Small is beautiful # 66 : matchy matchy – chouineurs – Back stories L’embrasement – au pif ! – denko – transorient express – à l’heure pour le goûter – cherry on top – suit suite – agent avenue division m

Dans ces supers retours que la Rédaction fait sur le Festival des jeux de Cannes, je note un oubli de taille. Et il aurait été dommage de passer à côté de cette petite carte  de TTMC. Une consécration, peut être pas, un sympathique clin d’oeil, tout à fait. Alors Tu Te Mets Combien en Ludovox ?  La question n°6 restant ma préférée. Allez savoir pourquoi…

 

 

La gloire étant éphémère, retour à la réalité avec…

 

Matchy Matchy

 

 

Je suppose que les responsables marketing connaissent leur job, mais entre le visuel de couverture (peut-être ai je une aversion pour la pizza et l’ananas ?) et ce titre (on a déjà Smatchy Matchy), ce produit aurait, pour ma part, pu rester sur la pile d’attente pendant des lustres. Tout se passe mieux en ouvrant la boîte. Son rangement, même les illustrations sont déjà plus accueillantes (visiblement la nouvelle tendance anthropoleguminomorphique (Mimetix)).

Sorte d’Unanimo imagé, il faut, au travers d’un thème donné et de photos, sélectionner les mêmes cartes que son partenaire (ou du référent si on ne joue pas en équipe, ce qui est moins intéressant). Quelles images peuvent correspondre à « Gentleman » ? Du champagne, une grosse voiture, un yacht…. et pour « Étrange », une mamie sur sa moto, une diseuse de bonne aventure ou un garçon qui se met un maximum de saucisses dans la bouche ? Les vieux briscards du jeu de société auront reconnu le rafraîchissement de Compatibility sorti il y a des éons. Force est de reconnaître que cela fonctionne toujours autant, l’amusement et les discussions (les ruptures après la partie !!!) allant bon train.

Un jeu de Craig Browne
Illustré par Laura Michaud
Edité par Cocktail Games

Ludochrono

 

Chouineurs

 

 

Un petit jeu de cartes qui lorgne vers ce qui se fait actuellement et mélange, bien, quelques concepts aperçus chez Scout ou Pili Pili, l’Ascenseur… Jeu de plis (must follow), on doit suivre à la couleur ou pisser, couper et surcouper avec des supers As noirs (brrr). Avant de jouer, on parie sur le nombre de plis qu’on pense faire. Une fois le contrat réalisé, on l’écarte, ce qui rend les choix à venir plus complexes. Mais pourquoi chouiner ? Déjà parce que le jeu est chaotique (on vous conseille d’y jouer à 4 ou 5) et que les coups bas sont légions, mais surtout, une fois les cartes jouées, la plus petite valeur du pli est récompensée. Elle va soit gagner un point, soit retourner une carte de sa main. Celles-ci étant double sens et partageant 2 valeurs, on peut récupérer une valeur forte ou faible selon son choix de contrat. Il y a donc un double intérêt à utiliser ses faiblesses.

Nous avions entamé notre fin d’après midi avec Odin, As d’or, valeur sûre… qui finalement est tout autant chaotique que Chouineurs et beaucoup moins drôle. Chouineurs est bordélique et porte tellement bien son nom. Chaotique mais, cette fois, dans le bon sens du terme puisque c’est ce manque de contrôle, agrémenté de petits plus qui le rend sympathique. Ah ça, vous n’avez pas fini de nous entendre c(h)ouiner…

Un jeu de Frederic Vuagnat A.K.A. La Loutre
Illustré par Crocotame
Edité par BLAM !

Ludochrono

 

Back Stories – L’embrasement

 

 

Dans un monde de fureur et de milice fascisante, ambiance post apo Mad Maxienne, un ancien milicien ayant viré pacifiste doit récupérer sa femme et enfant. Plusieurs chapitres composent ce récit avec, à chaque fois, des objectifs précis (rentrer chez soi, trouver une ressource…) à valider d’une manière ou d’une autre. Plus de 150 cartes tissent peu à peu la trame de cette expédition. Certaines dessinent le décor, les personnages, aident, sous forme de fenêtre qu’on colle sur d’autres cartes, à fouiller, discuter etc… L’action achevée, le décor peut changer. Beaucoup de manipulation donc pour avancer.

La grande partie de l’histoire se passe dans l’Enclave, cité répressive. Le héros devra trouver de l’essence et des renseignements pour réussir à rattraper le kidnappeur, un ancien compagnon d’arme, pour le tuer ou le laisser partir. Le principe de ce jeu façon Livre dont vous êtes le héros est de faire des choix permanents : doit-on user de la force pour obtenir des informations, ruser, sacrifier son chien au risque de traumatiser ses enfants…. La fin justifie-t-elle les moyens ? Si l’épisode d’avant (Les Noces d’émeraude) avait un goût d’inachevé, celui-ci est réussi. L’ambiance est adulte, les illustrations plus BD allègent le propos (on aurait pu les imaginer plus réalistes (public averti)) et les choix du héros sont bien amenés. Il faut trouver l’équilibre entre obtenir ce dont on a besoin de la meilleure, ou de la moins pire, façon. Les différentes fins sont bien amenées et ne sombrent pas dans la mièvrerie, laissant le lecteur méditer sur ses choix passés. On fera le récit une paire de fois pour voir ce qui se passe si… et on pourra ranger la boîte. Embrasement est bien cadré avec des enchaînements travaillés et délivre l’ambiance collant à son thème. Un bon épisode.

Un jeu de Anthony PeroneBenoit BannierJules MessaudQuentin Guidotti
Illustré par Cyrille Bertin
Edité par La Boite De Jeu

Ludochrono

 

Transorient Express

 

 

C’est un beau cadeau pour les yeux à l’ouverture de cette boîte soignée avec ces grandes cartes vernies, ses meeples locomotive et son sac feutré. Le thème, sans servir spécialement son propos (les voyages en train) est agréable et apporte un petit air de vacances, on a plaisir à manipuler le matériel. Le jeu en lui même est à l’opposé de l’image qu’il véhicule (!), nous voilà dans le tempo, l’anticipation, un jeu calculatoire façon Splendor où chaque action doit payer sous peine de prendre du retard (hello SNCF).

Les cartes Destination sont disposées sur deux lignes. À chaque tour on peut en récupérer une ou opter pour les meeples qui servent de monnaie pour poser une carte. On se sert toujours dans la ligne du bas. Une fois le tour terminée, la ligne du haut descendra. On voit donc les trains dans le lointain et on sait lesquels vont arriver. C’est le coeur du jeu. Action gratuite, si on peut payer son coût (x loco de x couleur) on pose une destination. En collectionnant les logos et valeurs des cartes, on peut ainsi obtenir des réductions sur les futures dépenses, agrandir sa réserve de cartes (limitée à 2) ou de loco, gagner des passeports ou valider des objectifs (suite de valeurs, majorité de passeports, paire de couleurs…).

Le jeu démarre lentement puis s’accélère avec les améliorations permettant plus de souplesse dans le déroulement de la partie. Transorient Express a abusé du vernis et cela ne rend pas toujours les cartes lisibles, ce sera son seul défaut, le reste vous emmène là où il faut. Un petit ticket pour aller se balader, on embarque.

Un jeu de Franz Couderc
Illustré par Laetitia Vangasse
Edité par Ludically

Ludochrono

 

Denko

 

 

Le dos de couverture avec ses cartes pouvoirs et son « les Yokai attaquent » me laissait penser à un jeu de combat. Pas du tout. Nous sommes ici dans un mélange de mémoire, observation/rapidité. Le but est de vider sa pile de cartes Yokai (valeur 1-16). On procède comme dans Taco chat bouc pizza: on prend la carte du dessus de sa pile, on la pose sur la défausse et on annonce les chiffres 1/2/3 etc… Si un chiffre correspond à la carte révélée, on tape. Deux cartes que l’on a mémorisées (les ombres), posées à côté de cette défausse, vont pimenter la partie. Un peu comme le coup de rapidité au Uno, si une carte de la défausse correspond à une carte ombre ou si on tire une carte spéciale lanterne, on délaisse la défausse pour se rabattre sur les ombres. Cela amène une malédiction qui ajoute un point de règle (si 2 cartes identiques se suivent, tapez/ comptez à l’envers…). Comme dans Oeuf pour Oeuf, le jeu propose des ajouts: des effets plus experts (si la somme des deux dernières cartes posées est égale au nombre annoncé… tapez !) et/ou le fait de jouer avec plusieurs malédiction. Denko s’inspire de jeux d’ambiance qui ont fait leur preuve pour un résultat convaincant. On se mélange les neurones avec plaisir et une fois à l’aise, rien n’est gagné puisqu’on peut ajouter des difficultés. Mais pourquoi ne pas avoir fait une boîte qui se glisse dans la poche ?

Un jeu de Alexandre AsriMatys Barthelemy
Illustré par Dinis Contente
Edité par Oldgames

 

 

On aurait aussi pu vous parler de…

 

Agent Avenue – Division M (Iello)

Bienvenue dans la division M et sa nouvelle équipe. Six nouveaux agents, malins et calculateurs, débarquent avec leur meeple souris que l’on peut déplacer ou non, en avant ou en arrière quand la carte est posée. Petite souris mais costaude. Si votre pion agent finit sur sa case, vous avez perdu. Cela ajoute une dimension stratégique bien faite, mais qui, pour moi, va à l’encontre de la simplicité du jeu de base (un peu comme King of New York/ King of Tokyo). On trouve également dans cette boîte de nouvelles cartes pour un mode avancée qui sont les bienvenues mais, là encore, accentuent le côté hasard du jeu. A utiliser avec parcimonie. On passe rapidement sur la variante en équipe. Effectivement, cela permet d’intégrer un ou deux joueurs si besoin, mais c’est plus gadget qu’autre chose. Au bout du compte, pas convaincu par cette boite qui complexifie la pureté du jeu original. Je sais qu’on ne doit pas comparer quantité et prix mais le tarif est quand même abusé pour le peu de matériel proposé (oui mais il y a une boîte en carton me direz vous. C’est sûrement une partie de l’explication).

 

 

À l’heure pour le goûter (Space Cow)

Univers acidulé, il faut traverser la campagne verdoyante pour rejoindre le marchand de glace en premier. Cette pose de domino rappellera Cartagena aux plus anciens, sorte de dames chinoises avec des cartes. Tout le monde part du même endroit et va créer le chemin jusqu’à la camionnette du vendeur de glaces. Les dominos doivent correspondre (la rivière doit toucher une rivière etc…) et la seconde partie indique le type de case sur laquelle va se déplacer notre meeple. Si cette première case sur le chemin est déjà occupée, on saute au dessus et on va sur la suivante. Parfois on pourra aussi lancer un dé pour gagner des jetons avec des effets (avancer une fois de plus…). Le jeu est mignon, calculatoire (même pour des adultes) et on se bataille pour avancer, on peut même anticiper puisqu’on peut choisir sur deux piles quand on pioche. Mais à 5 ans, âge conseillé du jeu, pense t-on à ce genre de chose ? Oui je sais, vos enfants sont trèèèès intelligents, mais là j’ai un doute. Reste que voilà un jeu bien agréable qui passe crème (glacée) avec de la tension et une belle présentation. 

 

 

Suite Suit (Pretexte)

Suit suite est un jeu de cartes mélangeant défausse et combinaisons, des suites comme son nom l’indique. Valeurs de 1 à 5 et cinq couleurs pour créer une ligne, colonne ou toute autre forme (un L) si la pose de cartes respecte les contraintes : poser en adjacence, couleur différente et valeur strictement supérieure ou inférieure de 1. On peut aussi recouvrir une carte posée si la valeur est identique mais la couleur différente (et différente de la suite en cours). Quand on réussit une suite, on donne une ou deux cartes suivant sa taille. Un mode avancé, ajoutant à la fois un peu de chaos mais également un peu plus de teneur au jeu ajoute des cartes à pouvoir qui permettent d’échanger son jeu, de piocher, de retirer une carte d’une suite… C’est plus amusant avec. Suit Suite est un bon compromis entre un jeu accessible et jeu de réflexion. Il faut agencer ses cartes tout en faisant attention à ce que l’on crée pour ne pas trop favoriser les adversaires, vider sa main et tâcher d’anticiper. Une boîte élégante pour un jeu interactif. On évite la version 2 joueurs trop étriquée.

 

 

Cherry on top (Piatnik)

Cherry on top pourrait s’appeler Suit Suite chez les fruits tant les deux jeux ont des similarités. Poire verte sur fond rose, citron jaune sur fond vert, Il faut être le premier à se débarrasser de ses cartes , en créant un groupe partageant soit la même couleur, soit le même fruit. On peut poser une ou plusieurs cartes dans la zone commune. Un but : que le groupe formé soit plus important que celui réalisé par le joueur précédent. On va donc s’aider de ce qui est déjà posé, mais il est également possible de recouvrir certains fruits et modifier la configuration. Ce Cherry est un casse-tête où il faut savoir se défausser ou économiser ses fruits au bon moment, modifier le terrain afin de préparer le prochain tour, avec obligation de poser au minimum une carte à son tour. La mécanique est simple mais suffisante pour pousser à réfléchir. Un jeu, certes un peu austère malgré son décor, pour la famille avec des retournements de situations et une grande interaction.

 

 

 

Au pif ! (Fiesta games)

Entre Time line, Là t’abuses, Blind JackAu Pif ! propose des questions tordues (l’âge de l’arbre le plus vieux, combien de pays compte l’Afrique …) qu’on doit classer en ordre croissant avant ou après la/les précédentes propositions dans une ligne face cachée. On part avec une valeur de référence et 9 cartes à positionner. Ensuite on révèle une question. Jeu coopératif, on discute, on place jusqu’au moment où la ligne est complétée. On retourne alors les propositions pour lire la réponse. Les questions sont bien choisies, recherchées, mais sorti de là, c’est sympathique lors de la partie découverte et puis… Rien de particulier qui pourrait sortir cette copie du lot et nous faire crier Bravo, rien non plus contre puisque cela fonctionne.

 

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