Château Rossignol – Pattes au plancher

Installés dans les couloirs de certains temples et palais, les planchers rossignol sont des parquets sur lesquels le moindre pas produit un son caractéristique, supposé évoquer un pépiement d’oiseau. Le plus célèbre d’entre eux se trouve au château de Nijō à Kyoto, Japon. La légende veut que ces sols grinçants aient servi de dispositif d’alerte face à toute intrusion.

Déjà présent en littérature (Le Clan des Otori de Lian Hearne) ou dans les jeux vidéo (Splinter Cell, Assassin’s Creed Shadows), voici que ce concept singulier inspire un jeu de société.
Eliette Fraile et Jérémy Fraile, à l’origine du projet, sont accompagés de Bruno Cathala pour ce titre édité par Sand Castle Games, éditeur peu prolifique s’il en est – on lui doit principalement un certain Res Arcana.

Ninja vu, Ninja connu

Nous sommes dans un duel tactique exclusivement pour deux joueurs. Le thème n’est pas qu’un prétexte, puisque le plancher est mécaniquement fondateur et central. Au début de chaque tour, le joueur incarnant le Samouraï « piège » secrètement une couleur de plancher. Si son adversaire Ninja pose le pied sur une case de cette couleur, l’alarme est donnée : son mouvement est stoppé et il devient vulnérable. Pas de plancher qui sonne, pas de Ninja visible. Pas de ninja visible, pas de capture directe. Pas de capture directe,… pas de capture directe.


Une ombre silencieuse passe.

 

En parallèle, le Samouraï a vocation à refermer une à une toutes les trappes, ce qui occasionnera une arrestation imparable du Ninja, même tapis dans l’obscurité. Le Samouraï l’emporte à l’issue de la troisième capture, et le Ninja dès qu’il s’empare d’une cinquième statuette.

Les trois figurines Ninjas agissent en série l’une après l’autre et non comme une équipe coordonnée, ce qui s’avère être une petite incongruité thématique. Ce point favorise toutefois la rationalisation du gameplay, réglé comme une horloge et occasionnant une issue finale souvent serrée.

 


3 fois 1 vs 1


Un rangement impeccable

 

La phase de programmation est l’objet de toutes les réflexions : quelle carte de ma main va répondre le mieux à la situation présente ? L’équation est souvent ardue car on n’a que des données incomplètes sous les yeux. On peut projeter quelques hypothèses raisonnables, mais le choix final entre bluff et contre-bluff se fera fréquemment à l’intuition.

La carte sélectionnée préside à un déplacement ainsi qu’à un pouvoir. Le « deck » diffère certes d’un joueur à l’autre, mais on aurait aimé des spécificités un peu plus marquées.

Car certains effets se retrouvent strictement à l’identique ou en inversé : le Samouraï peut donc défaire ce que le Ninja vient de faire, et réciproquement. Défausser un objet qui vient d’être pioché, refermer un passage secret à peine ouvert ou encore replacer une trappe à son emplacement d’origine : un sentiment de s’enliser dans une neutralisation mutuelle pointe par moments.
Dans le même ordre d’idée, quelques effets n’ont plus d’intérêt passé un certain stade de la partie ou selon la situation, ce qui le cas échéant appauvrit l’espace de décision.


Le Ninja se déplace à raison d’une trace de pattes par case.


Le Samouraï navigue d’une zone de couleur à l’autre.

 

Heureusement, les équipements sont là pour apporter une pointe d’asymétrie supplémentaire, mais aussi des surprises et des variations d’une partie sur l’autre. Leur intérêt situationnel ne crevant pas toujours les yeux, tout équipement peut alternativement valoir un mouvement spécial, potentiellement crucial.

Pour plus de détails sur les règles, il y a un Ludochrono.


7 équipements chacun seulement, ce qui facilite le meta-game au bout de quelques parties.

 

Samourai Showdown

Une petite courbe de progression est bien là. Le joueur Samouraï doit faire preuve de patience, tisser méthodiquement sa toile, ratisser le terrain pour maintenir le Ninja sous pression tout en refermant inexorablement les trappes.
Tout en se ménageant des respirations maîtrisées, le Ninja doit imposer un rythme et converger vers une estocade à moyen terme, car le temps joue légèrement contre lui. Dérober en vitesse mais sans précipitation n’est pas si facile. Consommer ses équipements trop tôt en dehors d’un plan précis est, par exemple, une erreur de débutant. Ce sont des atouts primordiaux lors de l’emballage final.

 


Les deux derniers vases sont gardés de près.


Les pattes étant autant de points de départ possibles pour le Ninja au prochain tour, les options seront ici assez réduites.

 

Château Rossignol est donc un jeu de chat et la souris qui pourra plaire aux amateurs de traque à base de mind game et rebondissements. Il repose ainsi beaucoup sur la réussite d’un bon flair pour trancher un double-guessing à 50/50. On y sent nettement la patte Bruno Cathala : on peut même y voir un héritier direct de Mr Jack, en moins calculatoire/plus instinctif et donc plus accessible.

Son asymétrie s’exprime plus en ressenti qu’en termes mécaniques. Malgré la divergence relative des deux expériences proposées, une similitude certaine revient d’une partie sur l’autre. Cet aspect ne sera toutefois problématique qu’en cas de pratique intensive.

 

***

Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

Laisser un commentaire