Entretien avec David Turczi : son parcours, ses inspirations, ses projets [1/2]

Neil est derrière le site ludique anglophone Diagonal Move (DM) et sa chaine Youtube, il écrit sur les jeux depuis 2015 et réalise régulièrement des interviews d’auteurs et d’autrices de jeux que nous souhaitons tout simplement traduire et relayer pour vous. Merci à Neil pour son enthousiasme et son concours !

Ici, découvrez la première partie de son interview avec l’auteur Dávid Turczi (Anachrony, Kitchen rush, Days of Ire, Redacted, Dice settlers, Cerebria…). 

Ludovox avait rencontré David Turczi a ses débuts (vidéo), lors du salon d’Essen de 2015, tandis qu’il présentait une extension pour son premier jeu [Redacted] paru chez Ludicreations. Depuis, David est devenu un auteur à temps complet et à la réputation internationale. Il revient sur son parcours, ses inspirations et ses projets dans cette première partie d’interview.

Diagonal Move : Salut David, merci de nous rejoindre. Tu as participé à de nombreux jeux au cours des dernières années. Comment ta carrière a-t-elle commencé ?

David Turczi : Quand j’étais à l’université, mon ami, Mihály Vincze, est revenu de ses vacances d’été et m’a dit : « J’ai conçu un jeu. C’est comme Battlestar Galactica, mais en plus court. Tu veux jouer ? ». Katalin (Nimmerfroh) et moi y avons joué et nous avons dit « C’est super, mais ce serait mieux si tu faisais ceci ou cela différemment ». Au bout d’un an environ, nous avons eu une première version du jeu qui est devenu [Redacted].

REDACTED

Le temps a passé et, après avoir déménagé au Royaume-Uni, je suis parti en « vacances jeux de société ». L’invité spécial de cet événement était Richard Ham [Ndlr – youtubeur plus connu sous le nom de Rahdo]. Nous avons discuté et je lui ai montré un prototype que je transportais dans mon sac à dos comme un secret bien gardé.

Richard m’a dit de parler à l’organisateur de l’événement, qui s’est avéré être le responsable de Ludicreations. Le temps que je prenne l’avion pour rentrer chez moi après les vacances, le jeu était signé.

Selon les normes d’aujourd’hui, nous aurions pu faire mieux. C’était l’un des premiers jeux de Ludicreations et c’était la première fois que Mihaly, Katalin et moi avions travaillé sur un jeu. J’adorerais y revenir car l’idée de Mihaly était unique.

Un an ou deux après [Redacted], nous avons été invités tous les trois à une réunion d’auteurs hongrois, en tant que personnes « célèbres » ayant été publiées. Cette rencontre m’a permis de rencontrer les fondateurs de Mindclash Games, Viktor Peter et Richard Amann, qui ont bien sûr pris mon projet d’Anachrony, l’ont « filtré » grâce à leur vision unique et leur maximalisme implacable, et en ont fait le jeu qu’il est aujourd’hui.

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Anachrony

 

DM : Comment le succès d’Anchrony a-t-il influencé ta carrière ?

DT : Avant Anachrony, je parlais à quelques contacts de l’industrie tout en faisant des présentations aux éditeurs et en étant poliment rejeté. Après Anachrony, je n’étais plus un illustre inconnu et tout ce que j’avais à faire était de faire de mon mieux et de continuer à apprendre. Le succès m’a donné plus d’opportunités, ce qui m’a donné plus de succès.

Anachrony a été mon troisième jeu publié, mais c’était mon premier projet « réfléchi professionnellement » plutôt que « fait pour rire ». En voyant un tel succès si tôt dans ma carrière, je me suis demandé si je reverrais ce niveau de réussite. J’ai trois grands jeux qui seront lancés cette année et qui promettent au moins d’être « le nouveau Anachrony« . Donc, nous verrons.

Je pense que le principal avantage d’un point de vue professionnel est que travailler avec Mindclash m’a appris la différence entre faire un « bon » jeu et en faire un « excellent ». Cela m’a montré la finesse de développement nécessaire pour y parvenir.

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Prendre ce que j’ai appris pendant le développement d’Anachrony et l’appliquer à d’autres projets m’a permis, il y a environ trois ans, d’arrêter de prétendre que j’aimais mon travail quotidien et de devenir un auteur de jeux à plein temps.

J’avais toujours dit que je quitterais mon emploi lorsque mes revenus de jeux de société atteindraient 50 % de mes revenus salariaux. Grâce à Anachrony, j’ai atteint ce point très rapidement et je me suis dit « pourquoi s’arrêter là ? » Le problème, c’est que les droits d’auteur sont payés une fois par an et que mon loyer est dû tous les mois.

Aucun éditeur ne peut généralement se permettre d’engager quelqu’un à plein temps pour concevoir des jeux. Cependant, j’ai parlé à mes éditeurs et leur ai demandé s’ils pouvaient m’engager à temps partiel. J’ai eu la chance que trois éditeurs puissent m’embaucher chacun pour un tiers du temps.

L’autre effet majeur sur ma carrière est que j’ai eu l’occasion de travailler avec des concepteurs de classe mondiale – Daniele Tascini, Richard Breese, et Vlaada Chvatil, entre autres. J’ai appris et grandi en travaillant avec eux et je suis maintenant considéré comme un égal dans de nombreuses maisons d’édition de jeux de société.

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DM : Kitchen Rush est un jeu de placement d’ouvriers coopératif effectué en temps réel, et maintenant, avec la sortie de Rush MD, des éléments de dextérité aussi. D’où est venue l’idée d’utiliser cette combinaison de mécaniques ?

DT : L’élément de dextérité n’était pas de moi. Je n’aurais jamais pu trouver cela. Une fois, j’ai essayé de combiner le placement d’ouvriers avec de la dextérité, mais le design m’a été renvoyé parce que ce n’était pas amusant. Je dis en plaisantant que je ne fais pas dans l’amusement. 😉

L’idée de Kitchen Rush est inspirée d’un voyage en bus où trop de bagages avaient été placés dans les porte-bagages. Chaque fois que le bus tournait, quelqu’un devait essayer de rattraper les bagages qui tombaient. Sauter d’un côté du bus à l’autre pour attraper les bagages ressemblait beaucoup à un placement d’ouvriers. L’idée m’est restée et j’ai commencé à me demander ce qui se passerait si les actions de placement d’ouvriers étaient prises en temps réel.

Au départ, je voulais rendre Kitchen Rush compétitif, mais le chaos du jeu allait à l’encontre de l’expérience du joueur. Renverser accidentellement les ouvriers des autres joueurs était objectivement une bonne chose à faire. Cependant, dans un jeu coopératif, renverser des ouvriers est mauvais pour tout le monde.

J’ai longtemps résisté à l’idée de transformer Kitchen Rush en jeu coopératif, même si les réactions – y compris celles de Vlaada Chavtil – disaient que ce ne serait jamais amusant en tant que jeu compétitif. Original oui, innovant oui, amusant, non. La durée de fonctionnement des sabliers devait être trop précise et le fait de renverser les ouvriers des uns et des autres était un problème trop important.

Je ne voulais pas que ce soit un jeu coopératif, je n’avais aucun intérêt à faire un coopératif. Alors, j’ai joué à Project : Elite, qui est maintenant l’un de mes jeux coopératifs préférés de tous les temps. Quand Konstantinos Kokkinisof d’Artipia Games a dit « Êtes-vous sûr de ne pas vouloir que Kitchen Rush soit un coopératif ? », j’ai dit : « Artipia a fait Project Elite, si quelqu’un peut faire de Kitchen Rush un coopératif, c’est bien vous… voici mes notes ».

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De nos jours, le processus de publication est beaucoup moins passionnant. Il n’y a plus de folles courses en bus. Maintenant, j’appelle un éditeur et je lui dis : « Je veux faire un jeu sur les ventes aux enchères de tulipes » et ils tiennent un créneau de publication ouvert pendant un an ou deux.

D’un autre côté, il est beaucoup plus stressant d’appeler un éditeur lorsqu’un design ne fonctionne pas et de lui dire : « vous vous souvenez de ce jeu sur les tulipes dont nous avons parlé l’année dernière… ?

Le fait de devoir revenir sur un concept de jeu s’est déjà produit deux fois cette année !

 

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DM : Dice Settlers est un jeu de construction de civilisation, de gestion des ressources, de contrôle de zone. Pourquoi as-tu choisi de le baser sur les dés ?

DT : Sans le savoir, je cherchais à créer « Roll for the Galaxy« , mon jeu préféré en moins de deux heures et demie. Dice Settlers a été conçu avant la sortie de Roll for the Galaxy, mais il a fallu du temps pour le lancer et Roll a battu Dice Settlers sur le marché.

J’avais joué à Quarriors et j’avais adoré l’idée mais pas la réalisation. À l’époque, je jouais également à Eminent Domain, qui faisait quelque chose qu’aucun autre deck builder ne faisait à l’époque. J’ai donc pensé : « Y a-t-il un moyen d’apprendre d’Eminent Domain et de l’appliquer aux dés ? »

Eminent Domain-Couv-Jeu-de-societe-ludovox

Quelles actions devrions-nous faire dans le jeu ? Eminent Domain avait pour mission d’explorer, de coloniser, de conquérir, de produire, de commercer, de rechercher. Super, ça peut être le point de départ. Voyons ce qui se passe. Je n’ai jamais pris aucun mécanisme d’Eminent Domain, mais c’était mon guide.

Le seul problème d’Eminent Domain est qu’il n’a qu’une interaction indirecte, une caractéristique que je n’ai pas pleinement appréciée à ce moment de ma vie. Je voulais me battre au milieu du plateau, donc entrer dans l’inspiration permanente qu’est Eminent Domain.

J’ai commencé à me demander ce qui se passerait si vous pouviez placer des cubes sur les mêmes tuiles que les autres joueurs, des tuiles qui influencent aussi les dés que vous pouvez acheter. Et si ces tuiles offraient également des capacités spéciales qui peuvent améliorer vos actions ?

Au départ, Dice Settlers n’était basé que sur des relances, c’était donc un jeu beaucoup plus aléatoire à ses débuts. Cela a changé après que l’un des testeurs a dit « pourquoi ne puis-je pas simplement dépenser un dé pour en placer un autre comme dans Roll for the Galaxy ? », ce qui a conduit à l’introduction du « placement de dé ».

Ainsi, même s’il y a un million de dés dans Dice Settlers après les deux ou trois premiers tours, il n’y a pratiquement pas de hasard du tout.

Days of Ire Budapest 1956

DM : Days of Ire: Budapest 1956 et Nights of Fire: battle for Budapest sont basés sur des événements historiques. Qu’est-ce qui t’a donné envie de t’essayer à des jeux de guerre historiques ?

DT : Days of Ire était ma tentative de réunir l’équipe de [Redacted]. Nous avons reçu un message de quelqu’un, qui est devenu plus tard un ami, disant : « C’est le 60ème anniversaire de la Révolution hongroise l’année prochaine. Je travaille pour une agence gouvernementale et je vais essayer d’obtenir une subvention pour vous permettre de concevoir un jeu sur ce thème ». Nous n’avons jamais obtenu de subvention, mais le jeu était déjà trop loin pour être abandonné. Il est resté notre conseiller historique, donc tout s’est bien terminé.

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À l’époque de la création de Days of Ire, je voulais jouer à Twilight Struggle et mes testeurs voulaient jouer à Pandemic. Nous avons donc créé un jeu où je pouvais jouer à Twilight Struggle pendant qu’ils jouaient à Pandemic. Pendant les playtests, nous avions souvent un groupe qui ne voulait pas jouer à Twilight Struggle et c’est ainsi que le mode coopératif est né.

Nights of Fire

Nights of Fire a connu un tout autre début.

L’auteur de jeux de guerre canadien, Brian Train, a soutenu Days of Ire sur Kickstarter. Il a envoyé un message pour dire que 20 ans plus tôt, il avait conçu un jeu pendant les événements qui se sont produits la semaine suivant celle de Days of Ire.

Nous nous sommes assis ensemble et avons combiné ses connaissances sur le fonctionnement des conflits modernes de contre-insurrection avec mon intérêt pour les systèmes de jeux Euro. C’est ainsi que Nights of Fire est probablement le jeu de guerre le plus « Euro » qui existe.

 

Western Sea dice settlers jeu

DM : Maintenant que ta carrière est établie, que penses-tu lorsque tu examines tes projets antérieurs ?

DT : Au fil du temps, mon expérience s’accroît et je peux voir des possibilités qui ne m’étaient pas visibles au moment du projet. Par exemple, quand j’ai regardé Dice Settlers trois ans après la conception initiale, il était clair que chaque interaction dans le jeu était « tu me bats à quelque chose ». Il n’y a rien qui puisse être décrit comme une interaction « positive », où vous faites quelque chose qui donne une nouvelle idée à l’autre joueur.

Avec l’amélioration de mes compétences, j’étais sûr de pouvoir améliorer ce point. C’est pourquoi l’extension Western Sea vise à « se soucier davantage ». Il y a un bonus qui vous permet d’apporter un avantage aux autres joueurs. Il y a une condition de scoring qui ne peut être achetée que si un autre joueur l’a déjà activée.

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L’un des meilleurs exemples dans ma carrière de retour sur un projet antérieur est mon expérience avec TrickerionAprès la sortie de [Redacted] et la présentation auprès de Mindclash, ils m’ont demandé de les conseiller sur comment améliorer le jeu avant sa sortie. Après tout, j’étais « l’auteur publié ». Bien sûr, je n’en avais aucune idée, je pensais que Trickerion était déjà parfait tel qu’il était.

Quelques années plus tard, après avoir travaillé avec Mindclash sur Anachrony, j’ai pu demander à Viktor et Richard [Richard Amann, Viktor Peter les auteurs de Trickerion – Ndlr] si je pouvais créer une extension.

Trickerion est leur bébé, alors bien sûr ils ont dit « non ». J’ai répondu : « Eh bien, j’en ai déjà fait une, si vous êtes intéressés pour voir… ?

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Trickerion: Dahlgaard’s Academy


Les jeux de Mindclash sont axés sur le monde, sur l’immersion dans ces mondes. Plutôt que d’être pitchés par le mécanisme, il devait être pitchés par l’histoire. L’histoire étant que maintenant les joueurs sont devenus d’incroyables illusionnistes, quelqu’un veut être leur protégé. Si les gens veulent apprendre la magie, il devrait y avoir une école. S’il n’y a pas d’école, il doit y avoir un vieux bâtiment qui pourrait être rénové.

Ce qui m’a inspiré, ce sont les mécanismes. Trickerion est un jeu d’optimisation de la courbe d’efficacité. L’argent est une utilité, les actions en excès sont gaspillées, les points de victoire vous rapprochent d’un moteur, mais vous ne pouvez pas les échanger. L’extension change cela en transformant l’argent en points de victoire, les points de victoire en actions et les actions en points de victoire…

Viktor et Richard l’ont regardé et ont dit « Si Vlaada te laisse travailler sur Tash Kalar [David a notamment travaillé sur Tash-Kalar Etherweave – Ndlr], nous pensons que tu dois être assez bon pour te mêler de nos jeux aussi ».

Un an de travail en commun plus tard et l’édition pour collectionneurs de Trickerion parle d’elle-même en termes de ce que Mindclash peut réaliser lorsqu’ils s’y mettent.

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DM : Quels sont les jeux que tu as en préparation ?

DT : Tellement de choses. Cette année, il y a cinq sorties majeures avec mon nom sur la couverture, soit en boutique soit sur Kickstarter.

The Defence of Procyon III

The Defence of Procyon III était mon projet rêvé. C’est un jeu de combat spatial, basé sur le travail d’équipe et le contrôle de zones asymétriques, avec des combats terrestres et spatiaux.

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Excavation Earth a commencé comme un jeu de course de licornes et est maintenant un jeu de manipulation du marché où les extraterrestres découvrent des artefacts à vendre au marché de l’art galactique.

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Tekhenu, que j’ai co-conçu avec Daniele Tascini. Il s’agit d’un jeu de draft de dés qui se déroule dans l’Égypte ancienne. Lorsque le soleil se déplace, un obélisque projette une ombre qui influence les actions qui peuvent être prises et la valeur des dés. J’aime à penser que ce jeu comble le fossé entre la construction du moteur de Trismegistus et la « compression des points » de Teotihucan.

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Tawantinsuyu est mon jeu de placement d’ouvriers sur le thème des Incas. Il y a 88 lieux de placement mais ce n’est pas une soupe d’actions visant à convertir une chose en une autre. Le coût, le lieu, la combinaison, l’effet spécial, la restriction, tout cela compte chaque fois qu’un ouvrier est placé. À un niveau élevé, on a l’impression d’être dans un jeu Euro italien avec des pistes, un jeu de collection et ainsi de suite, mais c’est en fait une plongée profonde dans le genre de choix que j’aime.

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Perseverance: Castaway Chronicles est un énorme projet qui a impliqué une équipe de designers. Il s’agit de survivre et d’explorer une île, pour finalement devenir le chef d’une ville tout en repoussant les attaques des dinosaures.

Ces projets s’ajoutent à tous les travaux que je fais sur les variations en solo pour d’autres auteurs. Le mois dernier encore, j’ai eu trois jeux sur Kickstarter ! Pas mal pour une carrière qui a commencé par une série d’incidents heureux. 

 

Dans une prochaine partie, David Turczi parlera plus en détail de ses projets et de leur développement. À suivre…

 

   

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