Zoom sur Dominion Adventures, une extension qui vous transporte !

Hello ! Vous le savez peut-être, mais l’extension Adventures est déjà sortie (cet avril) en anglais. Et voici un avant-goût plutôt exhaustif de cette extension, cartes à l’appui. La traduction est de mon cru, donc n’est pas forcément celle que vous retrouverez en boîte. Mais faites-moi confiance – quand même 😉

Prêts pour visiter les contrées vacariniennes une fois de plus ? Allez, c’est parti !

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Storyteller – Conteuse

Action, 5 $

+1 action, +1 $

Jouez jusqu’à 3 trésors de votre main. Dépensez tout votre argent, et piochez une carte par $ ainsi payé.

 

La conteuse est, dans le pire des cas, une carte qui vous fait piocher une carte gratuitement (un fluidificateur de deck). Vous allez pouvoir enchaîner les conteuses pour parvenir à une main idéale… ou bien. Ou bien vous jouez vraiment tout l’argent que vous avez en main pour accéder à des cartes plus intéressantes. Vos actions, notamment. C’est dans ce cadre que la conteuse prend tout son sens, et, combinée à la Cave du Dominion de base, vous allez arriver à la main que vous souhaitez, et vous verrez cette main revenir souvent.

Les stratégies dominantes du jeu semblent pencher pour l’acquisition de gros sous, et Aventures va lorgner du côté des decks « moteurs », qui se servent d’actions pour gagner. Car, ne nous y méprenons pas, la conteuse permet de la pioche sélective sans pour autant vous priver de jouer d’autres actions derrière.

 

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Messenger – Messager

Action, 4 $

+1 achat, +2 $

Vous pouvez mettre votre paquet dans votre défausse.

Lorsque cette carte est votre premier achat du tour, gagnez une carte coûtant jusqu’à 4, et chaque joueur gagne une copie de cette carte.

 

Peut-être ma préférée du set présenté ici. Le messager a un grand nombre d’applications. D’abord, il vous permet de profiter de vos cartes achetées plus souvent, du fait de son pouvoir sur le deck. Ensuite, il permet de clore les parties très vite en vidant les tas. Vous refilez un Domaine ou un Cuivre à tout le monde et, en deuxième achat, vous vous prenez une province. Hop.

 

 

Transmogrify – Métamorphose

Action – Réserve, 4 $

+1 action. Placez cette carte sur votre taverne.

Au début de votre tour, vous pouvez utiliser ceci pour écarter une carte de votre main, gagner une carte valant jusqu’à 1$ de plus, et la mettre dans votre main.

 

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Contrairement aux embellissements, on va pouvoir décaler l’action à plus tard. Certes, le gain est plus minime, mais ça ne coûte pas grand-chose, puisqu’on va pouvoir utiliser Métamorphose n’importe quand, et qu’elle ne gâchera pas le deck en attendant l’instant opportun. Une alternative intéressante, plus souple que d’autres. Bref, pas dégueulasse ! Ça pourra rater sur certains setups s’il existe des fossés dans les coûts, mais dans d’autres parties, ce ne sera pas dégueulasse.

Et, surtout, vous pourrez vous décoincer de situation épineuses. Trop d’actions uniques en main ? Vous en transformez une en village. Ce domaine vous ennuie ? Hop, c’est un argent. Une vraie petite carte à combos.

 

Giant – Géant

Action – Attaque, 5 $

Retournez votre jeton voyage (il commence face visible). S’il est face cachée, +1 $. S’il est face visible, +5 $ et chaque joueur révèle la carte du dessus de son paquet et l’écarte si elle coûte de 3 $ à 6 $. S’il ne l’écarte pas, la carte est défaussée et le joueur reçoit une Malédiction.

 

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Les jetons sont une des nouveautés de l’extension. Chaque joueur peut disposer de différents jetons, à dépenser ou à afficher. Ici, le géant semble très puissant, mais aussi très lent : c’est une seule attaque pour deux actions de jouées. Pareil pour les sous que le géant rapporte. Bref, difficile de profiter du géant immédiatement, sauf avec la salle du trône – ou pire, la cour du roi de Prospérité, qui transformera un géant en machine à tuer.

Cependant, l’action n’est pas exempte de limites : sa lenteur, mais aussi son manque de malléabilité (une seule carte révélée) ainsi que son caractère terminal (pas d’action supplémentaire) en font une force assez aléatoire, mais qui ne doit pas être ignorée pour autant. Kingmaker comme carte quasi-inutile, le géant pliera certaines parties.

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Amulet – Amulette

Action – Durée, 3 $

Maintenant et au début de votre tour suivant, choisissez une de ces solutions :

  • +1 $ ;
  • Ecartez une carte de votre main ;
  • Gagnez un Argent.

 

 Le choix = la versatilité = la victoire. Rien à dire de plus, c’est une super carte qui remplacera avantageusement chapelles, caves et autres mines !

Swamp hag – Sorcière des marécages

Action – Attaque – Durée, 5 $

Jusqu’à votre prochain tour, lorsqu’un joueur achète une carte, il gagne une Malédiction.

Au début de votre prochain tour, +3 $.

 

Le mécanisme Durée permet des attaques un peu particulières. Ici, l’action est décalée sur le tour suivant, et est donc, au final, pas si « terminale » que ça. On finira son tour par la sorcière, mais la persistance prend le pas. Au final, l’attaque est immédiate, mais le gain est décalé. La carte est un contre aux stratégies à base de plusieurs achats – là encore, les « Big Money » en prennent pour leur grade.

 

Hireling – Recrue

Action – Durée, 6 $

Pour le reste de la partie, au début de chaque tour : +1 carte. (Cette carte reste en jeu.)

 

A poser sur votre tapis de taverne. Vu de l’extérieur, ça semble super balaise, mais en fait, c’est plutôt long à mettre en place. Et il faut bien avouer que c’est plutôt agréable d’avoir 6, 7 ou 8 cartes ! Mais est-ce que ça vaut un platine ? 🙂 La question peut se poser, surtout en terme de tempo : on va perdre pas mal de temps à mettre le mercenaire en place, au profit d’autre chose : un tour à 6 or (inconcevable en début de partie, donc), puis une action terminale, et enfin, le tour suivant, on pourra profiter de sa carte supplémentaire. Rien que ça. Tout de suite, ça parait plus équilibré, hein ?

 

 

 Événements – un mécanisme light pour des decks qui envoient du lourd

 Les événements sont des cartes à acheter, comme des cartes royaume normales, sauf qu’on les achète pour produire un effet, et non les intégrer à notre paquet. C’est donc une alternative plutôt cool.

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Lost arts – Arts perdus

Événement, 6 $

Placez votre jeton +1 action sur une pile de réserve d’actions. (Lorsque vous jouez une carte de cette pile, vous gagnez d’abord une action)

Borrow – Créance

Événement, 0 $

+1 achat

Une fois par tour : si votre jeton -1 carte n’est pas sur votre paquet, mettez-le sur votre paquet et gagnez +1 $.

 

Créance vous forcera donc à piocher un peu moins, mais vous aurez le sou qui vous manquera pour passer de 5 à 6, ou de 7 à 8, rendant les paliers plus lisses, au prix de puissance. Et le tout avec un achat non-terminal. C’est pas beau, ça ? C’est intéressant. Pas dit que ça vous serve, mais en tout vas, vous allez pouvoir gérer pas mal de trucs avec ça.

 

Inheritance – Héritage

Événement, 7 $

Une fois par partie : mettez de côté une carte d’action au coût maximum de 4 $ (qui n’est pas de type victoire) depuis la réserve. Placez votre jeton Domaine sur cette carte. Vos Domaines acquièrent les capacités et les types de cette carte.

 

 Peut-être la plus bizarre des événements présenté dans cette preview. En général, les domaines ne sont pas des cartes que l’on aime voir dans sa main, et qu’on n’envisagera pas d’acheter. Là, on peut faire des combos un peu folles, très monomaniaques, et du coup, on n’achète pas d’actions pour réaliser tout ça. Imaginez que tous vos domaines soient des Villages ! Ou des Argents ! Tout de suite, ça donne plus envie, hein…

 

 

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Expedition – Expédition

Événement, 3 $

Piochez 2 cartes de plus pour votre prochaine main.

Trade – Marchandage

Événement, 5 $

Écartez jusqu’à 2 cartes de votre main. Gagnez un Argent par carte écartée.

Mission – Mission

Événement, 4 $

Une fois par tour : si le tour précédent n’était pas le vôtre, vous pouvez jouer un tour après celui-ci, mais durant lequel vous ne pourrez pas acheter de cartes.

Intrigant, hein ?

L’expédition accélère le tempo du tour suivant sans manger d’actions, et donc, est tout indiqué pour une stratégie d’achats ou de multi-actions (surtout si vous craignez pour votre base d’actions).

Le marchandage donne une base solide pour la suite, et permet de se débarrasser de malédictions assez facilement. Par contre, c’est cher : il vous faut 5 $, et jusqu’à deux cartes à écarter du jeu. Difficile, mais tout à fait rentable ! Je trouve ça très très fort, mais aussi très très bien équilibré. Il vous faudra plein d’achats, et l’événement servira surtout à donner une base plus régulière à votre paquet. Plutôt très bien.

 

Enfin, la mission. Aaaaah, qu’est-ce que ça fait vibrer mon cœur de combo-maker, ça. Tout le reste, bien entendu ! Tout le reste. Les decks à actions adoreront la mission ; rien de tel qu’une sorcière doublée à coup de salle du trône puis une milice le tour suivant. Ou encore du repos, pour épurer son deck. Ce genre de choses. Ça donne aussi envie de faire les tours un peu mollassons, avec plein d’actions de durée (Swamp Hag, Haunted Woods, Rabble). Bref, ça combote particulièrement bien avec la durée, et fera merveille avec l’amulette, par exemple.

 

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Haunted Woods – Bois hantés

Action – Attaque – Durée, 5 $

Jusqu’au tour prochain, lorsque n’importe quel autre joueur achète une carte, il met sa main sur son paquet, dans n’importe quel ordre.

Au début de votre prochain tour, piochez 3 cartes.

 

Aaah, ces bois hantés. Une dégueulasserie sur pattes pour les decks d’achat – qui sont bien favorisés par ailleurs. Et une pioche récursive. Quoi de mieux, franchement ? Un bon rappel avec Swamp Hag, qui fait des tours creux comme des tours pleins. Seul souci : si les actions s’étalent et qu’on n’a pas de tours extraordinaires, ce n’est peut-être pas optimal. Se limiter à un ou deux bois par deck, donc.

 

 

Les planqués de la taverne

Autre nouveauté de l’extension : les cartes Reserve, ou Taverne en français. Le tapis de taverne est une zone dans laquelle on placera plein d’actions à utiliser pour plus tard. Elles seront activables (appelables, dans l’anglais) à certains moments clef. Bref, plutôt agréable. Vraiment sympa et frais.

 

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Guide – Guide

Action – Taverne, 3 $

+1 carte, +1 action

Placez cette carte sur votre taverne.

Au début de votre tour, vous pouvez appeler cette carte pour vous défausser de votre main et de piocher 5 cartes.

 

Cela vous permet, bien entendu, d’échapper à une main dégueulasse, ce qui ne manque pas d’arriver en fin de partie ou si les malédictions sont légion, mais aussi de survivre à une attaque inopinée de milice. Le guide libère un sacré poids, car il empêche un certain nombre de tours morts. Seul souci, on ne peut l’activer qu’une fois (une seule fenêtre de début de tour). En prendre deux maxi, donc, si les adversaires sont trop agressifs;

 

Duplicate – Duplication

Action – Taverne, 4 $

Placez cette carte sur votre taverne.

Lorsque vous acquérez une carte valant au maximum 6 $, vous pouvez appeler cette carte pour gagner une copie de cette carte.

 

Double duché ? Pas de souci. Double Or ? Gagné aussi. On a ici affaire à un superbe moteur à jeux huilés. Transparent, bourrin, modulable, pas encombrant.

 

Coin of the realm – Monnaie du royaume

Trésor – Taverne, 2 $

+1 $

Placez cette carte sur votre taverne lorsque vous la jouez.

Juste après avoir résolu une action, vous pouvez appeler cette carte pour gagner 2 actions.

 

Assez amusante, celle-ci ! On attendra le bon moment pour avoir des actions spéciales et les déclencher pile au bon moment. C’est combo avec pas mal d’actions, mais ça va mettre l’emphase sur le tempo du jeu. Un tour un peu mou dans lequel vous jouerez le Sol (sans être terminal non plus), et, plus tard, un gros tour bien dégueulasse. Plutôt classy, et ça permet de se passer de villages pour faire des actions. Vraiment cool.

 

Bon, ce n’est pas tout, bien entendu. Il reste les héros et les enseignants, qui montent en niveau, et aussi tout un tas de cartes dont on n’a pas parlé. Vous pouvez tout trouver sur l’extension ici en anglais, et voilà ce que nos confrères éclairés de Dominion Strategy en pensent.

Mais déjà, on peut se faire une idée précise de la bête. Et vous, ça vous parle tout ça ?       

>> Fiche du jeu

Un jeu de Donald X. Vaccarino
Edité par Rio grande Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 06/2015
De 2 à 6 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

 

MAJ 12/05/15 : nomenclatures et noms des cartes MAJ pour coller à la future trad française.

4 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 12/05/2015
    Répondre

    Rassurez-moi, ils ne comptent pas ajouter un thème à Dominion quand même !

    On dirait bien par contre qu’ils piquent la mécanique à Thunderstone pour le leveling…

  2. Photo du profil de Umberling
    Umberling 12/05/2015
    Répondre

    C’est du leveling sous conditions, ça ne parle pas d’XP et de monstres. Ça me fait plus penser à du Magic L’assemblée. 😉
    C’est « XXX bonus ; si ZZZ est défaussé, remplacez ZZZ carte par Z’Z’Z’. » Avec trois levelings, donc quatre cartes en tout. Je les traduirai quand j’aurai un peu de temps pour les intégrer à l’article.

  3. Thomas Cauët 12/05/2015
    Répondre

    Bonjour, merci pour cet article! A noter que le nouveau type de cartes sera « Taverne » en français et pas Réserve (car on les place sur le plateau Taverne, et que Supply / Reserve pose un souci en français au vu de l’historique), de même que certains noms ne sont pas ceux indiqués ici (comme indiqué en début d’article): Coin of the realm –> Monnaie du royaume, Hireling –> Recrue (Mercenaire est déjà utilisé dans l’âge des ténèbres). Ce n’est pas une critique sur cet article qui se base bien sûr sur les seules infos accessibles (en anglais) mais la règle sera publié avant la sortie de l’extension (que j’espère au plus vite mais nous dépendons de toutes les langues impliquées).

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 12/05/2015
      Répondre

      Effectivement, « réserve » est un peu faible (et Taverne semble plus normal au vu de l’historique, comme tu le dis). Pour Coin, je me doutais que ce serait « Monnaie », mais « Sol » a plus de fluff (vieux nom de sou, insiste sur le fait que le Coin ne soit qu’une pièce à 1). Quant à Hireling, effectivement, j’avais oublié Dark Ages ! J’éditerai l’article en conséquence. Merci pour le passage, ami traducteur.

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