Aeon’s End : Le Commencement – Le début de la fin ?
Cinquième épisode d’une longue série devenue culte dans le monde du deckbuilding et du jeu coopératif, Aeon’s End : Le Commencement est en vente depuis peu dans nos boutiques. Si vous ne connaissez pas cette licence, pas d’inquiétude, j’ai de quoi vous éclairer. Si vous êtes un habitué, pas d’inquiétude non plus, je vais vous indiquer ce qu’elle apporte de nouveau et ce qu’elle vaut !
Aeon’s End, c’est quoi ?
Pour ceux qui découvrent cette série, il s’agit de jeux coopératifs indépendants les uns des autres. Il est en théorie possible de mélanger les boîtes, mais ceux qui en ont fait l’expérience, ainsi que l’auteur, vous le diront : c’est une mauvaise idée, car cela casse un certain équilibre.
Le jeu est basé sur du deckbuilding, avec la particularité que l’on ne mélange jamais ses cartes. Si l’on fait fonctionner un peu sa mémoire, on doit pouvoir anticiper plus où moins la prochaine pioche. Ça, c’est la théorie ; en pratique, cela ne se passe pas toujours aussi bien !
L’objectif est d’affronter une créature maléfique en commun. On perd si tous nos mages sont épuisés (0 points de vie) ou si Gravehold, la ville que l’on protège, est détruite. On gagne si la vie de la Némésis (le boss à abattre) tombe à zéro.
Le principe est de jouer chacun son tour (joueurs, Némésis), en piochant 5 cartes et en les dépendant de la meilleure manière possible : lancer des sorts, utiliser des gemmes pour acheter de nouveaux sorts sur le marché, ou bien pour acheter des charges d’énergie permettant de lancer un sort puissant et propre à chaque mage si le nombre de charge requis est atteint.
Car oui, chaque mage aura un profil unique : une ou deux cartes spéciales, une capacité unique, le tout induisant un gameplay asymétrique (chacun aura une façon particulière d’être joué).
Ce qui a fait le succès du jeu est notamment cette asymétrie entre les personnages mais également les Némésis. Chacun va imposer des contraintes et infliger des effets uniques orientant également le jeu des joueurs. La diversité du gameplay, des cartes du marché, associée à certaines mécaniques ingénieuses comme l’absence de mélange de cartes ou l’ordre aléatoire de jeu entre la Némésis et les joueurs, ont contribué à en faire un jeu culte.
Le Commencement… par des listes
Si vous ne vous y retrouvez plus dans les précédentes parutions, en tant que fan de listes, je me lance avec premièrement les boites « standalone » issues du projet Kickstarter :
- Aeon’s End (VF 2018) : Just Played, Test
- Aeon’s End : Guerre Éternelle (VF 2020) : Just Played
- Aeon’s End : Une Ère Nouvelle (VF 2023) : Test
- Aeon’s End : Les Parias (VF 2024), plus connue sous le nom de « Outcasts » : Test
- Aeon’s End : Le Commencement (VF 2026)
- (À paraitre) Aeon’s End : Beyond the Breach
À noter que chacune vient avec des petites extensions (ajoutant 2 Némésis et 2 mages). Ensuite, des version legacy, dans lesquelles vous allez modifier le contenu progressivement :
- Aeon’s End : Legacy (VF 2020) : Test 1, Test 2
- Aeon’s End : Legacy of Gravehold (VO uniquement, 2021)
Aeon’s End : Le Commencement, propose un contenu à l’image d’Aeon’s End : Une Ère Nouvelle et d’Aeon’s End : Les Parias :
- 4 nouveaux mages
- 4 Nemesis
- 4 amis et 4 ennemis (un plateau et un deck chacun)
- Une douzaine de cartes pour le Marché
- 1 livret de campagne (de la narration essentiellement)
Une version réservée aux abonnés ? Le drame de la découverte
Avant d’aborder le contenu et ce que cette boite apporte, je dois d’abord vous faire part d’un coup de gueule mais aussi d’un avertissement : l’accompagnement des nouveaux joueurs dans la découverte du jeu est un véritable désastre. Si vous découvrez la licence ou n’avez connu que le premier ou second épisode, attendez-vous à des moments difficiles.
Nombreux sont les éléments ajoutés par rapport au jeu de base, qui ont été apportés par les précédentes itérations du jeu. Le mode Expédition en particulier, est emprunté à Aeon’s End : Une Ère Nouvelle et conditionne tout le déroulement de la campagne.
Or, ces éléments ne sont pas rappelés explicitement dans le principal livret de règles. Ils sont dissimulés implicitement dans d’autres livrets ou feuilles volantes, voire absents pour certains.
Si le livret de règles laisse entendre que la découverte de cette boîte suit effectivement un mode Expédition, il n’explique rien à son sujet, ne dit pas où trouver l’information, au même titre que le livret de scénario. Une fois les enveloppes ouvertes, on découvre leur contenu, mais rien n’est expliqué, ou très partiellement. Chaque nouvelle carte laisse place au mystère et de nombreuses questions sans réponse s’empilent les unes sur les autres.
À quoi sert précisément une caserne ? Comment interagit-on avec ? Comment gagne-t-on des cartes trésor ? Faut-il conserver les cartes gagnées entre les parties ou les remette dans la boîte ? Idem pour les étendards, faut-il les conserver ? Que signifie une carte ornée d’un astérisque ? Etc.
Toutes ces questions et de nombreuses autres arrivent logiquement sur la table si l’on ne connait pas les précédentes itérations. Tout est disposé pour que l’on se base sur ces enveloppes, afin d’amener progressivement le contenu, mais c’est un naufrage complet. On ne comprend rien.
Nous voilà parti pour un périple de plusieurs heures à chercher des réponses sur internet, jusqu’à ce que… Je finisse par comprendre seul qu’un livret se nommant « Fin d’expédition » contient les explications essentielles au mode expédition (c’est déjà ça). Il est implicitement dit qu’il faut le consulter pour la « prochaine » expédition. On ne comprend clairement pas qu’il doit se cumuler dès le départ à la fois 1) aux instructions de mise en place du livret de règles et 2) aux instructions supplémentaires du livret scénario.
En d’autres termes, le jeu nous laisse penser qu’il nous accompagne avec la découverte progressive du matériel, alors qu’il fallait comprendre implicitement que la mise en place des parties nécessitait de combiner les instructions de 3 livrets !! Et surtout de tous les lire avant de commencer…
Ce choix éditorial reste un mystère pour moi et je ne peux pas considérer qu’il soit pertinent. Il est même terrible. Presque 3 heures perdues pour rien. Comment un néophyte peut-il faire autrement que de s’y perdre ?
Pour enfoncer le clou, il manque de plus quelques détails importants permettant de comprendre certaines cartes. J’ai trouvé ces réponses sur BGG.
Bref, beaucoup d’informations sont implicites, mal rangées, voire omises. C’est à nous de bosser. Je ne cesserai de militer pour des règles explicites, bien ordonnées et complètes. Cette tendance à la négligence n’évolue pas vraiment et c’est insupportable.
Les expéditions
Aeon’s End : Une Ère Nouvelle introduit le concept d’Expédition, où il est possible d’enchaîner trois scénarios avec une évolution sensible de votre deck entre chaque épisode, ainsi qu’un renforcement de la Némésis.
Aeon’s End : Le Commencement reprend donc ce concept. Comme je vous le disais plus haut, l’accompagnement est catastrophique, mais si vous avez déjà connaissance de ce système, ou si vous avez lu ma complainte, vous devrez vous en sortir sans trop de problèmes.
Je ne reviendrai donc pas sur ce concept d’expédition, mais j’avoue que je reste mitigé sur son intérêt. Il complexifie les mises en place en ajoutant quelques étapes supplémentaires, mais ne donne pas vraiment un sentiment de montée en puissance. On va changer quelques cartes Némésis et remplacer 2 ou 3 cartes de son deck. C’est un point de vue tout à fait subjectif, d’autres ne le partageront pas, mais je trouve que cela fait beaucoup de paramétrages pour pas grand-chose sur l’aspect gameplay et sensations.
Les nouveautés
Parmi les mécaniques nouvelles, la plus imposante de cette boite est le duo « Amis et Ennemis ». Leur usage est optionnel et indépendant du reste du jeu (aucune restriction a priori pour les utiliser avec les anciennes boites).
Le principe est d’ajouter deux autres protagonistes (parmi les 8 disponibles) dans la file d’attente du tour de jeu, avec une carte pour chacun. À leur tour, vous piocherez une carte de leur deck et résoudrez un petit dilemme : positif pour l’Ami, évidemment négatif pour l’Ennemi.
J’ai lu quelques retours critiques à leur sujet, pointant du doigt leur caractère futile, comme si on ajoutait du « bruit » dans la partie. Pour ma part au contraire, j’ai trouvé qu’ils ajoutaient un levier supplémentaire intéressant pour parvenir à nos fins, sans ajouter de complexité au jeu, car ils n’introduisent pas de nouvelle règle. Ils demandent simplement un peu plus de place sur la table.
La campagne impose de les utiliser dans l’ordre, mais une fois terminée, vous pourrez en disposer comme vous le voudrez.

Le forgeron va gratuitement booster votre deck de départ. Il faudra choisir cependant entre cela et détruire vos cartes.
Les jetons Élement sont une pincée de sel supplémentaire. Sorte d’effet à retardement, ils ne déclencheront leur effet que si deux jetons ou plus se retrouvent sur un même ennemi. Certains de vos pouvoirs vont donc ajouter ces jetons sur vos ennemis. Pour faire une récolte efficace, il ne faudra donc pas les éliminer avant d’avoir placé un second jeton. Difficile donc à négocier avec un gros deck, à moins de le blinder de sorts qui utilisent ces jetons. Je n’ai pas vraiment été convaincu par leur intérêt (encore un machin qui contraint lourdement le gameplay pour être efficace), mais peut-être n’ai-je pas assez creusé leur principe. En tout cas, ils ne ruinent en rien les sensations de jeu et restent optionnels.
Les mages et Némésis
Les nouveaux mages sont pour moi la seconde réussite de cet épisode. Très typés, ils possèdent chacun soit un deck supplémentaire, soit de nouvelles brèches (soit les deux), soit des éléments se rajoutant sur leur plateau. On sent une réelle recherche sur le gameplay, avec de nouveaux leviers pour parvenir à vos fins, sans dépendre à 100% des cartes du marché. C’est aussi un régal de voir son environnement de jeu un peu customisé.

Leisan est réussie. Elle possède deux formes, et un deck supplémentaire. On attend qu’une chose, c’est de pouvoir libérer la bête !
Leur gameplay va aussi dans le sens de la complexification, pour proposer quelque chose d’original. Par exemple, Raven aura un deck alternatif aux cartes du Marché. Il faudra accumuler des jetons savoir pour les dépenser et acheter ces cartes fort intéressantes. Un joueur débutant n’y verra peut-être pas de sens, là ou un habitué de la licence appréciera ce plus grand espace décisionnel offert par ce second deck.
Mon sentiment a été le même pour les Némésis. Là aussi, même si après toutes ces boites parues, on sent que l’on atteint une limite, il y a toujours une touche d’originalité, une mécanique à contrer intelligemment. Et il n’y a pas qu’un seul moyen d’y parvenir.
L’Assemblée est l’exemple typique. Sortes de duo maléfique, il faudra se questionner sur qui frapper, mais surtout anticiper leurs courroux qui surviendront de manière cyclique. Des effets vous feront placer des jetons Barrière pour diminuer leur impact et ainsi faire durer la partie.
La Colère vous imposera une sorte de jeu de l’Oie sur un plateau annexe. Selon le montant des dégâts que vous lui infligerez, vous résoudrez l’effet de la case sur laquelle vous tomberez. La difficulté sera non pas de lui en mettre plein la pastèque, mais de vous entendre avec vos alliés pour savoir qui frappe pour donner exactement le bon montant. Cela change les habitudes.
En bref, on ne change pas une équipe qui gagne. Comme toujours l’effort a été porté sur ce qui fait déjà pour moi la richesse d’Aeon’s End, et c’est un très bon point.
En résumé
Ce nouveau standalone semble être un « must have » pour les habitués de la série. Avec ces nouveaux ajouts ingénieux et recherchés, une DA flamboyante, toujours plus de gameplay, il y a de quoi ravir les fans.
Cependant, il faut savoir qu’à force d’ajouter des éléments (et la petite maintenance qui va avec), leur somme fait que les durées de mise en place et de la partie vont être clairement augmentées. Par exemple, même s’ils sont rapides à jouer, on ajoute tout de même deux cartes Ami et Ennemi dans le deck de tour de jeu.
Pour les néophytes, cependant c’est une autre histoire. Grosse sanction pour les règles éclatées en petits morceaux, parsemées de fausses pistes et résultant en un puzzle pénible à reconstituer. Je ne recommande donc pas d’acheter le jeu si vous n’avez pas déjà acquiert Aeon’s End : Une Ère Nouvelle ou Les Parias, ou n’avez pas une connaissance déjà solide d’Aeon’s End. Commencez peut-être par les premières boites.
Qu’importe la qualité du jeu et du travail réalisé autour de lui : le livret est tout simplement sa clé d’entrée. S’il ne permet pas de jouer, il nous ferme l’accès au jeu. Je constate ici qu’une joueuse néophyte ne peut pas vraiment s’en sortir sans aide extérieure. C’est tout de même problématique. Ceci dit, ma complainte plus haut dans l’article devrait vous aider à vous en sortir !
Est-ce que je regrette pour autant mon expérience ? Pas du tout, au contraire, c’est du bon vieux Aeon’s End, même si j’y mettrais un bémol cette fois.
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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
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