Carcassonne Labyrinthe : Fuuuusion !

Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede (chez Hans im Glück), sorti en 2000 nous propose de construire une cité en connectant des tuiles les unes aux autres. Max J. Kobbert, l’auteur de Labyrinthe( chez Ravensburger), a imaginé un jeu où l’on doit pousser les murs et créer des chemins dans des dédales afin de récupérer des trésors avant les autres joueurs. Le premier à 26 ans, le second fête cette année ses 40 ans. Ces deux titres sont considérés comme des classiques. Ils ont d’ailleurs connu nombre d’itérations. 

Qu’est-ce qui est passé par la tête des deux auteurs pour imaginer un jeu mixant les deux mécaniques ? Est-ce que la greffe a pris ?

Un jeu mixant les deux mécaniques

Ici le but du jeu est d’avoir la plus belle cité et, pour cela, on va collecter des tuiles que l’on connecte afin de construire la meilleure cité, ça, c’est Carcassonne tout simplement.

À mon tour, j’insère la tuile que je viens de piocher dans une ligne ou une colonne sur le plateau commun. Ce faisant, j’éjecte la tuile placée de l’autre côté. Je vais pouvoir l’ajouter à ma cité, mais avant cela, je vais aussi pouvoir déplacer mon meeple pour collecter le trésor présent sur ma tuile « Trésor caché », qui se trouve derrière ma “ Couronne porte-tuile ».

 

 

Si je parviens à collecter un trésor, je vais pouvoir ajouter la tuile Trésor à ma cité. En un seul tour, je place deux tuiles ! Youhou !

On retrouve le plaisir de la construction de sa cité, si je clos une cité, je remporte toutes les icônes présentes dessus, blason ou trésor. Idem si je termine une route. Tout cela dépendant des cartes quêtes qui assurent la rejouabilité (ou plutôt la variabilité)

On a donc un double dilemme, comment je place ma tuile dans le labyrinthe pour créer un chemin afin de pouvoir collecter mes trésors, mais aussi quelle tuile je cherche à éjecter pour continuer la construction de ma ville ? Un troisième peut surgir, car on peut tenter de deviner quel trésor notre adversaire cible et lui couper la route de manière fourbe. Ce qui arrive souvent sans le vouloir réellement.

À deux joueurs, on peut plus facilement construire un chemin qui tiendra probablement quand revient notre tour, alors qu’à trois ou quatre c’est évidemment plus chaotique, c’est le genre de jeux où l’on ne peut pas vraiment planifier hors de son tour, mais on peut profiter de ce temps pour construire. 

 

 

La partie construction crée aussi son lot de choix :

J’apprécie particulièrement la phase de construction, qui implique une prise de risque. Je me demande comment je peux maximiser mes gains en jetons.

– Placer cette tuile pour agrandir cette cité ou bien prolonger cette route.

– Fermer cette cité pour gagner le ou les jetons présents dessus, ou tenter un peu le diable pour construire une plus grande cité.

 

Les cartes quêtes

Cette partie est plus solitaire comparativement à Carcassonne, car on ne construit pas sur une zone commune, mais personnelle.

Au bout de dix tours, on passe au décompte. Pas besoin de bloc-notes et de crayon. Il suffit d’empiler toutes nos tuiles et nos jetons de trésor pour voir qui a la plus haute tour. Le joueur majoritaire dans une condition pourra placer sa couronne tout en haut au lieu de son meeple, ce qui peut faire une légère différence. C’est sacrément malin, même si l’on avait déjà vu cela sur Littoral.

 

 

Mariage heureux ?

Carcassonne et Labyrinthe sont considérés comme des classiques. Personnellement, je n’ai jamais vraiment été captivé par l’un ou l’autre. Je pense qu’ils ont un peu vieilli, ou bien ils ne correspondent plus vraiment à mes goûts. J’étais un peu sceptique (mais curieux) et, au final, je trouve le mariage plutôt réussi. Ce n’est pas un coup de cœur pour moi, mais je sais reconnaître un bon jeu familial.

 

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