Bella Vista, et surtout pas Ciao !
Parfois, on a du mal à aller vers un jeu qui ne vous a rien fait. Le thème ne vous parle pas, les illustrations ne sont pas à votre goût, le peu que vous lisez à son propos ne vous accroche pas… Échaudé par mes derniers « jeux de ville » (Cities (2024) ou Sunrise avenue (2023)), des jeux pourtant tout à fait honorables, lassé par ce principe d’adjacence (si X est à côté d’Y alors …) qu’on retrouve dans dix titres par mois, et refroidi par les derniers jeux de Mr Cathala (Gatsby, Legions: Abyss Universe), je dois avouer que Bella Vista pouvait se dresser longtemps devant moi sans que j’y pousse la porte. Mais quand on à l’âme du joueur, même si on est plus difficile à convaincre les années passant, la curiosité plane et finalement, on se laisse tenter. Tant mieux.

Il est vrai que la base du jeu est austère. Ce sont des tuiles quartier qu’on assemble pour créer notre ville, des grilles devrait-on dire, qui nous plongent dans l’ abstrait qu’est Bella Vista. Un peu de couleur via quelques parcs verdoyants et une rivière donnent un semblant de vie au décor. Ensuite, il y a les bâtiments. Aaaahhh voilà la peur qui s’installe ! Chaque joueur part avec 8 bâtiments, 8 x 4 joueurs, cela signifie qu’il va falloir en monter 32 !!! Avec le carton qui coince, s’écorne, se déchire… On a déjà vécu cela. Hallelujah, il n’y a rien à faire, tout est prêt à l’emploi ! C’est idiot, mais c’est une bonne nouvelle. On compatit aux petites mains qui se sont tapées le boulot, mais youpi ! Il suffit de tirer le tiroir de la boîte pour avoir accès au matériel. Encore mieux, le plan de rangement est imprimé au fond de chaque casier. Les immeubles sont bien décorés, de fenêtres, de graffs… Oeuvre de Weirdloop (une IA on suppose) et de Cyrille Bertin. Jetez un œil aux détails, le coiffeur se nomme ‘Ryan Hair ». Ajoutons une règle très claire. Bella Vista part sur de bonnes fondations.

Et en plus on vous indique où poser les éléments.
Urbaniste Dance Squad
En tant qu’architecte, votre mission est de construire la ville selon les demandes en cours de la mairie. Jeu stratégique, il faut parfois payer cher pour construire sur un emplacement convoité, gérer son argent (assez facilement), bien se placer et bloquer les adversaires, il faut avoir les yeux partout, anticiper et bénéficier (relativement) d’un peu de chance.
La ville de départ peut être choisie parmi les exemples donnés dans la règle. Vous préférez Bangkok, Berlin ou Londres, pas de problème. Vous voulez innover ? C’est possible tant que le plan d’urbanisme respecte 8 tuiles quartier, 5 tuiles parc et 2 tuiles rivière.

Le plat pays qui est le mien.
Pour plus de rejouabilité, chaque partie se voit attribuée au hasard un objectif de Hauteur (gagner autant de pièces que la valeur des bâtiments adjacents à la rivière, en bordure de ville…) et un objectif d’Ensemble (10 pièces pour chaque groupe de bâtiments, -5 pièces par construction isolée…). Quatre contrats sont révélés en début de partie et se renouvellent à chaque validation (2 bâtiments sur 2 quartiers précis, adjacents à la rivière…). Premier arrivé, premier servi pour cette dernière opération.

les contrats
Puisqu’il faut bien un terrain où s’affronter, sorte de salle où les discussions vont bon train, ce sera le plateau d’Offre. C’est ici, en payant le coût progressif, que les architectes vont déterminer l’ordre de priorité et d’accès au chantier : combien êtes-vous prêt à dépenser pour être placé en premier ? C’est l’ordre du tour : payer pour choisir sa place dans la hiérarchie de la construction, puis construire.
Concrètement, le jeu se déroule en 3 phases. Le premier joueur (le dernier du tour précédent, petit clin d’œil à Kingdomino du même auteur) choisit sa place et le prix qu’il veut mettre (attention, les pièces sont aussi les points de victoire en fin de partie). Il veut jouer en premier, cela coûte 6 pièces. Il peut aussi décider d’économiser et être dernier. Il sera premier au prochain tour, comme expliqué, mais cela va-t-il lui servir ? Pas forcément en début de partie, plus vers la fin. Chacun ayant payé son dû, à nous le ciment et les briques. Quand on place un bâtiment, on gagne des pièces selon qu’il est isolé ou plus haut que d’autres éléments adjacents. On regarde également si on valide un contrat. Un bâtiment ne peut pas chevaucher deux types de terrain. Enfin si, mais… Il doit respecter la contrainte en cours, sinon il part en bordure et ne gagne rien, et surtout, il ne peut valider aucun contrat. On peut être un peu plus méchant (règle non officielle) en considérant cette construction comme une ruine qui n’a aucun effet mais prend de la place.
Le ludochrono qui explique tout.

le plateau d ‘offre
Le hasard, initié ici par les règles, existe mais dans une moindre mesure. Sur nos 8 cartes bâtiments, seules 3 sont disponibles à chaque tour. C’est déjà une première contrainte: faire avec ce que l’on a. Les bâtiments sont de forme et de hauteur différentes. La tour de 8 est la plus haute et se place sur une case, tandis que la 1 est la plus basse et occupe 4 cases. Ne pas réellement choisir ses immeubles n’est pas très pénalisant, sauf sur la fin où les places sont parfois plus exiguës.

nos cartes immeuble
Hasard encore, à chaque tour, la carte Contrainte indique sur quel type de quartier placer son immeuble (cases hachurées, bleues, près d’un parc…). Cela peut différer notre stratégie, il faut s’accommoder au mieux de cette contrainte, qu’elle serve de toute façon.
Notons qu’à trois architectes, le dernier à jouer place un bâtiment neutre (la couleur non utilisée) lui permettant bien souvent de pourrir les adversaires ou de se donner un bonus suivant les contrats en cours. Est-ce une stratégie à prendre en compte ? Oui, mais en vérité on est plus occupé à suivre son plan de construction qu’à penser double jeu. À deux, on a le droit à cinq cartes en main et le double de bâtiments et de constructions. Un peu plus calculatoire.
Il y a huit bâtiments, la partie se termine au bout du… huitième tour. Le décompte est simple : on regarde les objectifs de Hauteur et d’Ensemble, les contrats empochés et la somme des pièces dans sa réserve.

on reconnaît bien Bangkok.
Bella Vista, un bon plan ?
Comme dit juste au dessus, la partie est rapide : huit tours et c’est plié. Huit tours, ce sont huit enchères, huit bâtiments à poser qui doivent satisfaire les objectifs et les contrats. Et les contraintes du quartier en cours. Malgré ces nombreux points de règles, Bella Vista est un jeu familial. On peut dire qu’il faut optimiser, anticiper… tout en s’adaptant à ce que l’on a en main, les lieux qu’on nous donne et l’argent que l’on veut dépenser.
L’argent ayant valeur de points de victoire, dépenser c’est perdre doublement. C’est aussi une obligation si on veut vraiment se placer sur un endroit précis, avant les autres, mais cela en vaut-il la chandelle ? Payer 6 pièces pour gagner 7 points… à réfléchir. Le jeu est sujet au hasard, mais là aussi, cela reste léger, rien de violent. Le hasard des bâtiments que l’on a en main via les cartes a-t-il une importance ? Chaque bâtiment étant en double, on a donc quatre tailles différentes disponibles (de une à 4 cases de superficie), on a ainsi peu de chance de manquer de matière. Le hasard des cartes contraintes qui vous indique sur quel terrain construire, est un peu plus gênant par moment, surtout sur la fin quand la place est moindre. Dans certaines parties, il arrive aussi que le dernier bâtiment ne trouve pas sa place sur le plateau.
La chance existe aussi au niveau des contrats qui tombent pile sur ce que vous avez déjà construit et se valide dans la foulée. Encore une fois, rien de pesant, tout le monde est à la même enseigne et cela ne crée pas de fossé durant la partie. Le jeu est empreint de spatialité et, peu à peu, même si les immeubles tiennent parfaitement dans les cases, on va moins voir le paysage, il faut se lever, compter les cases. Ce sera le seul reproche, la lisibilité qui fait que de l’autre côté de la table, on ne voit pas forcément la case hachurée ou pas dans ses teintes pâles. On fait plus attention par la suite. Valider un contrat est une course, il faut être attentif et observateur. Où en sont les autres ? C’est peut-être le moment de dépenser plus pour agir en premier, avant de se faire voler la place ou de se faire bloquer ? Si le plus simple est de se référer aux contrats en cours, il ne faut pas oublier les objectifs de fin de partie. Et, la somme de nos pièces.

les objectifs
On a l’impression qu’il y a mille choses à faire et qu’il faut être partout à la fois. C’est un peu vrai mais pas tant que cela. La contrainte des quartiers donne la direction et aiguille les architectes. Un peu de jugeote, d’observation sur la pose des immeubles voisins, leur avancée sur les contrats et vous êtes au cœur de la partie. Cela rend le jeu interactif pour prendre les places, valider les contrats… À trois, le dernier doit placer un bâtiment neutre, permettant de modifier un peu plus le plan urbain. C’est un point appréciable, celui de ne pas être un solo multijoueur comme on en voit tant.

Ludovox city
Bella Vista trouve un bon équilibre entre planification, hasard, interaction, difficulté et accessibilité. On n’a pas le temps de s’ennuyer, la partie ne dure pas. Comme tout jeu de construction en volume, on est ravi d’ériger peu à peu la cité, la cerise sur le gâteau étant bien sûr son achèvement, décor éphémère qui mérite bien sa petite photo. Bella vista est donc une bonne surprise, double puisque je n’y croyais pas spécialement. Alors, on repart pour Rome ou Paris ?
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