À quoi tu joues : Premier contact, Ydrody, Entre les lignes, Mystery House, Feelinks Revelations, Elastium, Undo, Skyjo…

À quoi tu joues spécial Vichy, qui fait suite à notre reportage, avec des jeux joués sur place et des petits coups d’œil sur de futures sorties !

Nous vous avons déjà parlé en détail de Kosmopoli:t (Jeux Opla), Call to adventure (La Boite de jeu), les futurs jeux de Sit down, Fiesta de los muertos (Oldchap), Oriflamme (Studio H), ou encore Baron Voodoo (Yoka), ou encore Sushi roll (Cocktail games)… mais nous n’avons pas dit notre dernier mot Jean-Pierre !
Dans ce numéro d’À quoi tu joues un peu spécial, vous retrouverez Ydrody, Catalyst, Elastium, Entre les lignes, Feelinks Revelations, 20 secondes de feu, Premier contact, Undo, Mystery House, New frontiers, et… Skyjo & Hilo.

 

YODRODY

Ydrody, de Nicolas Delcite un jeu qui sort des sentiers battus où l’on doit travailler de concert pour faire rouler une bille dans un labyrinthe… sachant qu’on bouge le plateau à l’aide de seringues remplies d’eau ! Toute l’originalité est là. L’objet est un peu hors normes, hors du temps, avec sa conception artisanale, et ses pistons hydrauliques. Il intrigue.
Après, un Slide Quest proposera sans doute bien plus de rejouabilité tout en ayant les mêmes axes de jeu (la communication, l’adresse, la coordination) mais sans le charme du bois, certes !

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Un jeu de Nicolas Delcite
Edité par Grain de Crea
Distribué par Paille

 

CATALYST

Nous avons pu voir rapidement en avant-première Catalyst, un titre qui sera chez Atalia dans quelques mois. Voici un jeu de draft plutôt simple à prendre en main. Vous avez une série de cartes Catalyseurs sur le plateau (sous forme de rivière de cartes) avec des modificateurs de prix qui affectent les divers emplacements. Plus une carte est sur le plateau depuis longtemps, moins elle devient coûteuse. 

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Vous allez pouvoir activer votre Catalyseur acheté, qui rapportera des ressources, avant de générer des points de victoire depuis la défausse. Certains donnent aussi des points militaires, ou (le plus intéressant) des jetons combo qui permettent de jouer un autre Catalyseur et c’est là tout l’intérêt du jeu : tenter de déclencher un maximum d’effets en cascade pour que votre tour s’achève le plus tard possible.
Pas convaincue qu’il y ait ici une grande longévité, mais clairement un jeu de draft épuré et rapide.

Un jeu de David Frojmark, Martino Chiacchiera, Per Abrahamsson, Roberto Corbelli, Sergio Roscini
Illustré par Yann Tisseron
Edité par DV Giochi

 

ELASTIUM

Après Tactic Elastic cela faisait longtemps qu’on avait pas joué à l’élastique il faut bien le dire… Elastium offre un concept méga accessible : un plateau avec des petits picots autour desquels on va mettre nos élastiques de couleur pour créer des zones que l’on contrôle. C’est très malin d’y avoir pensé. Il y a un petit plaisir à enfermer une zone en tirant notre élastique.

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À notre tour, on va récupérer des cartes colorées depuis la rivière qui nous permettront, en les défaussant, de jouer nos élastiques sur des picots en respectant la couleur demandée. Une fois une zone créée, on prend les ressources (gemmes bleues d’Elastium) et/ou points de victoire contenus à l’intérieur.

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Pour plus de rejouabilité, la map du plateau est modifiable. Nous avons 8 planches différentes qui vont altérer légèrement les conditions de pose des élastiques avec un petit pitch d’ambiance. Par exemple dans le scénario 2, nous devons nous échapper car un volcan s’est réveillé… En jeu, cela signifie récupérer un certain nombre de ressources (l’Elastium pardi) en plus d’avoir un maximum de points.
On regrettera en revanche une DA un peu vieillotte qui dénote avec la fraîcheur du concept.

Un jeu de Oren Shainin
Illustré par yaniv kahana
Edité par Lifestyle Boardgames Ltd
Distribué par Blackrock Editions

 

ENTRE LES LIGNES

Un party game jouable à partir de 4 joueurs pour des parties d’environ 30 minutes où il vous faudra dessiner.
Vous êtes le joueur actif, vous tirez une carte et y découvrez un mot (par exemple, avion). Mélangez ensuite cette carte parmi celles que vous distribuez aléatoirement aux autres joueurs : l’un d’eux se voit donc assigner le même mot que vous, c’est votre “complice”, mais vous ne savez pas qui c’est.
Ensuite, chacun réalisera un dessin qui fasse allusion à son mot (pas une représentation directe, façon Dixit). Votre complice et vous devrez faire un dessin suffisamment évocateur pour que vous puissiez vous identifier l’un l’autre, mais assez éloigné du mot pour que les autres joueurs ne fassent pas le lien.

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L’autrichien Wolfgang Warsch s’est fait un nom très rapidement dans le monde ludique grâce à des jeux qui ne ressemblaient à rien d’autre, en premier lieu desquels The Mind, puis Très futé et les Charlatans de Belcastel. Avec Subtext, localisé chez nous par Act In Game sous le nom de Entre les lignes, il semblerait que l’auteur viennois soit bien moins inspiré. Ce titre peut vous être présenté comme étant un “Linq avec des dessins”. Si vous connaissez Linq, et bien… restez-en là. Le principe est le même, sauf que nous allons devoir dessiner au lieu d’utiliser des mots, ce qui clairement plus clivant (vous ne dessinez pas très bien ? Bah tant pis pour vous, fallait suivre les cours d’arts plastiques de madame Agathe !).

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Par ailleurs le système de scoring n’a pas paru très intuitif. (Le joueur actif et le complice marquent si les deux ont correctement deviné, un point par autre vote erroné, et si vous n’êtes pas le joueur actif ni son complice, vous gagnez un point par vote erroné + un point additionnel). Ces party game où faut relire 4 fois le mode de scoring, c’est quand même un peu dommage !
Bref, vous le devinez dans les sous-textes, personnellement je passe mon tour.   

Un jeu de Wolfgang Warsch
Illustré par Studio Muti
Edité par act in games, Edition Spielwiese
Distribué par Blackrock Editions

 

FEELINKS REVELATIONS

Chez Act In game, petit coup de coeur pour Feelinks Revelations. Je ne l’ai pas vu venir ! De là à parler de révélations, il n’y a qu’un pas ! Avec son pitch on dirait d’abord un énièèèème party game pour adultes qui veut jouer sur l’énonciation de situations cocasses. Alors oui, il y a de cela, mais ça va un peu plus loin. Car derrière, il y a un jeu, Feelings, qui servait à l’origine de médiation pour les enfants en difficulté. Autant dire qu’il y a une dimension supplémentaire : celle de l’analyse de nos émotions et de l’empathie. On doit essayer de percer, à partir d’une situation énoncée (souvent drolatique), quelle serait notre réaction première, et de deviner celle des autres.

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Mais la force de cette nouvelle version (en plus d’illustrations vraiment chouettes et moins clivantes) c’est d’opter pour la coopération totale. On avance tous ensemble si on se comprend et cela crée un cercle positif d’ouverture aux autres. Et ce qui doit advenir advient : on en apprend de belles, il y a parfois des parenthèses qui s’ouvrent, des confessions, des petits débats surprenants (- ha non perso, si mon chéri partait en déplacement avec un sous-vêtement à moi, je serais fière ! – bah moi je serais déçue… – pourquoi ?) sachant qu’on doit choisir en fonction des six émotions imposées par le jeu (qui se renouvellent tout le long de la partie).
Bref, le slogan du jeu “jusqu’où vous connaissez-vous ?” n’est pas mensonger !

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Bonus : Une fois n’est pas coutume, la moitié des boîtes du jeu produites ont des règles écrites au féminin, l’autre moitié au masculin. Une petite explication en début de règles explique la démarche “l’égalité passe aussi par l’écriture”… moi j’ai une boite fille et vous ? J’adore le concept.

Un jeu de Vincent Bidault
Illustré par Hollie Mengert, Mike McCain
Edité par act in games
Distribué par Blackrock Editions

 

20 SECONDES DE FEU

Nous nous sommes frottés à 20 secondes de feu, la prochaine sortie de l’éditeur londonien Big potatoes (distribué chez Blackrock pour la France), qui s’essaye à faire des jeux d’ambiance rapides à prendre en main. Ici le principe est simple : deux équipes s’affrontent dans une sorte de tir à la corde de défis pour sortir la grande gagnante.

Le jeu s’articule autour d’un sablier géant (qui compte 40 secondes, soit 20 secondes pour chaque équipe) qui lorsqu’il s’égraine fait suffisamment de bruit pour que l’on ait pas à se préoccuper de le regarder. Un joueur incarne l’arbitre, c’est lui qui propose les défis aux joueurs des deux équipes.

Lorsque tout le monde est prêt le sablier est retourné, la première question est posée au joueur de l’équipe qui possède le bâton témoin. Seul ce dernier pourra exécuter le défi. S’il n’y arrive pas tout seul, il pourra utiliser le joker de l’équipe pour faire appel à ses coéquipiers.
Dès que le défi est rempli, le sablier est retourné et le temps s’écoule maintenant pour l’autre équipe qui doit en faire de même. L’équipe dont le côté du sablier s’écoule en premier perd la partie.

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Oui mais de quel genre de défis s’agit-il ? Et bien de toutes les sortes, du calcul mental, du vocabulaire comme chercher rapidement 5 mots commençant par telle lettre ou encore dire je t’aime dans 3 langues étrangères différentes, mais aussi beaucoup de défis physiques comme aller coller un autocollant sur un des murs de la pièce, remplir sa bouche d’eau et crier haut et fort son nom complet, échanger un habit avec un coéquipier ou encore se rouler en boule comme un chat sur les genoux d’un coéquipier…
Bref de quoi rapprocher physiquement les gens ! Et c’est là où le jeu devient clivant… Il faut se sentir à l’aise car on sera souvent exposé et parfois même déshabillé !

20 secondes de feu

Nous avons tout de même bien rigolé autour de la table, car ça va vite et c’est frénétique. Les défis sont justement conçus pour faire perdre le plus de temps possible… Il ne faudra jamais avoir froid aux yeux si l’on veut espérer gagner ! – Fanny

Un jeu de Ben Drummond
Illustré par Zoé Lee
Edité par Big Potatoe Games
Distribué par Blackrock Editions

 

PREMIER CONTACT

Premier contact c’est l’histoire des aliens qui tentent d’établir un contact avec les humains. Pour ce faire, ces derniers devront essayer d’établir un vocabulaire commun pour parvenir à finalement se comprendre.

Comme vous pourrez vous en douter, il s’agit ici d’un jeu de communication dans la veine des Codenames, Decrypto… Mais attention, ce jeu est bel et bien compétitif, même si les joueurs sont parfois amenés à se mettre d’accord sur certaines choses.

Mais revenons-en au fonctionnement… Les joueurs se voient attribuer un rôle en début de partie. On sera soit Alien, soit Humain. De chaque côté, il faudra tenter de se faire comprendre au mieux par l’autre “clan”. Il y aura donc 2 vainqueurs en fin de partie, 1 alien et 1 humain.

Au centre de la table sont disposées 25 illustrations. Ce sont les cartes qui vont permettre d’illustrer les concepts avec lesquels ont va jouer pour cette partie.

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Chaque joueur humain possède une grille avec des mots de la langue française (ou du pays dans lequel il sera traduit) qui représente des concepts (lourd, long, animal, arme, outil, etc) qui permettent de définir les images. Avec ça, il a une petite plaquette vierge avec 25 cases à cocher représentant les 25 images au centre de la table. Précisons qu’il a un paravent et un marqueur effaçable et vous savez tout. Enfin, presque !

Les Aliens de leur côté auront 1 paravent commun, 1 grille de symboles commune, 1 carte commune qui indique par un système de couleur quelles images les aliens devront faire deviner aux humains, 1 ardoise commune, 1 marqueur effaçable commun et des jetons à leur couleur.

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Humains et Aliens vont jouer à tour de rôle.
On commence le jeu par une phase préliminaire où les humains demandent chacun la correspondance entre un symbole et un mot-concept de leur grille. Cela permet d’avoir une base de jeu sûre.

Le tour de jeu standard se déroule comme suit : D’abord, la phase des humains où chacun des humains va demander un symbole aux aliens mais pas directement comme dans la phase préliminaire. Pour se faire comprendre, les humains vont pouvoir (individuellement) incliner jusqu’à 5 illustrations qui correspondent à l’idée qu’ils se font du concept. Les aliens vont se concerter et donner le symbole qui leur semble correspondre à la demande de l’humain. Les autres humains ne connaissant pas non plus la demande initiale du joueur actif vont essayer aussi de comprendre et de noter la réponse des aliens dans leur grille. Il suffit d’inscrire le symbole sous le mot-concept dans la grille correspondante.

Puis, vient la phase des aliens où chacun à leur tour, ces derniers vont tenter de faire deviner aux humains une des images qui leur a été attribuée. Pour ce faire, ils vont utiliser une combinaison de symboles (qui rappelons-le correspond aux concepts) connus ou non des humains. Ces derniers vont alors secrètement cocher sur leur plaquette vierge l’image qu’ils pensent être la bonne. On révèle alors les réponses et chaque humain marque 1 point si la réponse est juste. Ce point est distribué par l’alien qui a fait deviner l’image. Dès qu’un alien a réussi à faire deviner un certain nombre de ses images (selon la difficulté du jeu), la partie s’arrête et vient le décompte des points.

L’alien vainqueur est celui qui a mis fin à la partie, l’humain vainqueur est celui qui a récupéré le plus de points des aliens. En cas d’égalité, celui qui a le lexique le plus juste l’emporte. Pour vérifier cela, on compare les grilles d’association symbole/mots-concepts.

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De prime abord, tout ça paraît bien compliqué ! Et en effet, rentrer dans le jeu n’a pas été facile. D’autant que toutes les règles ne nous avaient pas été données et notamment la possibilité d’indiquer le contraire d’un concept pour les aliens, ce qui nous aurait valu une partie beaucoup plus fluide… C’est sur qu’il est plus complexe que Codenames, qui n’était déjà pas toujours facile à expliquer à des joueurs débutants. Mais ici, les linguistes vont se régaler !

Par contre, grosse incompréhension au niveau de la thématique et des illustrations en général. Attention roulement de tambour, en fait tout ceci se déroule en… Egypte ! Tout est donc travaillé autour de cette thématique. Cela peut sembler cohérent si l’on pense à la pierre de rosette, au début du film le 5ème élément ou encore si on est fan de Stargate SG1. Mais si on n’a pas ces références il n’est pas facile de faire le lien. De plus le choix graphique laisse présager de quelque chose plutôt destiné au enfants alors qu’il n’en est vraiment rien ! On se creuse les méninges sans cesse, on essaie d’être pertinent sur nos choix et on se remet beaucoup en question, surtout quand il y a incompréhension.

On a ici affaire à un beau casse-tête littéraire et si on aime ce genre de choses, alors on sera conquis par ce jeu !  – Fanny

Un jeu de Khusnatdinov Damir
Illustré par Alexandra Sharyapova
Edité par Cosmodrone Games
Distribué par Gigamic

 

UNDO

Undo, toujours côté Gigamic, fait la promesse d’un jeu narratif coopératif très intéressante de vous mettre dans les basques d’un voyageur temporel qui va revenir dans le passé pour changer le destin tragique d’une personne.
Dans le Undo que j’ai joué (trois sont parus à l’heure actuelle), nous partions au début du siècle dernier pour comprendre un meurtre, et qui sait, peut-être l’empêcher.
L’idée est d’influer sur le destin de la victime par petites touches impressionnistes à des moments clefs de son existence pour éviter que le drame fatal ne se produise.

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Ces petits coups de pouce prennent tous lieu en même temps, une fois qu’on aura terminé notre œuvre, leurs effets s’additionnent pour aboutir au succès ou à l’échec de notre mission.
Pour comprendre la situation du drame initial, nous allons lire des passages de différents moments de la vie de la victime, et faire preuve de déduction pour combler les trous. 

Le jeu n’offre pas de livret de règles classique, mais vous explique la mise en place et le fonctionnement via son paquet de cartes, à la façon d’être accessible, de la série Deckscape

 

Les cartes sont vraiment tout le cœur du jeu. À votre tour, vous choisissez une carte avec la date (et l’heure !) de la vie de la victime, et lisez le dos de la carte, la description de la scène du jour. À la fin du petit texte, vous avez un choix avec trois options pour intervenir sur la situation décrite. On se dit chouette on vous pouvoir agir véritablement sur le cours du destin et voir une vie changer sous nos yeux ! Mais deux déceptions viennent ternir cet enthousiasme. D’une, le choix, parmi les trois options, est souvent écrit par Captain Obvious. Je caricature, mais avec une petite dose de déduction et de psychologie de comptoir, on devine assez vite la voie qu’il faut absolument éviter (sauf au début de l’histoire, où on sait pas trop par où attaquer). Reste à faire le tri entre la bonne et l’option “moyenne”. Deuxième déception, une fois que le choix est fait, on pioche une carte et là, on aurait rêvé que le jeu nous raconte la suite de l’histoire en prenant en compte notre intervention, mais c’est le drame : on tourne la carte et on voit juste un chiffre (positif ou négatif, qui indique si votre impact est … positif ou négatif). 

Je vous l’ai dit : nos petits coups de pouce prennent tous lieu en même temps, une fois qu’on aura terminé notre œuvre, c’est à dire, à la fin de la partie, c’est là et seulement là qu’on pourra lire véritablement le résultat de nos actions. Qui se résume à savoir si l’homme meurt ou pas. Là encore, petite déception : on aurait aimé que la solution soit un peu plus dépendante de tous nos choix. C’est vraiment là où le bât blesse : le subtil effet papillon promis n’est pas au rendez-vous. On peut débouler n’importe quand dans la vie de la victime, faire des choix plus ou moins inspirés, sans avoir l’impression d’agir si profondément sur sa destiné.

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J’imagine que le jeu est tout à fait rejouable tant qu’on a pas réussi à sauver la victime. Mais ce n’est pas si difficile. 

Le concept est tout à fait plaisant, disons-le, surtout compte tenu de sa durée (une heure environ). C’est un petit jeu d’enquêtes et de déduction qui tient dans la poche, et qui permet de belles discussions au sujet d’une affaire que l’on va découvrir par bribes. Mais pas la grande claque attendue.

Un jeu de Lukas Zach, Michael Palm
Illustré par Lea Fröhlich, Lisa Lenz
Edité par Gigamic, Pegasus Spiele
Distribué par Gigamic

 

MYSTERY HOUSE

Mystery House originellement édité par Cranio, était visible du côté de Gigamic, encore non traduit.  

Le concept d’escape game proposé par Mystery House est indéniablement original : nous avons un plateau en 3D qui forme une maison constituée par la boîte de jeu, à l’intérieur de laquelle se cachent des portes coulissantes que l’on va pouvoir tirer pour ouvrir… si on trouve comment. Il s’agit d’un jeu d’énigmes, avec des scénarios uniques mais pas de destruction de matériel. La boîte de base arrive avec deux scénarios. Vous jouez en un temps limité, un peu comme dans Unlock!, l’application (obligatoire) vous suit et vous débloque des situations, et s’avère même un peu plus invasive, car les résolutions se passent toutes par cette interface. Allergiques aux jeux hybrides, passez votre chemin.

Mystery House JEU
Lisez l’introduction, et lancez le chrono : vous avez 60 minutes pour résoudre les énigmes et “sortir de la maison”. Vous commencez par observer les images que vous pouvez voir sur les portes accessibles, sur l’extérieur de la boîte. Tout ce que vous voyez, vous pourrez “interagir” avec, via l’application.

Par exemple vous voyez une porte avec une image représentant une statue avec une serrure visible en A4, vous cliquez sur l’appli ”A4” et vous obtiendrez tout une liste d’éléments. Si vous cliquez sur quelque chose qui n’est pas pertinent, vous perdez 30 secondes sur votre temps. Certains éléments vous donneront des informations et d’autres vous diront de prendre une carte spécifique dans un paquet. Vous pourrez aussi gagner des objets, qui pourront “interagir” sur certaines portes. Admettons, vous trouvez une clef : elle apparaît désormais dans les objets de votre inventaire. Vous retournez sur A4 puis vous cliquez sur “clef” parmi tous les éléments listés, et si ça fonctionne vous débloquez la porte : retirez alors la plaquette de l’endroit, ce qui libère un couloir, avec de nouvelles portes, de nouvelles images, de nouvelles énigmes à percer. 

mystery house
Vous pouvez toujours demander des conseils si vous êtes perdu et que vous ne savez pas où regarder ensuite, car l’application sait où vous en êtes dans la maison, mais vous pouvez aussi demander des indices sur des portes spécifiques. 

Le concept de la maison en 3D avec de vraies “portes” à ouvrir est vraiment original et vous entraîne tout de suite dans une exploration physique du jeu d’énigmes. Il permet de vraiment jouer sur des puzzles très visuels, et il y a un petit côté chasse au trésor plutôt grisant. Mais, il y a un gros mais : au final c’est une idée qui concrètement, ne s’avère pas très pratique. Dès qu’on est plus de deux joueurs autour du jeu, on tourne la boîte dans tous les sens et c’est compliqué d’être efficaces ensemble. (hey, attends, j’étais en train de regarder !).
Autre point négatif lié à la visibilité de la maison 3D : quand on commence à s’enfoncer dans la maison, cela devient compliqué de voir les images, car il fait sombre dans la boîte. On allume alors la lampe de son smartphone mais c’est encore pire : les plaquettes sont très brillantes et reflètent la lumière. Vu que les énigmes reposent toutes sur ce qu’on voit, c’est vraiment dommageable pour l’expérience.

On arrive parfois à enchaîner des cartes de façon logique et c’est alors assez jouissif. Mais il y a aussi des grands moments de solitude, un peu comme dans ces vieux point and click, on teste des associations par défaut, et si ça marche, on est encore plus marrons parce qu’on ne comprend pas ce qu’on a accompli et remporté. 

Nous avons joué sur le scénario le plus difficile, et avons fini par déclarer forfait. Bon, après deux jours de salon, c’est peut-être pas le meilleur moment pour ce genre d’expérience, et je lui laisserais volontiers une deuxième chance (mais à deux joueurs, pas plus). 

Un jeu de Antonio Tinto
Illustré par Alessandro Paviolo, Daniela Giubellini
Edité par Cranio Creations

 

NEW FRONTIERS

New Frontiers The Race for the Galaxy Boardgame était également présent et cela m’a d’abord rendue tout chose de le voir. Mais oui, vous savez le jeu de Thom Lehmann, basé sur Race for the Galaxy, lui-même basé sur Puerto Rico !

Bon. Après explication des règles j’avoue que l’excitation est redescendue assez vite. Mais je n’ai pas pu jouer donc je me garderai de donner un avis ! Simplement je peux vous dire mon a priori : c’est Roll for the galaxy sauf que là, on peut agir sur l’ordre du tour.

Et en très cher (annoncé à 80€). Pourtant le plastique présent n’est franchement pas nécessaire, tout me paraît un peu surproduit, tandis que les illustrations semblent reprises directement de Race. J’imagine qu’en termes de temps de mise en place on est loin d’être gagnant non plus. J’ai la sensation que Puerto Rico reste plus épuré et plus exigeant : dans ce dernier si on piquait le rôle d’un adversaire, il pouvait se retrouver le bec dans l’eau, alors que dans New Frontiers il y aura toujours un plan B, voire C… On a élargi les champs.

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Je crois que je préfère aussi la façon dont l’ordre du tour fonctionne dans Puerto Rico (le premier joueur tourne). Dans New Frontiers, vous pouvez choisir un rôle pour jouer en premier : plus difficile de planifier sur ce qu’il va se passer.
Autre point, il y a un grand nombre de tuiles développement à intégrer, on sent que la première partie risque de ne pas être trop facilitée. La question étant surtout : Etait-il vraiment nécessaire d’en faire tant ?
Dit comme ça, c’est un peu la combinaison de ce qu’on fait de pire aujourd’hui : on reprend un jeu gamer qui était très bien, et épuré, on en rajoute, on fait une grosse boîte avec plein d’éléments plastique, et on le vend plus cher. Avait-on besoin d’un Race for the Puerto Rico ? Bon… Je nourri des doutes et des a prioris comme vous le voyez, je ne m’en cache pas, mais j’aime changer d’avis.
Donc à suivre !

Un jeu de Thomas Lehmann
Illustré par Claus Stephan, Martin Hoffmann
Edité par Rio grande Games

 

SKYJO

Premier constat : SkyJo fait saigner de la rétine (attention si vous êtes épileptique). À tel point qu’on croit d’abord à une blague. Mais le jeu existe bien depuis 2015 en Allemagne et son look décalé est devenu argument de vente. Si c’est moche, c’est que c’est bien ! Et le voilà qui débarque chez les fées violettes de Pixie pour notre plus grand plaisir. Un petit jeu de cartes old fashion, qui pourra rassembler tonton Toto, Bonne-maman … et vous. Oui, vous, espèce de snob !

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Fermez les yeux, pauvres fous !

 

Comment ça se joue ? Assis autour d’une table avec 2 à 8 joueurs qui ont 15 ou 30 minutes devant eux.
Chaque joueur a 12 cartes cachées (3 x 4) devant lui, deux seulement sont visibles.

À votre tour, vous choisissez entre prendre la carte de la défausse (visible) ou prendre la carte de la pioche (cachée).

Si vous prenez la carte visible de la défausse vous devez la mettre dans votre grille en remplaçant une carte déjà présente (qu’elle soit cachée ou visible).

Si vous prenez la carte de la pioche, alors vous avez le choix de faire de même ou de la défausser (attention à ce que vous laissez, elle deviendra alors accessible pour le joueur suivant). Dans ce cas, le joueur doit retourner une carte de son choix sur sa grille.

Le tour se termine lorsqu’un joueur n’a que des cartes visibles. Toutes les cartes de tous les joueurs sont alors révélées, chacun additionne son total. Celui qui a le plus petit gagne.

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Petit twist important : Chaque fois qu’une colonne de 3 cartes a la même valeur, elles sont défaussées et ne sont plus comptabilisées.

Bref, Skyjo a trois règles à apprendre, un look des années 70 et un feeling à la Rami (il s’agit en fait d’une variation du jeu de cartes classique « Golf« ), mais il est indéniable que tout le monde peut jouer et s’amuser. On est plutôt joueur, on va compter nos probabilités. On est plus « casu », on laisse notre instinct du stop ou encore décider. Mais le jeu a ceci de malin qu’il laisse quelques points de décision le long du chemin pour toujours rester plaisant, impliquant. Peut-être que le plus retors dans l’histoire reste une règle que je ne vous ai pas dite : si vous sortez en premier du jeu et que vous n’avez pas le score le plus bas, votre total est doublé (rappelez-vous les scores élevés sont mauvais) ! Vous devez décider si vous souhaitez retourner une carte (ce qui vous fait avancer vers la sortie) ou si vous préférez gagner du temps en remplaçant une carte visible. Oui mais quelle chance ai-je pour que mon 7 soit remplacé par une carte moins haute ? That is the question Margaret…!

Un jeu de Alexander Bernhardt
Illustré par Alexander Bernhardt
Edité par Magilano
Distribué par Pixie Games

HILO

Sachez que si le look de SkyJo vous rebute trop, une autre version du jeu du Golf, développée par Schmidt, arrive bientôt sous le nom de HiLo. Il se pourrait même qu’elle soit meilleure : Dans HiLo, pour retirer les cartes la couleur est importante mais pas le nombre, et on peut retirer des séries par colonne, rangée ou diagonale. La durée de partie est plus courte (on affiche plus que 3 x 3 cartes). Tout cela rend HiLo plus flexible, et plus « sous pression ».

 

► Nous avons aussi vu…

 

 

La nouvelle édition luxe des Châteaux de Bourgogne, prévu pour mi novembre chez Ravensburger. Pour en savoir plus.


Rescue Polar Bears
un jeu coopératif qui arrive en français via Aurora, nous vous en parlions par ici.

 

Cowboy Bebop – Space Serenade qui arrive d’ici la fin d’année chez Don’t Panic. On vous en dit bientôt plus !

 

 

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3 Commentaires

  1. morlockbob 23/10/2019
    Répondre

    une DA  un peu vieillotte…direction artistique ?

    sinon je vote pour premier contact

     

     

  2. Grovast 23/10/2019
    Répondre

    Top tour d’horizon.

    Et malheureusement d’accord en ce qui concerne Undo.

  3. TheGoodTheBadAndTheMeeple 23/10/2019
    Répondre

    La partie sur New Frontiers est quand meme un peu WTF …

    Analyser sans meme y avoir joue, c’est limite limite. D’autant que je l’ai joue, qu’il est est excellent et arrive au niveau de Puerto, avec une dose de Race for the galaxy, et NON de roll for the galaxy.

    Un peu leger comme texte a mon gout.

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