’a fallu qu’un mois environ pour le concevoir. L’un des avantages d’être designer à plein temps est que je peux me consacrer à un projet. Bien que je n’aie que rarement un seul projet, car j’ai tendance à me lancer dans les réseaux sociaux chaque fois que je suis bloqué. Le fait d’avoir plusieurs projets me permet de changer d’orientation pendant que je réfléchis à la raison pour laquelle je suis coincé en arrière-plan. La réponse se trouve généralement sous la douche ou lorsque je m’endors. J’ai toujours mon téléphone et mes ordinateurs portables à portée de main pour pouvoir prendre rapidement des notes. C’est essentiel.

 

DM : As-tu des conseils à donner aux nouveaux auteurs ?

DT : Je suis arrivé là où j’en suis grâce à la chance, à l’effronterie, et en travaillant dur. 

Quand j’ai commencé, je n’avais pas de « grandes idées », j’étais assez sûr de moi pour tenir bon, mais assez humble pour apprendre des autres. Un peu de chance et un certain degré d’impudeur m’aident. Je peux jouer dans la cours des grands parce que je peux rester visible et que cela ne me dérange pas de faire l’effort de rester visible. Le reste, ce sont des compétences humaines.

Personne ne se soucie des « grandes idées ». Tout le monde peut les avoir. C’est la capacité à aller jusqu’au bout, à améliorer une idée en travaillant avec d’autres, qui compte.

Même maintenant, je pense « voici mon opinion… mais que faire si je me trompe ». Les jeux de société sont très sociaux, et nous voulons tous vivre une expérience en jouant à un jeu. Peu importe ce que je pense de l’expérience, j’ai peut-être une vision, mais lorsque les développeurs et les testeurs donnent leur avis, je dois les écouter. Pouvoir travailler avec les gens est plus que la moitié de la bataille.

 

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1 Commentaire

  1. Photo du profil de Grovast
    Grovast 28/08/2020
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    Intéressantes interviews. Ne serait-ce que parce que je n’avais pas réalisé à quel point cet auteur était en train d’exploser.

    Même s’il n’y a pas encore de jeu designé par lui qui m’ait convaincu (n’y ayant pas joué :)), cela pourrait se produire avec TekheMachin et/ou TawantiTrucMuche. Conçu / réglé en quelques jours, cela me semble assez hallucinant même en s’appuyant sur un co-auteur qui a du vécu. J’espère qu’il y a eu des vrais playstests digne de ce nom quand même…

    A voir donc. Il semble hyper-productif et avoir une démarche malgré tout réfléchie, curieux cocktail.

     

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