LE TEST DE DUNGEON LORDS
zDunegonlords
Un jeu de Vlaada Chvatil
Edité par Iello
Date de sortie : 2010-01-01
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Construction/développement, Gestion de ressources, Placement, Pose d'ouvriers, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

« Your minions are winning the battle ! »

Dungeon Lords ? Dungeon Keeper ? Même combat ? Oui oui. Merci monsieur Vlaada Chvatil. Adapter sur plateau ce mythique jeu vidéo est un coup de génie. 

Creuser des galeries, construire des pièges, recruter des monstres et protéger le trésor des vils héros qui le convoitent, le tout avec une mécanique de placement d’ouvriers et de programmation de tours. Voilà le challenge. 

« Your creatures are under attack ! »

Contexte

C'est la tête bourrée d'à priori positifs et plein d'entrain que j'ai abordé Dungeon Lords. Oui, je l'avoue, je suis totalement partial quand il s'agit de Vlaada Chvatil. Et encore une fois, je n'ai pas eu tort. 

Ce créateur est un génie, mais aussi un fou furieux. Ses livres de règles sont énormes et ses mécaniques retorses. Mais c'est toujours un bonheur. 

Dungeon Lords ne fait pas exception à la règle. 

Alors sans plus attendre, notons mes bons.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Bon. Soyons clair, quand un livre de règles fait plus de 30 pages, c'est une vraie purge que de le lire. Mais il faut avouer que vu les mécanismes développés, et ce avec un exemple de chaque situation et anti-situation, il est difficile de faire moins.

Cela rends néanmoins la lecture longue, un peu fastidieuse et chaotique. Il est facile de s'y perdre, de ne plus savoir où l'on en est et de revenir régulièrement en arrière pour savoir de quoi parle l'auteur. 

Bon point pour lui cependant, les exemples de tours présentés résument parfaitement les règles et l'humour est au rendez-vous, ce qui facilite quand même bien la digestion. 

QUALITE DU MATERIEL
16.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


D'un point de vue matériel, on est vraiment bien servis. Meeples, cubes, tuiles en carton épais. Le tout toilé. Vraiment le must de ce qu'il se fait. 

Les illustrations sont géniales. L'ambiance est bien représentée et un brin d'humour est présent. C'est vraiment tip top.

Malheureusement, le rangement ne suit pas. Pas d'insert plastique ou d'emplacements de rangement. A vous de prévoir des sachets et des élastiques. Ça va forcément se balader dans la boiboite. C’est triste.

THEME
19.5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs prennent des décisions liées au thème plutôt que d'essayer de gagner
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Aussi passionnant qu'un roman
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Même les points de détail et exceptions de règles sont liés au thème
Cohérence du thème
On s'y croirait vraiment quand on manipule le matériel

Alors d'aucuns diront que je ne suis pas objectif, et ils auront raison. Mais c'est un avis perso donc NA !

Quand vous jouez à Dungeon Lords, vous devenez un maître du donjon. Vous réfléchissez comme un maître du donjon. Nourrir les larbins, organiser les pièges, les monstres, planquer le trésor, le tout en fonction des héros qui arrivent. Vous cherchez forcément à tout prévoir, et le tout restant imprégné du thème. 

Vous êtes à fond dedans et vous n'en décrochez pas jusqu'à la fin.

DUREE DE VIE
12.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

C'est ici que le jeu pêche un peu. Je le dis de suite, heureusement qu'il existe une extension.

Les parties vont certainement être différentes grâce aux événements aléatoires et au tirage des héros qui varie. Mais vous allez sensiblement utiliser les mêmes tactiques qui ont fonctionné précédemment. Et la diversité du matériel ne supportera pas des parties à répétition.

De plus, le jeu est assez long, 2 à 3 heures de partie. Et nettement plus agréable à 3/4 joueurs. Du coup, vous ne le sortirez pas facilement de vos étagères à moins de prévoir une après midi dédiée à Dungeon Lords.

Ce qui compense un peu le faible renouvellement. Mais qui est dommage car on à grave envie d'y jouer.

MECANISMES
17.5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Comme je l'ai dit, Vlaada Chvatil est un génie fou furieux. Ces jeux sont bourrés de mécanismes différents. Et tous fonctionnent en harmonie. 

Dans Dungeon Lords, vous aurez du placement, de la gestion, de la programmation. Et tout colle. Les interactions entre joueurs seront certes limitées (dans le sens où, moins vous avez de joueurs, moins vous avez d'emplacements libres) mais elles seront clairement décisives pour la suite de la partie.

Et malgré un fouilli dans les règles, tout vous paraîtra clair en jouant. Pour peu que vous soyez quand même un habitué du jeu (ou bien guidé). 



12
16.5
19.5
12.5
17.5

Photo du profil de tartopom

88%

L'avis de tartopom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 06/02/2015

Je dois reconnaître que Dungeon Lords n'est pas accessible à tout le monde. Il fait appel à beaucoup de notions que seuls les habitués du jeu pourront appréhender. Et c'est assez dommage.

Cependant, je pense que c'est un parti pris assumé de la part de l'auteur et dans ce cas-là, c'est moins dérangeant.

D'un point de vue jeu pur, Dungeon Lords est une tuerie. Tour après tour vous allez vous casser le crâne pour optimiser votre défense. Vous ne pourrez jamais tout faire, et vous allez zapper des éléments. Mais ce ne sera pas extrêmement punitif, et vous pourrez vous ressaisir rapidement. 

Des éléments aléatoires vont aussi apparaître qui vont rééquilibrer un peu les choses. Du coup, personne n'est donné gagnant avant la fin. Et ça, c'est agréable. 

Pour finir, amateurs de "core games" foncez tête baissée. Novices, gardez le nom en tête et attendez un peu avant de vous lancer (ou cherchez quelqu'un prêt à vous guider).


  • Thème omniprésent
  • Matériel impéccable
  • Mécanismes bien huilées
  • Visuel travaillé

  • Règles dures à appréhender
  • Difficile à sortir
  • Renouvellement faible
  • Rangement pas adapté
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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