Ascension Dreamscape : Rêve ou cauchemar ?

Ascension est une série ludique dont le début a été traduit en France mais qui s’est arrêtée abruptement avec la baisse d’activité de Marabunta. Dans ses États-Unis d’origine, elle continue son petit bonhomme de chemin. La dixième boîte stand alone a été montrée à la GenCon : Ascension X: War of Shadows (news ici). Et chaque nouvelle itération apporte sa nouveauté.

Revenons à Dreamscape. Nous retrouvons toujours le même duo au game design : Justin Gary et John Fiorillo. Les illustrations, elles, sont encore et toujours chapeautées par Eric Sabee. Comme sur les deux boîtes précédentes, il n’est plus seul et on rentre dans un graphisme plus mainstream (encore que, ça reste discutable).

Comme chaque nouveau stand alone, celui-ci propose une nouveauté : nous allons pouvoir sonder nos rêves pour acquérir de nouvelles cartes qui vont enrichir notre paquet et déchainer des combos toujours plus puissantes.  Rêve ou cauchemar ? Réponse en fin d’article !

Si vous ne connaissez pas Ascension, vous trouverez dans le menu déroulable ci-dessous toute la batterie d’articles qu’il vous faut pour bien débuter ! Ceux qui connaissent peuvent directement filer direct à la nouveauté et à la conclusion.

 

 

 

 

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Pitch de rêve

Cette fois nous rentrons dans un univers ouaté, éthéré, nous rentrons dans le Dreamscape, soit le reflet des possibilités et des impossibilités qui attendent la Nouvelle Vigil et son peuple. Mais là où il y a des rêves, il y a aussi des cauchemars …

« Pour la première fois, depuis des temps immémoriaux, la Nouvelle Vigil est en paix. Rallié par leurs champions, les 4 factions ont renvoyés le culte de Déofol dans les ombres. Cette époque prospère ouvre la voie à une renaissance culturelle et intellectuelle sans précédent. »

Comme dans chaque opus, un joli pitch situe le théâtre des opérations. Bon, en général on ne le lit pas, on passe directement au bourre-pif.

 

Vision et Dreamscape : ce qu’il y a de nouveau

En plus des cartes présentes en ligne centrale, il y a un paquet Dreamscape. Au tout début de la partie, on pioche 5 cartes de ce paquet et on en sélectionne 3. Les 2 autres retournent dans le paquet Dreamscape. En plus de notre pioche classique, on a donc 3 cartes rêves que l’on va pouvoir jouer si on dépense des insight. À défaut d’une traduction officielle, nous allons les appeler « jeton de vision ».

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Gemmes d’insight/de vision. Non, ce ne sont pas des gélules pour la toux.

 

Comment on acquiert ces jetons ? Dans la ligne centrale parfois va apparaître une carte Dreamborn (ou née des rêves), dans ce cas-là, chaque joueur prend un jeton de vision et le joueur qui prend (achète avec des runes) la carte dreamborn gagne aussi un jeton (tant qu’à faire). Certaines cartes permettent aussi de gagner des jetons. D’autres encore de gagner de rajouter des cartes dans notre pioche Dreamscape. Voilà pour ce mécanisme supplémentaire !

 

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Les cartes nées des rêves sont au nombre de 8 : deux par faction.

 

Lors de notre tour de jeu, en plus de jouer les cartes que l’on a dans notre main, on peut dépenser nos jetons de vision pour acheter une carte présente dans notre paquet dreamscape. Cela rendra notre jeu plus puissant, rapide, ou créera des combinaisons inattendues… En fait, on n’a que l’embarras du choix.

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Certaines sont des héros ou des artefacts que l’on va rajouter dans son paquet comme les cartes classiques, mais on a aussi des visions qui ont un effet immédiat que l’on réalise, puis on défausse la carte. Par exemple, en utilisant la carte Dust to Dust,  je détruis tout les artefacts que les adversaires contrôlent, et ma carte va dans le néant.

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Certaines cartes dreamscape ont le bon goût de se combiner avec une carte du paquet classique, par exemple si j’ai Pasythea’s Ward, je peux recruter Pasythea, the Aegis, sans en payer le coût. Plutôt sympa, non ? D’autres ont un coût d’achat en jetons de vision, mais peuvent être rajoutées à notre paquet si certaines conditions sont réalisées.

Par exemple, si je possède des artefacts actifs, je peux rajouter à mon jeu (ma pioche) la carte Order ot the gear sans payer son coût de 10 jetons de vision. L’aura d’askara peut s’acquérir en jouant deux héros illuminés ce tour-ci.

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Cetra’s Respite me permet d’acquérir un héros dans la ligne centrale, ça donne aussi des possibilités. L’Unbound Emissary a un coût exorbitant qu’il est possible de régler en jetons de vision et runes, mais aussi avec Cetra’s Respite… pour un effet ultra-dévastateur ensuite.

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Dreamscape penche-t-il du bon côté des rêves ?

 

Comparaison avec Dawn of champions

Le stand alone précédent proposait des champions qui orientaient notre jeu, des effets de ralliement (que nous avons trouvé trop déséquilibrés) et des cartes multifactions qui augmentent les combos et effets d’Union puisque des cartes ont deux factions. Les monstres de faction m’ont aussi semblé peu intéressants, puisque faisant aussi intervenir la chance. Si jamais vous avez loupé le menu du dessus, je vous renvoie vers mon test ici.

Avec Dreamscape, on reste dans du classique si ce n’est ces jetons de vision que l’on gagne au fur et à mesure de la partie. Au tout début, le fait de sélectionner 3 cartes du paquet de rêve parmi 5 donne une part de stratégie appréciable, car contrôlable. Certes, certes, la chance reste encore présente, mais le joueur fait tout de même ce choix parmi 5 cartes. Cela peut orienter le jeu de manière subtile (et cachée, qui plus est). 

Au début, j’ai instinctivement pensé à drafter ces cartes, ou à augmenter le nombre de cartes piochées pour avoir plus de contrôle. Ce n’était pas une bonne idée.  On a aussi pensé à piocher deux cartes du paquet Dreamscape quand on doit piocher une carte de ce paquet, en garder une puis en mettre une sous la pile, car c’est rageant de se faire un jeu avec plein de jetons visions et de cartes Dreamscape en ayant à chaque fois que des cartes peu utiles par rapport à notre jeu.

 

Un mot sur l’identité graphique

Je suis un très grand fan du travail d’Eric Sabee, et c’est vrai que dans cet opus comme dans Dawn of Champions, il n’est plus seul artiste. Je sais que l’on a tendance à dire que c’était mieuuux avaaaant, à conspuer le changement, mais franchement, il faut regarder le travail des autres illustrateurs. Ce ne sont pas non plus des manchots. Certes, cet opus est un peu plus lumineux, mais on ne perd pas pour autant la patte torturée et l’identité du jeu. Peut-être qu’au bout de 10 boîtes, Eric Sabee avait l’impression de tourner en rond. Il y a toujours ceux qui critiquent le changement et les autres qui saturent parce que ça n’évolue pas. [NDLR : En effet, nous avons rencontré l’un des auteurs d’Ascension, Justin Gary, qui nous a dit qu’Eric Sabee pensait avoir fait le tour de ce qu’il pouvait apporter au sujet.] Par contre, je regrette que les cartes ne soient pas signées par les illustrateurs si bien qu’il est difficile de savoir qui a dessiné quoi.

 

Avis

En guise de conclusion, je dirais que c’est ma boîte d’Ascension préférée. Cette part de contrôlable, le paquet « rêve » qui nous permet de préparer un jeu dès le début rend cette version très fun avec pas mal de variété, joué seul ou avec une autre extension. D’ailleurs, je ne suis pas le seul à le penser puisque Dice Tower lui a décerné son seal of excellence. Après le semi loupé de Dawn of Champions, Dreamscape s’impose comme la nouvelle référence pour moi. Par contre, si vous n’aimez pas la série pour son côté opportuniste et hasardeux, ça risque de toujours être le cas. À vous de voir si vous voulez tenter, mais je vous aurais prévenu.

 

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Ascension: Dreamscape,

Un jeu de John Fiorillo, Justin Gary
Edité par Stone Blade Entertainment
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 12-2015
De 1 à 4 joueurs

 

 

LIENS

Le facebook de Eric Sabee

Le facebook de Aaron Nakahara pour constater que lui aussi a un beau coup de pinceau.

Le Deviant art.

 

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1 Commentaire

  1. 6gale 26/08/2016
    Répondre

    Merci atom, je l’attendais ce JP.

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