The Dragon & Flagon : un bar pas très tender

Avant de te lancer dans la lecture, cher Voxien, je te propose d’aller lancer la diffusion de cette chanson du Naheulband qui te mettra dans l’ambiance.

Je dois avouer que j’ai un faible pour les jeux de l’ami Geoff Engelstein. Déjà, en termes de prononciation, tu sens le mec sophistiqué. Vous avez vu l’orthographe du nom ? Et bien ça se prononce « Jeff Angelstine ». Rien que ça. Le mec, tu veux l’appeler dans la rue, tu ne peux pas. Ça ou bien il a juste laissé tomber à force de voir ses potes ricains écorcher son nom et il a juste enchaîné sur un « Appelez moi Jeff ».

Ensuite, pour ceux qui n’auraient pas lu mon article sur Space Cadets : Dice Duel, je le redis ici : le type est un génie. Cela étant dit, je ne suis pas là pour vous infliger mon man-crush sur Geoff mais bien pour vous parler de son dernier né, The Dragon & Flagon.

The Dragon & Flagon (que je vais dorénavant surnommer « DaF ») est un jeu pour 2 à 8 joueurs (quand même) qui vous propose de vous projeter dans une taverne mythique : la Taverne de la Chopine du Dragon. Cette chopine est bien entendu tout à fait magique, et dote quiconque boit dedans de pouvoirs surhumains pendant quelques secondes.

Alors on a envie de se demander : à quoi bon avoir des pouvoirs surhumains pendant quelques secondes ? Moi, j’ai bien quelques idées, mais la plupart ne sont pas vraiment possibles à écrire sur Ludovox, avec son audience familiale et respectueuse des valeurs humanistes et progressistes. Quoi qu’il en soit, dans DaF, la raison pour laquelle vous souhaitez porter à vos lèvres l’illustre calice est simple et sans détour : péter la tête de vos adversaires dans une bonne baston de bar. Violemment porter atteinte à leur intégrité physique, si possible de la manière la plus humiliante qui soit. L’important, c’est que ce soit humiliant, si possible beaucoup. Qu’on puisse composer des lais entiers sur ce qui lui est arrivé, qui fera rire pendant les siècles et les siècles les petits enfants au coin du feu, et rendra incontinentes les personnes âgées sur les genoux desquelles les susnommés bambins sautillent avec la joie simple et primesautière qui les caractérise.

Mais pourquoi, te demandes-tu, sagace lecteur ? Mais c’est bien simple ! Pour la gloire ! Car oui, à l’époque et dans le monde où se déroule DaF, il n’y a point de Facebook et autre Snapchats pour te faire croire que ta vie est plus belle que celle de tes voisins, non ! Dans le monde de DaF, quand on écrit sur ton mur, tu n’as qu’à le repeindre, non sans avoir préalablement soulagé l’auteur des faits de la plupart des dents qui encombraient sa bouche.

Le matériel

Encore une fois n’est pas coutume (cela dit, ça va finir par le devenir), je vais commencer par le matériel. Car on a affaire à une situation bien ambivalente avec cette production. D’un côté, le matériel, le plateau, les cartes… tout cela est d’excellente facture et participe sans aucun doute à l’immersion et à une belle expérience de jeu. On a des tables en 3D, des tapis, des chaises et des chopes de bière en bois, c’est magnifique ! Comme vous le verrez plus tard, tous ces éléments sont une partie intégrante du gameplay et la qualité de ce matériel est donc une partie intégrante et éminemment contributive au plaisir de jeu.

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La plupart des choix éditoriaux sont relativement cohérents, par exemple le fait de mettre des silhouettes en carton plutôt que des figurines en plastique pour les personnages des joueurs. En plus de réduire le coût de production de la boite (toujours une bonne idée), cela permet également de garder des personnages colorés dès la sortie de la boite, et il faut reconnaître que l’effet sur la table est plutôt réussi (pour ceux qui ne voient pas les figurines de profil, évidemment). A noter que les silhouettes sont recto/verso puisque l’orientation des personnages est capitale dans ce jeu, j’y reviendrai.

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Je regrette tout de même que la Chopine elle même n’ait pas fait l’objet de plus d’attention. C’est censé être la cible de toutes les convoitises des personnages, tout le monde est censé se battre pour réussir à boire dedans, et on a juste le droit à un morceau de carton sur un socle, c’est tout de même super dommage, on aurait pu avoir quelque chose de beaucoup plus réussi. Je pense que dans les prochaines parties, j’utiliserai une coupe Playmobil que j’ai vilement et de manière éhontée subtilisée à mon fils (il sera content de la voir quand je sortirai le jeu pour jouer avec lui. Quand il saura lire. L’anglais. Ok, j’ai honte).

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Mais. Car il y a un mais. J’aime beaucoup les jeux de Goeff Englestein car ils ne se prennent jamais totalement au sérieux. C’est toujours un peu foutraque, plein d’humour et de distance, et j’apprécie réellement cette approche très family friendly.

Pour autant, j’ai beaucoup, beaucoup de mal avec la griffe de l’illustrateur. J’avais déjà ce problème avec Space Cadets, et je le retrouve ici. Trop naïf, trop cartoon, pour moi cela nuit à l’immersion. Alors évidemment, les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas, mais je regrette que jeu après jeu, l’auteur du jeu ou son éditeur persiste et signe avec cet artiste dont je ne nie pas le talent, mais n’apprécie pas la patte. Tant pis pour moi. Je vous laisse juge.

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Ah, j’allais oublier. Il y aussi cette carte. Je sais, j’ai l’esprit mal tourné, je ne pense qu’au mal, je suis une créature concupiscente. Mais là, franchement…

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Mécaniques et but du jeu

DaF est un jeu qui se déroule selon un nombre de rounds limité, sauf qu’on ne sait pas EXACTEMENT quand cela va s’arrêter. Je m’explique, c’est en définitive très simple. On choisit le nombre d’unités de temps maximum que va durer la partie (partie courte : 24, partie longue, jusqu’à 30), puis on place 4 jetons de fin de partie face cachée sur les quatre dernières cases de temps que compte la piste de temps qui court le long du plateau. L’un de ces 4 jetons marque l’arrivée de la garde de la ville qui déboule dans la taverne et colle tout le monde au trou (rien à voir avec la carte ci-dessus, quoique), alors que les 3 autres nous proposent de continuer joyeusement à nous coller sur la tronche.

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Lorsque le compteur de temps arrive sur un token, on le retourne. S’il s’agit d’une tasse qui vole, tout va bien, si c’est la garde, les joueurs qui devaient jouer à ce tour là jouent, et les autres pleurent (j’y reviens).

Ce mécanisme est globalement plutôt bien pensé et oblige les joueurs à des actions quitte ou double sur la fin de partie, ce qui renforce le caractère épique du jeu.

 

Où l’on prend peur

On ne va pas se cacher : Dragon & Flagon est un jeu à programmation, compétitif. Moi, quand je lis ça, j’ai en général ce genre de réaction :

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Je fais partie des grands traumatisés de Robo Rally (et, plus récemment, Colt Express). Ces mécanismes sont amusants, vraiment intéressants, mais lorsqu’on couple programmation et compétition, cela engendre un chaos absolu qui fait que souvent, programmer plus loin que la première action ne sert à rien parce que la situation aura changé au moment où la fin de la programmation s’exécutera, et vous vous retrouverez juste à regarder votre personnage/robot faire n’importe quoi vu qu’au moment où vous avez programmé son mouvement, vous ne saviez pas que Maurice vous aurait punché/poussé sur la case à coté.

Mechs vs Minions s’en tire extrêmement bien (je vous renvoie à l’article le concernant) en proposant deux choses : une version collaborative qui fait qu’on va discuter entre nous de ce que chacun fait histoire de se coordonner un peu et de ne pas se gêner les uns les autres, et une résolution séquentielle pour chaque joueur des programmations qui fait que les programmation ne s’imbriquent pas les unes dans les autres et qu’il suffit de savoir où va finir chaque Mech pour pouvoir programmer son propre mouvement.

DaF propose une version un peu hardcore de ceci puisque globalement, à chaque fois que ce sera à vous de jouer, vous exécuterez la commande la plus ancienne que vous ayiez posée sur votre tapis de jeu, et compléter votre programmation.

Mais ce n’est pas si grave !

En effet, ce n’est pas si grave, car la « profondeur » (rien à voir avec la carte du moine, quoique) de votre programmation n’excèdera pas deux, maximum 3 cartes, et on a donc affaire plutôt à une « prévision » ou « sélection d’action secrète » qu’à une véritable programmation à la Robo Rally, Colt Express ou Mechs vs Minions. Ceci dit, en termes de sensations de jeu, on a quand même une belle évolution de la situation entre le moment où on choisit son action, et celui où celle-ci est exécutée. Cela ne manque pas d’engendrer des frustrations avec des attaques dans le vide, des mouvements droit dans des pièges, etc.

Aussi, chaque joueur a en permanence accès à toutes les cartes de son paquet : il n’est pas question ici d’avoir de la chance ou pas dans les cartes qu’on tire et donc qu’on peut jouer, on peut placer n’importe quelle carte à chaque tour (sauf si elle est déjà sur son plateau, évidemment).

Sur la photo ci-dessous, on voit bien les 3 emplacements I, II et III sous le plateau du joueur. D’ordinaire, seules les cases I et II sont occupées par des cartes (face cachée, bien sur). Cependant, lorsqu’un joueur est « sonné », il devra programmer jusqu’à III. C’est un mécanisme très élégant, caractéristique de l’ami Engelstein, où plutôt que d’implémenter une règle à la « tu es sonné tu sautes ton tour », le concepteur propose de forcer le joueur à programmer un peu plus à l’avance pour le prochain tour. C’est simple, efficace, et assez innovant.

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Les 3 types de cartes présentes sur la photo sont les suivantes :

  • les cartes à bord jaune sont les cartes spécifiques au personnage considéré (ici, la druide. druidesse. druide. La personne de sexe féminin adepte du druidisme).
  • LA carte à bord rouge est LA carte spéciale ultra balèze « Pouvoir du Dragon » que le fait de boire dans la Chopine débloque. Techniquement, si vous buvez dans la chopine, vous ajoutez cette carte à votre main. Elle sera à usage unique et une fois jouée, il faudra reboire dans la chopine pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
  • les autres cartes (violet et écru) sont les cartes dont disposent tous les joueurs. Les cartes violettes ne sont jouables que si votre personnage est debout.

 

Elle est nulle, ta somme

Un des éléments importants du jeu est le suivant : c’est un jeu à points de victoire, mais à somme nulle. En d’autres termes, à chaque fois que vous marquez des points (forcément en ciblant un ou plusieurs personnages adverses) vous prendrez ces points à vos adversaires. Par exemple, si je m’accroche au chandelier et colle par terre Maurice et Raoul en leur faisant deux points de « dégâts », alors les joueurs vont chacun me donner 2 points de prestige et j’en gagnerai donc 4. Ceci traduit bien le fait que les deux victimes ont perdu un peu de leur superbe, et que je viens de faire une action d’éclat.
Ce mécanisme fonctionne extrêmement bien, tant autour de la table les échanges de points de prestige se feront sous les quolibets et cris d’encouragement des autres joueurs.

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Et une Bloodweiser pour la 8, une !

 

Autre effet positif de ce mécanisme : elle permet de mitiger l’effet runaway leader (avance irratrapable du gagnant) où un joueur prend le large en termes de points, à tel point que personne ne peut espérer le rattraper. Ici, on a vraiment intérêt à se concentrer sur le joueur ayant le plus de points de victoire pour lui en faire perdre en même temps qu’on en gagne. Après, bon, quand le leader en point est à l’autre bout de la taverne, on ne va quand même pas se priver de balancer un coup de sabot ferré dans l’entrejambe de l’adversaire qui passe devant, même s’il est bas en prestige, parce que les points, ça ne se refuse pas.

 

Exécution d’une carte

Les cartes ont des éléments en commun que sont :

  • Un coût en temps : l’élément central du jeu
  • Une durée pour les conditions (combien de temps l’effet restera actif)
  • Un effet (par exemple : coup pied, effet : adversaire perd une dent)
  • les conditions portant sur le personnage et les cibles pour que l’effet soit déclenché

 

La plus importante est le coût de la carte en temps. Les jetons des joueurs sont placés en permanence sur la piste de temps et d’y déplacent en fonction des actions qu’ils effectuent. Tous les joueurs commencent au début de la piste de temps, ainsi que le marqueur temps. On déplace le marqueur temps vers les valeurs croissantes jusqu’à ce qu’il y rencontre au moins un jeton de joueur. A ce moment, le joueur sur le haut de la pile retourne sa carte et effectue son action. Il déplace ensuite son jeton de la valeur de la carte en temps. Plus les cartes sont puissantes, puis elles vont amener le joueur loin sur la piste de temps, et plus il se passera de temps avant que ce ne soit à nouveau à lui de jouer (avec tous les désagréments que ça implique).

Par exemple, dans l’image ci-dessous, le pirate rouge va jouer sa carte, puis déplacer son jeton (admettons, de deux cases jusqu’à la druide. druidesse. druide. Personne adepte du druidisme) verte. Ensuite la barbare marron clair (oui, la) joue sa carte et se déplace jusqu’en 19 (admettons). La case 16 étant vide, le sablier se déplace jusqu’en 17 sur le moine, qui joue sa carte, puis se déplace (admettons, en 20). Ensuite, le sablier se déplace en 18 où se trouvent le pirate et la druide (druidesse. druide. Personne adepte du druidisme). On déterminera alors au hasard lequel des deux doit jouer en premier, et on continuera.

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Je ne vais pas entrer dans le détail des cartes car cela prendrait trop de temps, mais sachez que tous les poncifs du genre s’y trouvent :

  • on peut ramasser et se lancer au visage chaises et tasses (qui sont détruits après projection),
  • on peut monter sur les tables pour sauter d’un endroit à l’autre en se tenant au lustre et ainsi éclater les chicots de tous les joueurs debout se trouvant sur notre chemin,
  • tirer sur les tapis pour faire trébucher ceux qui sont debout dessus,
  • mettre des mandales, coups de pieds, de poings, de coude, d’épée, de bâton, enfin je pense que vous avez compris,
  • on peut aussi activer des pouvoirs pour une certaine durée qui vous nous donner des bonus spéciaux par exemple. Mention spéciale pour la carte « je me la pète, grave ! » qui permet à un personnage debout d’insulter tout le monde et d’attirer l’attention sur lui. Pour un certain nombre de tours, il gagnera deux points de plus à chaque fois qu’il tabasse quelqu’un, mais perdra un point de plus à chaque fois qu’on le tabasse. Effet immédiat : tout le monde veut le taper puisqu’il rapporte plus de points !
  • retourner ou pousser les tables, en général pour le plus grand désagrément de ceux qui sont debout dessus, etc.

Bref, tout ce que vous pouvez imaginer dans le cadre d’une baston de taverne, et c’est vraiment un pur plaisir que de voir voler chaises et chopes, de voir les personnages trébucher, se tabasser, et utiliser leurs pouvoirs spéciaux pas forcément très équilibrés (pas assez joué pour en juger vraiment, cela dit) mais toujours thématiques et fun : le moine fait un dragon kick de la mort qui lui fait traverser la pièce, le chevalier coup-de-boulise tout le monde autour de lui, etc.

Quelques modes de jeu

Le mode « chacun pour soi dans la taverne » est bien le mode principal de DaF et sera probablement celui qui sera de loin le plus pratiqué. Cependant, il existe deux autres modes de jeu :

  • Un mode par équipe qui ne change strictement rien en termes de règles mais change un peu l’expérience de jeu. C’est un mode de jeu « gratuit », dans la mesure où il était facile de le proposer, ils l’ont fait, tout va bien
  • Le plateau de jeu a un verso sur lequel se trouve un autre décor : deux bateaux pirates l’un à coté de l’autre, en situation d’abordage. Les règles en sont spécifiques et font usage de jetons de trésor, et permettent notamment d’éliminer des personnages en les faisant tomber à l’eau. Cette variante n’a pas été essayée au moment ou j’écris ces lignes, mais une lecture très préliminaire des règles laisse entrevoir une expérience de jeu assez différente.

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Parce qu’ils le valent bien : le duel Colt Express vs Dragon & Flagon

Il faut quand même bien comparer ces deux jeux qui sont fondamentalement assez proches : programmation, profondeur limitée mais non nulle, éléments de décor en 3D, public plutôt familial.

  • Le thème : les coups et les douleurs, ça ne se discute pas. Far West ou Mediéval-Fantastique, faites votre choix. Les jeux conviennent à des enfants en termes thématiques, même si on se tire dessus dans Colt Express (CE), on se contente de se blesser, et on va guère au delà de la bourrade amicale dans D&F. Match Nul.
  • le matériel : difficile de se prononcer. Le matériel de DaF l’emporte sur CE à cause des éléments en bois, mais les illustrations de CE me paraissent supérieures. Léger avantage à CE en ce qui me concerne.
  • complexité & clarté des règles : même si on fait abstraction du fait que DaF n’est pas disponible en français ce qui complique beaucoup les choses pour un public familial, on doit reconnaître que DaF est plus complexe que CE. Il y a beaucoup plus de type de cartes différentes dans DaF, il faut parfois retourner vers les règles pour être sur de comprendre comment elles fonctionnent. Vainqueur : CE.
  • La mécanique de jeu : évidemment, cela va avec la complexité, mais on a quand même une plus grande profondeur de jeu dans DaF. Les effets de jeu sont plus riches, les interactions entre joueurs plus directes. Vainqueur DaF.
  • Nombre de joueurs : sur ce point, là ou CE reste intéressant avec un nombre de joueurs bas (2, 3) et clairement lourdingue et chaotique à 6 joueurs, DaF propose une expérience inverse. à 2 joueurs, on joue plusieurs personnages en équipes ce qui fonctionne mais reste en ce qui me concerne toujours un pis aller, et se met à chanter quand on dépasse 4 joueurs, jusqu’à 8 joueurs sans aucun problème. C’est un peu selon vos habitudes de jeu. Léger avantage pour DaF.
  • Rejouabilité : DaF propose plusieurs modes de jeu, en équipe, et deux plateaux de jeu. CE propose de la variété avec le tirage des cartes gare et trajet au hasard. Je pense que c’est un match nul.
  • Les sensations de jeu : ici pour moi il n’y a pas photo du tout, DaF écrase son rival en termes de fun et de contrôle. On passe son temps à faire des crasses aux autres joueurs, les interactions très directes entre joueurs permettent les alliances de circonstances et la négociation, les effets de jeu sont à hurler de rire, on se croirait dans un film des Monty Python.

 

Vous l’aurez compris, j’ai envie de donner à Dragon & Flagon un net avantage à Colt Express dans le cadre de cette comparaison. Avec les joueurs plus jeunes, il faudra sans doute préféré le joyeux bordel de Colt Express, avec ses joies simples. Par contre, avec des joueurs un peu plus expérimentés (et, euh, anglophones), Dragon & Flagon est sans aucun doute un bien meilleur choix, notamment dans sa capacité à offrir une expérience assez inoubliable à un groupe de joueurs dépassant 5 ou 6.

 

Conclusion

Dragon & Flagon est plutôt une bonne surprise. Cela fait partie de ces jeux que j’achète un peu au hasard lorsque j’ai la chance de pouvoir passer dans un magasin de jeux aux USA (celui-ci a été acheté à Las Vegas au Meepleville Boardgame Café que je recommande chaudement si vous y passez). Après quelques parties, je me suis débarrassé de Colt Express, qui malgré des qualités indéniables ne m’a jamais totalement convaincu.

On rit beaucoup autour d’une partie de ce jeu, les parties sont rapides (moins de 2h à 8 je pense, une heure à 4) et permettent à beaucoup de joueurs de s’éclater la tronche les uns les autres dans la bonne humeur. Il y a de grandes chances qu’il ne soit jamais traduit, malheureusement, donc restera forcément confidentiel de ce côté de l’Atlantique, et c’est bien dommage.

The Dragon & Flagon,

Un jeu de Brian Engelstein, Geoff Engelstein, Sydney Engelstein
Illustré par William Bricker
Edité par Stronghold Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 08-2016
De 2 à 8 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

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6 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 31/01/2017
    Répondre

    le jeu me tente terriblement. Depuis deja un bail.

    Mais pas encore craqué. Et le prix francais quoi … 50e ! Le texte tout en anglais est un peu genant pour le public que je ciblerai hélas.

  2. Slaine 31/01/2017
    Répondre

    Aucun éditeur compte le traduire ?

    • TSR 31/01/2017
      Répondre

      De tous les jeux de Geoff Engelstein, aucun n’a à ce jour sauf erreur de ma part été traduit en français, donc ça part mal. Il faudrait qu’un éditeur français s’y mette, et je crains qu’on ne soit un peu sur un jeu niche, moins facile à éditer qu’un Colt Express.

  3. elniamor 31/01/2017
    Répondre

    Excellent article qui donne vraiment envie ! L’ambiance à l’air super bien transcrite dans le jeu. Après le prix et l’anglais peuvent être un peu génants.

    J’aime Colt Express malgré son côté chaotique…

    • TSR 31/01/2017
      Répondre

      je ne suis pas vraiment fan de Colt Express, mais cela n’enlève rien aux qualités de ce jeu (et à son succès tout à fait mérité), Dragon & Flagon correspond beaucoup plus à ce que j’attends de ce genre de jeux.

      Oui, le prix et l’anglais sont gênants, un non anglophone risque de galérer pas mal…

  4. Vlan 01/02/2017
    Répondre

    Merci TSR pour la découverte de ce jeux dont je n’avais jamais entendu parler. Et c’est vraiment dommage que ce genre de titre ne trouve pas d’éditeur francophone pour s’en occuper (au même titre que space cadets dice duel d’ailleurs)

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