Space Cadets Dice Duel : dans l’espace, on vous entendra bien hurler

Geoff Engelstein (prononcez « Jeff », comme votre pote Jean-François qui n’assume pas vraiment son prénom composé) est l’un de ces génies du monde ludique. Génie au sens premier du terme. C’est un type dont le QI crève le plafond, tout simplement. Il a un segment sur le podcast « The Dice Tower » qui s’appelle « Game Tech » et un site qui s’appelle « Ludology ». Dans les deux cas, c’est de l’anglais, et dans les deux cas, pour ceux qui sont un peu intéressés par ce qui se passe sous le capot des belles mécaniques que sont nos jeux préférés, c’est une source d’informations phénoménale. Si vous allez sur son profil LinkedIn, rien de tout cela n’apparaît, c’est un chef d’entreprise et développeur logiciel chevronné. Mais ça, on s’en moque :).

Bref, le père Geoff s’intéresse de près aux mécanismes des jeux de société modernes. Il les décortique, les analyse, et a une approche assez académique de notre passion à tous. Mais c’est aussi un auteur de jeux qui nous a laissé la série des Space Cadets (dont je me propose de vous parler ici) mais aussi la version « dans l’espace » de Survive : Atlantis, et The Ares Project. Quand on regarde la thématique de tous ces jeux, forcément, ça inspire un truc de ce genre :

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Mais bon, on ne va pas se mentir, on est entre nous. L’espace, c’est juste trop cool :). On y trouve des vaisseaux qui déboîtent, des monstres horribles, des batailles épiques, de l’héroïsme, toussa toussa. Comme tous les décors populaires, on a un peu tendance à penser que tout a été fait et dit sur le sujet. Comme le médiéval-fantastique, il est très difficile de faire dans l’original, ce qui ne veut pas dire qu’on ne peut pas faire de bons jeux. Et ça n’a pas empêché le père Geoff d’essayer.

Space Cadets Dice Duel en vitesse lumière

Super facile : SCDD se joue en deux équipes qui jouent l’une contre l’autre. Chacun contrôle un vaisseau spatial de taille raisonnable, et doit abattre le vaisseau adverse. Pensez au Capitaine Kirk qui dirige l’USS Enterprise depuis le siège du commandant de bord. Avouez que ça part bien !

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Sauf que vous voyez les ouin-ouin qui essaient de prendre l’air compétent autour de lui en appuyant vaguement sur 3 potards en répétant tout ce qu’il dit, genre « barre à droite ! – barre à droite » ? Et bah c’est pareil dans votre équipe. Celui qui jouera le Commandant devra allouer à ses petits camarades des « stations » qui permettront d’opérer le vaisseau. Et lui devra essentiellement coordonner leurs efforts pour abattre le vaisseau adverse. Sachant que les petits camarades en face doivent faire pareil, et ont toutes les intentions du monde de vous faire exploser en plein vol. 

Pour cela, une seule solution : vous abattre à coup de torpilles et de mines. La partie s’arrête lorsque l’un des deux vaisseaux reçoit son quatrième et fatal point de dégât suite à une roquette ou une mine bien placée.

Deux éléments très importants viennent structure l’expérience de jeu :

  • Le jeu se déroule en temps réel. Ceux d’entre vous qui ont déjà pratiqué les jeux en temps réel savent ce que ça veut dire : c’est le bordel le plus total. Ça bouge dans tous les sens, ça hurle, ça rigole, ça couine. On aime ou pas.
  • Le jeu se base sur des dés qu’on va jeter. Beaucoup. Souvent. En permanence, en fait. Globalement, on est dans un jeu où « tant qu’on n’a pas la bonne face on relance le dé », à la Escape, La Malédiction du temple. Donc on s’échauffe les poignets avant le début de la partie pour éviter le claquage, et on boit de l’eau pendant l’effort pour éviter la tendinite.

 

« C’est l’esprit d’équipe. Les mecs ils sont une équipe, et il n’y a qu’un esprit. Alors ils partagent ». Coluche

SCDD se joue techniquement de 4 à 8, avec un nombre de joueurs pair, plus ou moins forcément. Si des joueurs connaissent mieux le jeu que d’autres alors ils peuvent éventuellement se mettre dans une équipe avec moins de joueurs mais je ne le recommanderais pas. La façon dont les stations sont réparties entre les joueurs dépend du nombre de joueurs.

Le principe général s’appuie sur les jets de dés à outrance, qui vont permettre aux différentes stations de mener les actions qui leurs sont propres.

  • Les deux vaisseaux vont évoluer sur un plateau quadrillé. Aucun vaisseau ne peut sortir du plateau, même s’il essaie : on ignorera purement et simplement tout mouvement qui conduirait le vaisseau à sortir de l’aire de jeu, ce qui va occasionner des surprises à son équipage qui risque de ne pas terminer son mouvement tout à fait là où il l’avait prévu !

 

Un certains nombre d’éléments sont rajoutés de manière plus ou moins aléatoire : des nébuleuses et des champs d’astéroïdes, qui vont avoir un effet marginal mais réel sur le jeu, et des points de sauts en mode « Warp » qui permettront sous certaines conditions de se déplacer très rapidement d’un point à un autre du plateau. On placera aussi des « cristaux » d’énergie qui permettront, une fois ramassés, d’effectuer quelques actions un peu funky.

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  • Chaque station possède des dés spéciaux qui correspondent aux actions à effectuer au sein de cette station. Sur la photo ci-dessous, chaque couleur de dé correspond à une station différente.

 

Ces dés seront lancés à répétition par le joueur occupant la station en question jusqu’à obtenir la combinaison de faces qui l’intéresse. Lorsqu’il y est parvenu, il effectue l’action correspondante, et remet les dés à côté de la station.

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  • Une station est particulièrement centrale : la salle des machines (engineering en anglais). Elle fournit en énergie les autres stations. Le joueur qui gère cette station dispose de 6 dés et doit générer les faces correspondantes aux stations qu’il veut fournir en énergie. Par exemple s’il veut fournir 3 énergies à la station « Armes » (weapons) il doit jeter les dés jusqu’à obtenir 3 faces « 1 » qu’il donne au joueur en charge de la station « Armes ». Il peut bien sur faire passer ces dés au fur et à mesure qu’il les obtient, il n’est pas obligé d’attendre d’en avoir 3 pour les faire passer.

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  • Lorsque la station « Armes » dispose d’au moins 1 dé énergie, le joueur place le D6 passé par l’engineering sur le sommet de sa station et peut commencer à lancer autant de dés correspondant à sa station (en l’occurrence, rouges) et à les placer sur sa station. Je sais, ça fait beaucoup de fois le mot « station » dans la même phrase. Lorsqu’il sera parvenu à obtenir la combinaison qu’il veut, il DEVRA rendre les dés d’énergie à l’engineering et ne pourra plus jeter de dés tant que l’engineering ne lui aura pas redonné de dés d’énergie avec la bonne valeur. Là aussi, il peut le faire au fur et à mesure qu’il obtient les faces qu’il veut sur les différents dés, pas besoin d’attendre d’avoir toutes les bonnes faces pour rendre tous les dés.

 

Car les plus sagaces d’entre vous auront vite compris qu’il n’y a pas assez de dés d’énergie pour tout le monde en permanence, et qu’il va falloir faire des choix de priorités pour savoir quelles stations on veut voir le plus rapidement opérationnelles.

Certaines stations ont besoin de dés plus ou moins en permanence (typiquement, pour se déplacer) alors que d’autres ont en gros besoin d’être « armées » et peuvent ensuite attendre de servir (typiquement, les torpilles chargées dans les tubes).

Mais attention ! Même au sein d’une même station, il faut aussi faire des choix structurants : si je place mes torpilles dans les tubes avant et que l’adversaire se positionne derrière notre vaisseau, il faut tout recommencer si on veut avoir une chance de lui tirer dessus ! Pareil pour les senseurs, les boucliers…

Ce qui me fait penser qu’il va falloir quand même vous faire l’article de chacune des stations ! Je ne vais pas m’étendre plus longtemps sur l’engineering, mais je vais vous parler un peu plus en détail des autres stations.

Tubes Lance-Torpilles (Weapons)

photo412-e1381803322778Cette station, comme son nom l’indique, consiste à charger en munitions les tubes lance-torpilles du vaisseau (qui se met quand même du coup à ressembler plus à un sous-marin qu’à autre chose.

Même si on reconnait l’existence de la notion de torpille dans des oeuvres de SF les plus respectables (Luke Skywalker ne détruit-il pas la première étoile de la mort d’une torpille à proton bien ajustée ?), on s’imagine assez mal charger à la main lesdites torpilles dans des « tubes », mais passons sur ce faux-pas thématique.

Cette station propose de charger jusqu’à 2 tubes lance-torpilles du vaisseau (il y a bien 4 tubes, mais on ne dispose que de 6 dés rouges, ce qui ne peut former que maximum 2 torpilles). Il faut choisir de charger soit les torpilles dans les tubes avant ou arrière (ou un de chaque). La quasi totalité des points de dégâts étant faits par des torpilles, on comprendra facilement qu’il s’agit d’avoir le bon tube chargé au bon moment.

Après 17 minutes passées à tenter de trouver une tournure grivoise à la phrase précédente, je dois avouer mon échec.

Lorsque l’un des vaisseaux veut faire feu, l’un des joueurs hurle à plein poumons « FEU AVANT 1 » ou « FEU ARRIERE 2 » ou l’une des deux autres combinaisons pour dire qu’il tire une ou 2 torpilles, devant ou derrière. À ce moment, le jeu se met en pause complète (personne ne lance de dés ni ne bouge d’éléments de jeu) jusqu’à ce que l’attaque soit complètement résolue (touché ou raté). 

Gouverne (Helm)

   photo214-e1381803175608Cette station sert à déplacer le vaisseau. On programme grâce à des dés de direction les déplacements du vaisseau. Une fois que les 3 mouvements sont programmés, on DOIT déplacer le vaisseau tel qu’il est programmé, puis recommencer.

Sur les deux côtés de la station, on peut voir les effets occasionnés par le fait d’entrer dans une case de nébuleuse ou un champ d’Astéroïdes.

Pour référence future, sachez que les nébuleuses foutent la grouille dans les senseurs, et que les astéroïdes font sauter les boucliers de protection mis en place à la sueur du front du joueur qui gère cette station.

C’est une station assez difficile à gérer, car il faut en permanence surveiller à la fois le plateau et les mouvements de l’adversaire, tout en hurlant à l’engineering de nous faire passer des dés, tout en programmant son déplacement.

Ecrans (Shields)

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Comme leur nom l’indique, les écrans vous protègent contre les tirs adverses. Ils peuvent être positionnés à l’avant, à l’arrière, à bâbord ou à tribord et on ne dispose que de 3 de ces dés.

Je ne vais pas ici entrer dans le détails des règles qui régissent les jets d’attaque et de dégâts, mais sachez juste qu’évidemment, il faut que les écrans soient positionnés de manière à protéger des torpilles. Si celle-ci vient de tribord, vos écrans bâbord ne servent strictement à rien.
Et comme on n’a que 3 dés, on ne peut pas couvrir les 4 côtés, d’autant que mettre plusieurs écrans sur le même côté rend plus difficile pour l’adversaire de toucher avec une torpille (avec 3 écrans, on est impossible à toucher).

Mais évidemment, le ballet virevoltant des deux vaisseaux essayant de se positionner l’un par rapport à l’autre fait que les écrans doivent être continuellement déplacés pour être positionnés au bon endroit par rapport à l’adversaire, ce qui fait aussi du joueur gérant cette station un bon pote de l’engineering : « file moi des 4 nom de dieu on est à poil à babord ! Vite ! Bouge toi, ils ont des tubes armés, en va s’en prendre une ! ». 

Senseurs et Brouilleurs (Sensors & Jammers)

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 Cette station est celle qui permet, lorsqu’on tire une torpille, d’avoir une vague chance de toucher, mais aussi de brouiller l’adversaire. On a 4 dés à répartir entre les senseurs et les brouilleurs dont je n’ai probablement pas à expliquer à nos savants lecteurs qui fait quoi.

En substance, les senseurs donnent la portée à laquelle on peut toucher l’adversaire, et les brouilleurs adverses viennent en déduction de cette portée.

Evidemment, un vaisseau qui pratique la méthode dite « Slip de Fer » en collant tous ses dés (si possible sur des faces doubles) sur les brouilleurs rendrait la tâche très difficile à son adversaire. Sauf que quand on tire une torpille, qu’elle touche ou qu’elle ne touche pas, cela retire les dés de brouillage de la cible. Donc la fameuse technique double lame du « la première torpille dégage les brouilleurs, la deuxième dégage l’équipage » fonctionne pas mal.

Rayon Tracteur et Mines (Tractor Beam & Mines)

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Cette station est probablement la moins évidente. Chaque vaisseau est équipé d’un dispenseur de mines et d’un rayon tracteur. Rien de spécial à dire sur les mines : on les largue derrière le vaisseau, le premier vaisseau qui rentre dedans se prend un point de dégât (évidemment, on peut sauter sur sa propre mine, pas de problème).

En général, même un commandant de bord débile léger (avec un QI situé, pour reprendre l’expression consacrée, entre celui du gravillon, de l’amibe, et du manifestant de la Manif Pour Tous) va réussir à éviter une mine posée devant lui.

C’est là que le rayon tracteur entre en lice. Il permet de déplacer des objets (des cristaux, des mines, voire… le vaisseau adverse !) vers une case adjacente. C’est donc extrêmement pratique pour aller placer une mine juste devant le vaisseau adverse, pousser la mine qui se trouve devant vous, mais surtout positionner votre adversaire de manière assez idéale, en général à bout portant de l’un de vos tubes à torpilles chargé… Et la déconfiture du responsable des écrans de l’équipe adverse qui avait bien mis tous ses écrans vers l’arrière comme demandé, et qui voit votre torpille arriver de bâbord pleine bourre.

Pour la petite histoire, on peut aussi tirer une torpille sur une mine pour la dégager du chemin.

Et quelques autres règles

Les vaisseaux peuvent ramasser les cristaux qui permettent d’utiliser des dés comme joker (on les met directement sur la face qu’on veut, pas besoin d’énergie, pas besoin de lancer les dés), se téléporter ou bien compenser une perte de puissance du réacteur. Il faut voir qu’à chaque fois qu’on se prend un point de dégât, on perd un dé d’énergie. Comme on part de 6, on finit à 3, et les choses sont à ce moment en général relativement compliquées…

Assignation des stations

Selon le nombre de joueurs, on assigne plus ou moins de stations à chaque joueur :

  • À 2 joueurs par équipe, un joueur prend la gouverne, les écrans, et le rayon tracteur. L’autre joueur prend les armes, les senseurs/brouilleurs. La salle des machines est partagée entre les deux joueurs qui doivent donc se battre pour récupérer les dés d’énergie pour leur propre station. Avec tout ce qu’il y a à gérer, il est bien difficile de relever la tête pour voir ce qui se passe sur le plateau…
  • À 3 joueurs par équipe, un joueur prend la salle des machines, et le reste est alloué comme pour 2 joueurs ;
  • À 4 joueurs par équipe, on ajoute un commandant. Il ne prend aucune station, mais coordonne les actions de son équipe, et peut se payer le luxe absolu de regarder ce qui se passe sur le plateau…

 

Un petit mot sur le matos ?

Juste un petit, alors. Le matériel de jeu est « moyen ». Déjà, en dehors des dés, le jeu ne nécessite pas énormément de matériel : 2 vaisseaux, un plateau, quelques marqueurs… On est loin des matériels de jeu pléthoriques à la Cool Mini Or Not ou Fantasy Flight Games.

Mais le matériel fait le job. Concernant les illustrations, là aussi on est dans l’assez moyen. Un style un peu BD qui personnellement ne me parle pas plus que ça, mais a l’avantage d’être clair et lisible. Les vaisseaux sont peu détaillés et pour reprendre l’expression technique : « plutôt moches ».

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Un jeu à jouer entre potes, à la campagne

Vous l’aurez compris, Space Cadets Dice Duel est un jeu un peu bruyant et assez chaotique. Enfin je veux dire que c’est un jeu BRUYANT ET CHAOTIQUE. C’est une véritable foire d’empoigne, tout le monde crie après tout le monde pour obtenir un dé d’énergie, pour dire à machin d’aller vers la droite parce que là on fonce sur une mine, qu’il faut vite déplacer les écrans vers l’arrière car l’opération proctologue à base de torpille est en préparation,…

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Ce jeu a tout de même réussi à faire ce que de nombreuses formations en entreprises, 12 mois d’armée dont 4 de classes n’ont pas réussi à faire : me convaincre que sans un chef qui coordonne le chaos ambiant, on ne va (littéralement) nulle part.

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L’action est tellement intense et frénétique qu’il est vraiment facile d’arrêter de consulter le plateau pour se concentrer sur ce qu’on a décidé de faire il y a 30 secondes. Si on regardait le plateau, on saurait que c’était il y a 30 secondes et que maintenant, c’est juste une bêtise phénoménale. Mais on ne lève pas la tête alors on la fait quand même.

Le Commandant est donc le rôle plus important même s’il ne lance aucun dé. Il donne des instructions, maintient la compréhension tactique de la situation de l’équipe et la transmet aux joueurs qui peuvent alors se concentrer sur leur tâche et donc d’être plus efficaces.

Les parties durent 20 à 30 minutes et quand on les termine, on n’a plus ni voix ni tonus. On est juste content de faire une pause tellement ça a été intense.

Ensuite, pour peu que les joueurs autour de la table aient envie de se la jouer un peu « roleplay », on peut vraiment se retrouver dans une ambiance Star Trek / Battlestar Galactica avec le commandant qui donne ses ordres et les officiers de pont qui les exécutent. Le tour, sous amphétamines assez sévère. Et c’est Alexandre Astier qui a écrit le script : « C’est qui qui m’a mis des abrutis pareils ? J’avais dit « babord »‘ ! C’est babord ça ? Et l’autre couillon aux tubes, quand je dis « feu devant », c’est peut-être parce que je voulais des torpilles chargées à l’avant ! Crétin ! ».

Moments de bravoure, grosses tranches de rigolade assurées, si vous avez le bon groupe. Je décommande fortement ce jeu pour briser la glace avec un groupe d’inconnus, parce que les reproches pleuvent très vite, et avec des potes, c’est bon enfant, avec d’autres, ça pourrait mal se passer.

 

Concluons

Space Cadets Dice Duel reste un OLNI. Il ressemble pas mal à Escape, la Malédiction du Temple, en mode non coopératif. C’est un bon défouloir avec des parties rapides mais très intenses, mais ne conviendra pas à tous les groupes. Je recommande aussi d’y jouer à 6 minimum, car à 4 il y a juste trop de choses à faire. C’est un jeu chaotique, mais pas aléatoire du tout. Sur les quelques parties que j’ai vues et faites, certaines équipes qui parvenaient à bien se coordonner et à appliquer une espèce de stratégie implicite obtenaient de très bons résultats et étrillaient joyeusement l’équipe d’en face (dont, en général, je fais partie. Oui, je suis nul à ce jeu là AUSSI. C’est une espèce de style chez moi). Le fait qu’on perd de l’énergie à chaque point de dégât qu’on se prend fait qu’à partir de 2-0 il commence à devenir difficile de remonter la pente.

Par ailleurs, le jeu est vraiment fun et jubilatoire. Hurler « FEU, AVANT, 2 ! » à plein poumons ou « RAYON TRACTEUR !  » pour geler le jeu le temps qu’on résolve et qu’on reprenne est vraiment amusant (et permet à tout le monde de reprendre un peu son souffle), et comme je le disais, il y a pas mal de tactique et la capacité de l’équipe à coordonner ses efforts va vraiment faire la différence. La chance aux dés n’intervient quasiment pas, dans la mesure où on en jette tellement que très rapidement la loi des grands nombres nivelle complètement le caractère aléatoire des jets de dés.

Pour moi, SCDD est un party game, ni plus ni moins. On s’amuse, on hurle, on passe plus de temps à débriefer la partie qu’à jouer, et c’est très bien comme ça. Après, un jeu où l’on s’assoit pour réfléchir et où l’on peut prendre un peu le temps de choisir sa prochaine action, c’est bien aussi. Je pense que ce n’est pas un jeu pour tout le monde comme Escape, si vous n’aimez pas les jeux en temps réel ou jeter les dés passez votre chemin. Aux autres, je dirais d’essayer avant d’acheter, l’expérience de jeu est intéressante, mais globalement, chez moi ce jeu ne sort pas très souvent. Par ailleurs, il n’existe à ma connaissance pas de VF et je doute que quiconque en sorte une, le jeu étant tout de même assez confidentiel.

Quoi qu’il en soit, si vous avez l’occasion d’essayer (surtout si ce n’est pas chez vous et que vous n’aurez pas à vivre avec l’ire des voisins) alors je peux que vous conseiller de tenter l’expérience.

 

SCDD

Un jeu de Geoff Engelstein, Sydney Engelstein
Illustré par Cody Jones, Michael Christopher
Edité par Stronghold Games
Date de sortie : 09-2013
De 4 à 8 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 20 minutes

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12 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 15/03/2016
    Répondre

    Joli article 🙂

    Personnellement, je le trouve excellent, mais largement au delà d’escape qui est un cafarnaum sans trop de stratégie/tactique.

    Ici, il faut penser et faire avancer correctement son vaisseau ! Les tactiques de fourbes a coup de mines ou de rayon tracteur sont vraiment sympa, mais pas toujours simple a préparer dans le feu de l’action…

    Ce jeu est bon, entre joueurs consentents et bien geeks.

     

    C’est le board qui est moche et les vaisseaux, et ça c’est assez dommage.

  2. fouilloux 15/03/2016
    Répondre

    J’aimais bien l’idée à la base, mais au final, je le trouve un peu trop chaotique à mon goût. La mécanique de « je relance les dés » dans tous les sens me plaît moyen en fait. Et je crois qu’il va souffrir dans peu de temps la comparaison avec capitaine SONAR.

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 15/03/2016
      Répondre

      J’avoue ne pas etre follement tenté par captain sonar vu de loin, parce qu’il manque la frénésie et que j’ai peur justement qu’il y ait trop de controle de gestion d’équipe.

      Et puis y a le theme pur geek qui compte dans dice duel ^^ bref les gouts et les couleurs…

    • TSR 09/01/2017
      Répondre

      Cher Fouilloux, c’est officiel : ce jeu souffre de la comparaison avec Captain Sonar. Et c’est tant mieux !

  3. Antyova 15/03/2016
    Répondre

    Monsieur TSR, je vous hais… ou je vous adore, je ne sais pas encore bien…

    A chacun de vos articles, je découvre un OLNI à côté duquel je serais passée sans encombre.

     

    On en avait parlé sur Captain SONAR de ce jeu, j’étais allée voir, je le trouvais moche, bof, sans plus, pas de quoi s’émouvoir.

    Mais non, il faut que môssieur TSR rende ça beau, captivant, délirant, INDISPENSABLE!

     

    Pfff, pi maintenant il va falloir que j’organise des soirées avec des amis, jouer la vie sociale, c’est contraignant la ludolimie…

  4. Meeple_Cam 15/03/2016
    Répondre

    j’avais fait un petit article « meeple toi-même » sur ce jeu il y a quelques temps :

    http://vajouergamin.over-blog.com/2014/06/space-cadet-duel-dice-lecon-de-management-dans-l-espace.html

    un pur jeu pour chef de projet en herbe 😀

    • TSR 15/03/2016
      Répondre

      Fabuleux article ! Bravo ! Pour bien connaitre les vicissitudes de la vie de chef de projet, je le trouve tout à fait pertinent :).

      Une excellente lecture !

    • Wraith75 16/03/2016
      Répondre

      Excellent !!!

  5. Wraith75 16/03/2016
    Répondre

    Salut TSR,
    Merci de toujours autant me faire rire dans tes articles.
    Jamais joué à Dice Duel, mais j’ai dans ma ludo le Space Cadets tout court, auquel je n’ai, non plus, toujours pas joué, honte sur moi.
    Tu y as joué toi ? Et tu préfères lequel ?

    • TSR 16/03/2016
      Répondre

      Désolé Wraith, je n’ai jamais joué à la version Space Cadets. C’est la version full coop, c’est ça ?

      • Wraith75 16/03/2016
        Répondre

        Oui, c’est ça, tous contre le « vaisseau ennemi » qu’aucun joueur ne contrôle, et les différents postes de commandes ne se résolvent pas qu’avec des dés. Je me souviens qu’il faut faire des combinaisons de poker avec les dés pour les écrans, mais il y aussi par exemple du Tetris façon Ubongo pour une autre station, etc.
        Ça a l’air bien fun, mais j’ai pas encore réussi à/eu le temps de le sortir.

        • Wraith75 16/03/2016
          Répondre

          En plus, je crois que ça me plairait bien, parce que j’ai beau ne pas aimer les jeux d’ambiance en général, j’adore Ligretto Football/Crazy Kick =)

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