LE TEST DE FLEET COMMANDER
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Un jeu de Elwin Charpentier, Henri Redici
Edité par Capsicum Games
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2014-11
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Guerre, Science-fiction
Mécanismes : Affrontement, Contrôle de territoire, Déplacement, Dés, Figurines
Types de jeu : Jeu de plateau, Wargame
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 11
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Le jeu de l’espace du tout jeune éditeur Capsicum Games, où deux joueurs s’affrontent dans une bataille spatiale épique : menez votre flotte au combat et mettez la piquette à votre adversaire!

Pari plutôt réussi de l’éditeur, qui nous offre un jeu fluide, nerveux et immersif, au gameplay simple et intuitif laissant la part belle à la tactique et au fun.

Contexte

C'était mon coup de coeur du Off de Cannes 2014. Après discussion avec Didier Dincher, l'éditeur, le projet semblait difficilement réalisable parce que la confection des figurines amenait à un prix de vente excessif pour être viable.

Ils sont, semble-t-il, arrivés à un compromis, et je suis pour ma part très heureux de voir ce jeu débarquer en boutique.



ACCESSIBILITE DES REGLES
18
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Le livret de règles, rien à redire : en partie du fait que les règles en elles-même sont assez simples, mais aussi parce qu'elles sont exposées de manière claire et progressive (règles de base, puis règles avancées et optionnelles) : ça permet une prise en main rapide du jeu. C'est aéré, il y a des illustrations quasiment partout, et en fin de livret, un exemple de partie sur deux ou trois tours ainsi qu'une FAQ, ne laissant aucun doute sur le déroulement du jeu.

Par ici, vous pourrez trouver le livret de règles, pour vous faire votre propre idée.

Je n'ai pas relevé de coquille à la lecture.

QUALITE DU MATERIEL
12.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Correct


C'est paradoxalement le point fort et le point faible du jeu.

Si les figurines sont réussies, le reste du matériel laisse à désirer et est très en dessous de ce qui se fait actuellement: petits dés imprimés, pas super ergonomiques et s'effaçant un peu à force de manipulations, plateau un peu cheap avec une pliure qui pourra gêner les plus tatillons, graphismes assez dark (normal, c'est l'espace!) et pas super engageant, le bât blesse à ce niveau.

Malgré tout, je pense que c'est un parti pris de l'éditeur: s'il avait voulu claquer sur tous les domaines, le jeu serait sorti à un prix prohibitif et ne se serait pas vendu, ou alors il ne serait pas sorti du tout. Là, il a clairement voulu maintenir les figurines (au détriment du reste du matos) afin de pouvoir proposer un prix correct ET des figurines correctes.

La rubrique est dure à noter de ce fait. Qualité du matériel, je mets 3 (au milieu), car les figurines sont soignées, mais le reste du matériel décevant.

Néanmoins, ne vous arrêtez pas à cette note, car Fleet Commander, c'est un peu comme le Faucon Millenium : il en a plus dans le ventre qu'il n'y parait !

 

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Les figurines, on pourra toujours les trouver moches (perso moi je les aime bien), mais au delà des considérations esthétiques, elles sont de très bonne facture, avec plein de détails, facilement différenciées entre les deux factions. Le soin a même été poussé jusqu'à mettre au sein d'une même figurine  un petit imprimé de la faction, et à utiliser deux teinte différentes de gris: du coup, la peinture n'est absolument pas indispensable pour avoir un beau jeu. Un peu comme les corn flakes : même nature, c'est très bon!

THEME
17
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Là c'est clairement le point fort : on reste dans des mécanismes simples pour ne pas embrouiller "la trame narrative" du jeu: j'exagère un peu, bien sûr, il n'y a pas de trame narrative, mais c'est vraiment l'esprit du jeu. On ne s'encombre pas de calculs de modificateurs, d'abaques ou d'améliorations spécifiques pour chaque vaisseau, tout a été laissé simple pour se concentrer sur l'immersion. La profondeur est ailleurs, dans les manœuvres tactiques, et pas dans la règle. Je vous laisse consulter ma folle histoire de l'espace où j'explique un peu plus tout ça.

Quand on joue à Fleet Commander, on retourne en enfance, on "fzzzzzz" ou bien on "pchiiuuuuuu", ou alors on "boum!" Enfin bref on bruite les déplacements et les tirs comme un gosse. Le background du jeu n'est pas détaillé et tient en deux paragraphes dans le livret de règles. Qu'à cela ne tienne ! Ce background n'est en soi pas vraiment utile, car on nourrit le jeu de notre propre imaginaire et ça fonctionne très bien.

DUREE DE VIE
16.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Les règles de base, c'est uniquement pour la première partie : très vite, on rajoute les règles avancées. Derrière ça, on peut ajouter les règles optionnelles qui permettent surtout de faire un déploiement masqué (on promène des pings sur le plateau et on ne les révèle que lors de la rencontre avec l'adversaire). L'utilisation des terrains (astéroïdes et champs gravifiques) et des armes spéciales , s'ils ne renouvellent pas le gameplay, nécessitent une adaptation de stratégie qui casse toute routine. 

Du haut de ma dizaine de parties, je commence tout juste à éprouver le besoin d'entamer les scénarios (au nombre de 4), qui permettent de modifier complètement l'installation et les conditions de victoire, et qui instillent de l'asymétrie entre les deux factions.

Donc moi je mise sur une très bonne rejouabilité, rien que dans cette boîte.

 

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Difficile à noter, cette rubrique, je vais commenter mes choix :

Fluidité : aucun problème, la seule chose qui ralentit c'est le temps de réflexion! Sinon, on lance les dés, on les assigne et c'est plié.

Interaction : elle se limite juste à savoir si pendant le tour de l'adversaire, vous comptez utiliser un dé de défense ou un dé de réaction, pas toujours disponible. Mais je ne peux pas mettre une mauvaise note, parce que les tours s'enchainent vite et il faut rester attentif aux mouvements adverses et surtout critiquer ses choix pour tenter de le déstabiliser !

Équilibre dans les choix : pas de martingale ! 

Contrôle sur le déroulement : difficile à dire, ce n'est pas Concordia ni Terra Mystica au niveau des choix, mais il y a de vrais dilemmes sur la façon de gérer ses dés. Un peu comme la pub du poker : l'important, ce n'est pas le résultat des dés, c'est ce que vous en faites... Dans ce sens, il y a pas mal de choses possibles à Fleet Commander.



18
12.5
17
16.5
15

Photo du profil de MeepleGaut

89%

L'avis de MeepleGaut

Testeur Ludovox.fr

Publié le 25/11/2014

Surtout, ne vous arrêtez pas à la note du matériel.

Je vous enjoins vivement à ne pas être trop critique, car ces défauts, à mon sens, n'enlèvent aucunement le fun du jeu. Je vous rappelle aussi que cette note ne sanctionne qu'une partie du matos, car les figurines, elles,  sont très réussies. On a un peu trop tendance ces jours-ci à préférer le flacon au nectar et à sélectionner ses jeux sur le matos sans même y avoir joué. Je connais des gens dont la priorité avant un achat, c'est la qualité du matériel et qui font leur choix sur ce critère sans avoir même pris le temps de lire les règles. Ce serait une grave erreur ici. Ce sont les figurines que l'on regarde et que l'on manipule, et qui apportent le fun et l'immersion. Et les règles font le reste.

 

Le jeu ne s'adresse pas aux grands optimiseurs. Il est là pour le frisson. Il réussit le pari de vous faire vivre un space opera avec de la profondeur tactique, le tout en une heure de temps grâce à des règles épurées.


  • Tendu, rapide, immersif
  • Les figurines
  • Règles simples, mais jeu tactique
  • Assez bonne rejouabilité

  • Le reste du matériel
  • Les graphismes
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