LE TEST DE CONCEPT
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Un jeu de Alain Rivolet, Gaëtan Beaujannot
Edité par Repos Production
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2013-01-01
De 4 à 12 joueurs , Optimisé à 5,6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Divers
Mécanismes : Créativité, Déduction
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 30
Configurations testées : 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 joueur(s)

Introduction

Concept, c’est avant tout un concept. Oui je sais on dirait que je viens de dire une bêtise, mais en fait non. Concept est un jeu (?) de communication : un joueur (ou un duo de joueurs) doit faire deviner quelque chose aux autres. Pour cela, il a à sa disposition un plateau composé de symboles, représentant des concepts (un métier, rapide, bleu, etc…) et des pions de différentes tailles et couleurs. À lui de placer ces derniers sur le plateau pour associer les concepts et faire comprendre aux autres ce qu’il faut deviner. Par exemple, si je mets un cube sur le concept « liquide », « blanc » et « nourriture » vous devinez… Du lait ! Voilà vous savez jouer.

Contexte

J'ai découvert le jeu à l'état de proto à Cannes, et j'avoue avoir été conquis ce jour là.

Depuis j'y ai joué dans de multiples configurations, avec des gens de tous âges, joueurs ou non. J'ai même organisé un tournoi (si, si on peut, je peux vous filer les règles qu'on avait fixées).



ACCESSIBILITE DES REGLES
19
Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Je dois avouer quelque chose : je n'avais jamais ouvert le livret de règle avant d'écrire ce test. Pas la peine, parce qu'en fait on s'en fout un peu des règles et des points. Vous avez lu mon introduction ? Vous savez jouer. Il y a bien un système de points, mais il est simplissime, compris en deux secondes et on a pas besoin de précision. D'ailleurs, le livret de règle lui-même nous indique de ne pas en tenir compte.

Bon, malgré ça, le livret fourni est sacrément bien fait : on a déjà commencé à jouer en le lisant. Il se compose en fait quasiment exclusivement d'exemples pour donner des idées aux gens sur comment s'en sortir. Malgré le fait qu'il soit inutile vu l'ouverture du jeu, il est donc très bien pensé. Beaucoup plus utiles, les aides de jeu donnent une explication sur ce à quoi correspond chaque concept. Très pratiques pour démarrer. Bon, une aide qui aurait fonctionné dans le sens inverse (c'est à dire depuis un concept, on retrouve le dessin correspondant) aurait été plus pratique encore, mais je ne sais pas comment ce serait possible. Vous avez compris, là je chipote.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


Ah tient un thermoformage parfaitement adapté. C'est assez rare pour le faire remarquer. Tout rentre bien, on peut bouger la boîte dans tous les sens rien ne bouge, et tout est mis en place rapidement. On continue à chipoter ? Allez on va dire que la boîte aurait pu être moins épaisse (oui nos armoires de joueurs sont pleines !).

Sur le matériel, rien de très remarquable ni dans un sens ni dans l'autre : il est ergonomique, de qualité correcte sans être transcendant ni très abondant, et on apprécie de le manipuler. Bon, j'avoue que j'aimais mieux le matériel du prototype qui permettait de faire des sous-sous-concepts. Dommage que ça se soit perdu.

L'esthétisme d'ensemble est assez épuré, selon un style moderne à la mode. Les illustrations ne sont pas fabuleuses, mais ce n'est pas ce qu'on leur demande : elles devaient d'abord être compréhensibles en un clin d'oeil et bien représenter des idées parfois assez abstraites. De ce côté là, le but est atteint. On a donc un ensemble assez bon pour ce qui est du matériel.

THEME
10
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Euh, le thème, quel thème ? La plupart des jeux de communication n'ont aucun thème, Concept ne se démarque pas sur ce plan là. Même parmi les mots à faire deviner on ne trouve aucune cohérence, ce qui est bien au final car ça part un peu dans tout les sens, ce qu'il faut pour ce genre de jeu. Ceci dit, une ligne directrice a été trouvée en appelant le jeu Concept et ce choix là est plutôt malin. 

Bref, c'est un 10 de "Je peux pas noter cette catégorie alors je mets la moyenne pour pas pénaliser le jeu". 

DUREE DE VIE
16.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
De 2 à 15, et c'est fini très vite
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Je l'ai dit en intro : Concept se joue vraiment de 2 à 15, et avec tous les profils, et surtout tous les âges. En plus, la partie s'arrête quand on veut. C'est clairement le jeu que je sors lors des repas de famille. Les mots à faire deviner sont suffisamment variés pour qu'on ne sache pas à quoi s'attendre. Il a aussi les qualités d'un bon jeu de communication, à savoir le fait qu'il faudra s'adapter aux autres joueurs, et que sur certaines parties on se connectera parfaitement aux autres, alors que sur d'autres pas du tout. Bon, étant donné qu'il n'y a même pas vraiment de règles, il n'y a pas non plus de variantes. C'est un peu dommage, car on aurait pu imaginer de nombreuses variations autour du concept justement. 

MECANISMES
12.5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

C'est un peu difficile de noter cette catégorie pour un jeu où on s'en fout de savoir qui gagne ou pas, mais je vais essayer vous expliquer comment j'ai noté, sachant que c'est clairement une note qui pourrait être débattue.
Il n'y a pas vraiment de tour, et si en général tout se passe bien, avec beaucoup d'interactions entre celui qui fait deviner et les autres, il peut arriver qu'on se trouve bloqué parce que les joueurs ne trouvent pas et qu'on ne sachent plus quoi faire pour les aider. On peut alors tourner un peu en rond, et c'est frustrant. D'où une note moyenne de 3 sur la fluidité.
Bon, j'ai failli mettre 5 sur l'interaction, parce que c'est le coeur du jeu, mais on peut aussi tout à fait imaginer un joueur qui quitterait la partie 5min pour faire un truc et reviendrait en ayant raté quelques mots. Ce n'est pas grave du tout et ça arrive souvent (puisque que, je ne sais pas si je l'ai dit, on se fout de qui gagne). Je modère un peu ma note à cause de cela.
Il y a beaucoup de façons de faire deviner les mots, car on n'a pas tous la même façon de penser évidemment. Bon, il y a toujours des choses qui reviennent et les stratégies ne sont pas infinies, mais il y a suffisamment de choix pour que tout ne soit pas déterminé à l'avance. Le jeu en équipe permet d'ailleurs de bien s'en rendre compte : quand les deux personnes qui cherchent à faire deviner ne se comprennent pas, cela peut être assez comique.
Et pour finir, on aura souvent une idée très précise de la façon dont on va faire deviner le mot, mais au vu des réactions des joueurs, il faudra souvent s'adapter quand ils partent sur une mauvaise piste.



19
17
10
16.5
12.5

Photo du profil de fouilloux

85%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 22/09/2015

J'adore Concept. Etait-ce la peine de le préciser ? Concept est un jeu sans gagnant, et donc sans perdant, et ça s'est déjà intéressant - même si ça rebutera les plus compétiteurs d'entre vous.

Il est très facile d'accès, et offre un pont génial entre générations et personnes qui ne se connaissent pas. Il intrigue, attire les gens. Il suffit de passer à côté et paf on se retrouve à jouer : "Un animal, qui va haut, dans un ciel étoilé ? Laïka le premier chien envoyé dans l'espace !" (ceci était une dédicace à des joueurs au festival de Cannes, qui ont vraiment deviné ça direct, avec cet enchaînement d'indices. Chapeau les mecs !). Bref, est-ce que Concept est un jeu, je ne sais pas, en tout cas je prends un plaisir fou à y jouer.


Reste que l'absence de règles plus construites et approfondies pourra rebuter certains joueurs. C'est vrai que c'est peut-être dommage que les auteurs n'aient pas exploré plus que ça le mécanisme en proposant un corpus de règles plus solide, même facultatif. C'était peut-être même possible sans concession sur l'accessibilité...


  • Accessible à tous
  • La partie dure le temps qu'on veut
  • Pas de règles
  • Original

  • Certains n'aiment pas quand on ne sait pas qui a gagné
  • Le concept n'a peut être pas été poussé jusqu'au bout
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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