Got Five! – Déduire ou mourir

Dans le paysage ludique, le Mastermind conserve encore aujourd’hui une place privilégiée dans les familles et cela malgré tant d’éditions douteuses qui ne lui rendent pas justice. Alors voir le créateur de Turning Machine et Blue Orange proposer avec Got Five! une itération familiale qui redonne au genre sa noblesse nous réjouit énormément !

 

La belle expressivité des tuiles !

 

Le bonheur de se faire problèmes

Le principe de Got Five! est d’une simplicité intuitive : chaque joueur pioche au hasard cinq tuiles de couleurs uniques, que ses adversaires placent sur un présentoir en ordre croissant, orienté vers eux. Les joueurs ne peuvent donc pas voir leurs propres tuiles. Ces tuiles représentent des nombres uniques allant de 1 à 60, et chacune comporte de 1 à 3 petits points. Votre objectif est d’être le premier à découvrir les cinq numéros situés devant vous. À tout moment, un joueur peut crier « Got Five! » et faire son annonce, mais une erreur entraîne son élimination. 

Vous commencez par rendre une tuile visible pour tous, puis vous demandez aux autres joueurs soit de classer une de ces tuiles visibles par rapport aux cinq tuiles de votre présentoir, soit de comparer le nombre de points avec l’une des vôtres. Pour faciliter votre raisonnement, des plateaux personnels, similaires à des grilles de loto, vous permettent de barrer progressivement les chiffres connus. Ces plateaux mettent en évidence la répartition des nombres par couleur. Ils se composent de cinq lignes colorées, chacune couvrant une plage de valeurs espacées de +5, ce qui offre une structure à la fois lisible et propice à la déduction. Par exemple, la ligne verte peut contenir 1, 6, 11 ; la ligne violette 2, 7, 12 ; et ainsi de suite pour les cinq couleurs, jusqu’à 60.

Les règles colorées en Ludochrono.

 

Cette grille est d’une intelligence formidable !

 

Saisir la progression des choses

Ce matériel (tuiles colorées et cartoons, grilles individuelles, paravents) facilite à la fois l’immersion, la lisibilité et la déduction rendant le jeu  accessible dès 8 ans. La prise en main est simple et intellectuellement stimulante et didactique, tandis que la variabilité des configurations garantit des parties toujours différentes, courtes (environ 15 minutes) et dynamiques.

L’organisation des couleurs sur les grilles personnelles est particulièrement bien pensée : elle permet de structurer la réflexion et d’éliminer instinctivement certaines valeurs, facilitant ainsi la hiérarchisation du raisonnement. La déduction s’en trouve accompagnée et encouragée. Par exemple, si l’ordre des couleurs est vert, rouge, orange, bleu et violet, on comprend immédiatement que vert < rouge < orange < bleu < violet. Chaque couleur correspond alors à une plage de valeurs spécifique : idéalement le vert peut regrouper 1, 6, 11 ; le rouge 2, 7, 12 ; le bleu 3, 8, 13, etc. Toute la famille apprend progressivement à formuler des hypothèses, à les vérifier et à éliminer des possibilités de manière méthodique.

 

Une interactivité d’une grande subtilité !

 

Il s’agit aussi d’avoir l’élégance de ses théories 

Néanmoins, plusieurs problèmes subsistent. En tant que jeu familial, Got Five! tient peu compte du niveau des joueurs : les dépaysés et ceux en difficulté se retrouvent à la même table et avec les mêmes règles, que ceux qui disposent d’une appétence ou de capacités naturelles pour le raisonnement. Autant dire que tout le monde n’y verra pas clair de la même manière ! De plus toutes les configurations de départ ne se valent pas. Entre une répartition équilibrée des valeurs, qui se laisse déduire assez naturellement, et une configuration plus serrée et piégeuse, les temps de réflexion et le niveau de difficulté peuvent varier de manière importante. Aucune adaptation n’est proposée pour compenser ces déséquilibres, et la fin de partie, déclenchée par un « Got Five! », apparaît alors brutale, frustrante et peu élégante.

Sur le plan des sensations, le jeu rappelle fortement certaines productions de l’éditeur japonais Oink Games. On y retrouve une structure similaire dans l’appropriation du matériel et dans l’engagement demandé aux joueurs. Cependant, là où les jeux de Oink Games proposent souvent un twist thématique fort et surprenant qui donne immédiatement du sens à la partie, Got Five! ne parvient pas à offrir ce même effet et produit des parties sèches, qui laisse la famille mal à l’aise pour un jeu qui leur est dédié. Le système de score chez Oink Games est généralement conçu pour encourager la rejouabilité, avec des scoring sur plusieurs manches et des écarts de score équilibrés et des retournements de situation jusqu’au bout. Là où un jeu comme Turing Machine parvient à articuler de manière cohérente et stimulante la difficulté autour d’une mécanique intellectuelle et d’un matériel abouti, en s’adressant à un public adulte et averti, Got Five! apparaît comme  inachevé. Faute de mécanismes d’ajustement, de variantes de niveau, de modulation de difficulté ou encore de twist sur le scoring, il donne l’impression d’une édition précipitée, qui ne parvient pas à aller au bout de sa promesse familiale.

 

Le matériel est magnifique !

 

Got Five! propose une mécanique brillante et un matériel cartoon remarquable, mais souffre d’un manque d’encadrement dans ses règles. Résultat : le jeu frustre et laisse un goût d’inachevé. Pourtant, l’envie irrésistible de s’améliorer, l’intérêt de pouvoir y jouer à plusieurs et l’absence de réelle concurrence en font un jeu adopté et réclamé par toute la famille. Vivement les extensions … 

 

 

Pour aller plus loin : 

Got Five!, c'est buggé ! Yoann Levet répond à la critique.

Salut à tous ! J’espère que ce message ne sera pas mal pris car il est un peu taquin. C’est une sorte de droit de réponse à tous les messages que j’ai vu passer concernant Got Five!

Got Five!, c’est buggé !!!!!

C’est en tout cas ce que j’ai souvent l’occasion de lire ici ou là sur Internet.

(ceci n’est pas une blague du 1er avril)

Je n’ai absolument rien contre celles et ceux qui affirment cela. C’est sans doute un ressenti légitime. Mais j’ai envie, pour une fois, de me faire l’avocat de tous les auteurs et éditeurs qui ont déjà reçu ce genre de reproches sur leurs jeux sans vraiment pouvoir se défendre.

Il se trouve que, dans le cas de Got Five!, je peux même démontrer que c’est faux.

Évidemment, tout le monde n’a pas la possibilité de mener les analyses que j’ai pu faire, et tous les types de jeux ne permettent pas ces vérifications.

Au cas où vous en douteriez, bien sûr que, pendant les cinq années de développement de Got Five!, la question s’est posée.

Pour un jeu de cette durée, et aussi familial, nous aurions très bien pu accepter un léger déséquilibre. Mais ici, certains parlent carrément de “bug” ou de “gros défaut”. Certains affirment même que c’est toujours le premier joueur qui gagne. On m’a même rapporté des séries de 10 parties sur 10 remportées par le premier joueur.

Honnêtement, au vu de mon expérience sur plusieurs centaines de parties (à minima), j’ai du mal à comprendre comment on peut arriver à une telle conclusion.

Je pense que l’explication vient surtout de la manière de jouer. Cela doit probablement se produire dans des parties entre débutants. Peut-être aussi que certains n’ont pas identifié un point important : dans une partie à 4 joueurs, le premier tour du quatrième joueur est bien plus fort que le premier tour du premier joueur, et que cela biaise leur analyse.

Dans un prochain post sur les réseaux sociaux, ou peut-être dans un article sur Un Monde de Jeux, je m’amuserai à partager comment je peux démontrer le contraire.

 

J’ai développé un algorithme capable de jouer à Got Five! parfaitement. Autrement dit, à chaque décision, il choisit statistiquement la meilleure option disponible (il pioche la bonne couleur et choisit la bonne action).

Je partagerai les statistiques à 2, 3 et 4 joueurs. En dehors des tests sur l’équilibre, c’était particulièrement intéressant pour l’éditeur, car je connais précisément la durée probable d’une partie, les cas extrêmes possibles ainsi que les pourcentages de victoire selon la position de jeu.

Pour un jeu de ce type, je pense qu’on aurait pu tolérer un avantage de 5 à 10 % en faveur de l’une des positions. Mais, pour prendre l’exemple des parties à 2 joueurs, le taux de victoire du premier joueur oscille entre 49,5 % et 50,5 % sur des séries de 1 000 000 de parties simulées.

Autant vous dire que oui, je l’affirme, le jeu n’a aucune faille de ce côté-là si vous réussissez à bien jouer à Got Five!

Pour les curieux, je partagerai aussi mon code source sur GitHub, si certains veulent s’amuser à regarder comment tout cela fonctionne.

Je tiens aussi à préciser que ce message ne contient aucune colère, c’est avec un infini plaisir que je vous montrerai le fonctionnement de ces algorithmes et je pense que cela intéressera beaucoup de personnes sur le comment on peut équilibrer un jeu par l’algorithmique.

 

Crédits photos Blue Orange

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