Outlive : Agricola sous pression ?

Outlive était connu depuis longtemps des joueurs sous le nom provisoire de Madsteam pour être un jeu de gestion qui proposait pour la première fois du déplacement d’ouvriers.

C’est le premier jeu de Grégory Oliver qui entre temps a imaginé Bubblee Pop sorti chez Bankiiiz éditions.

Outlive, après 3 ans de développement et d’aléas divers, a finalement vu la lumière dans les mains de la Boîte de jeu (10’ to kill), grâce à un financement participatif qui a soulevé plus de 400 000 €.

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Il s’agit d’un jeu de pose d’ouvriers dans un univers post-apocalyptique (un thème que l’on retrouve plutôt dans les jeux ameritrash d’habitude) avec de belles illustrations de Miguel Coimbra. Du Kubenbois mais pas seulement, on y trouve aussi un brin d’interaction « pan dans les dents » puisque l’on peut racketter les copains. Ce jeu va donc naturellement avoir la faculté de réconcilier l’amateur de gestion et l’améritrasheur appréciant l’interaction un peu plus directe et les thèmes punchy. Une jolie promesse en somme.

 

La terre a subi un cataclysme

Nous sommes en 2079, la folie des hommes et l’appétence de ceux-ci pour l’argent et le pouvoir et le contrôle des ressources a déclenché une guerre totale. C’est la fin des nations et le règne du chacun pour soi, seuls les plus forts ont survécu et se terrent dans des abris souterrains pour subsister. Une organisation appelée “le convoi” recherche les clans ayant le plus d’aptitude à la survie pour intégrer une ville gardée secrète et refonder l’humanité (rien que ça).

Vous êtes un de ces clans. Votre groupe est composé de 4 héros prêts à braver les dangers du monde extérieur pour aller chercher des ressources. Votre abri est quant à lui peuplé de survivants pour faire fonctionner l’infrastructure.

Pendant 6 tours vous allez développer votre clan, pour gagner le plus de points de victoire (ou ne pas trop en perdre), vous allez pouvoir agir sur la radioactivité, sur les événements rencontrés chaque tour, sur vos équipements et les salles que vous allez construire dans votre abri. Dernier point et non des moindres, chaque survivant vous octroie 1 PV.

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Chaque joueur débute avec son leader, son équipement, ainsi que son plateau abri avec ses salles non construites, ce qui permet vous le voyez, un démarrage asymétrique assez fort. On débute avec une salle de notre choix déjà construite et 4 survivants pour l’activer.

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Chaque tour de jeu se joue en 3 phases :

  1. L’aube où l’on réapprovisionne le plateau en ressources, ainsi que les tuiles équipement dans les villes.
  2. Le jour où l’on part collecter des ressources
  3. La nuit où l’on organise son abri

 

Pendant le jour

On révèle l’événement du tour (il ne s’agit que de mauvaises nouvelles) et tous les joueurs subissent tous les événements présents. Cela signifie que les événements non réglés continueront de vous nuire jusqu’à la fin de la partie si personne décide d’agir dessus.

Puis dans l’ordre du tour, nous envoyons nos héros (des Meeples numérotés) affronter le monde extérieur pour récolter des ressources. C’est ici que le numéro sur le Meeple est utile : Si j’envoie mon Meeple de force 3, il va me rapporter 3 ressources. Mais ce n’est pas tout. Cette valeur représente aussi sa capacité de racket. Si mon adversaire envoie son Meeple 4 sur mon Meeple 3, il va me mettre la pression et me piquer 1 ressource (de mon choix). Je peux me défendre en dépensant un jeton “balle” par point de pression de différence.

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Ensuite c’est du déplacement d’ouvriers avec contraintes : nos Meeples jouent qu’une fois chacun et ne peuvent se déplacer qu’à deux cases de distance, de plus, on ne peut pas aller là où un autre de nos héros est présent. Tout cela requiert une petite gymnastique dans nos têtes pour trouver la solution et l’optimisation idéale (dans quel ordre jouer mes héros, quels sont mes besoins les plus urgents, comment ne pas me faire racketter…).

On va donc chercher des matériaux (bois, métal, puces) ou des denrées alimentaires pour nourrir les survivants à l’abri (des conserves ou de la viande périssable à la chasse dans les zones giboyeuses). Au barrage, on pourra récupérer de l’eau dépolluée. Dans les décombres des villes abandonnées, des ressources aléatoires nous attendent, mais surtout de nouveaux équipements qu’on pourra réparer pour rendre efficients.

 

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Dernier point de notre visite touristique, le vieux cargo échoué en bas du plateau : il recèle des boîtes de conserves et un survivant qui viendra travailler à l’abri antiatomique. C’est aussi le premier qui s’y placera qui repartira avec le pion “premier joueur” pour le tour suivant, et ça peut grandement avoir son importance puisque les ressources sont en nombre très limitées.

Les denrées permettent de nourrir les survivants à l’abri et d’en recruter de nouveaux, quant aux autres matériaux ils nous donnent la possibilité de réparer des équipements ou de construire de nouvelles salles.

La nuit tombe …

En phase nuit, nous laissons tous nos héros sur place, on les couche jusqu’au petit matin. Au dodo !

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Et nous rejoignons nos survivants à l’abri. Nos yeux lâchent le plateau central pour se focus sur nos plateaux perso.

Tout d’abord, dans l’ordre du tour, on peut résoudre un événement (souvenez-vous, ce sont des contingences défavorables qui touchent tout le monde) en payant les ressources demandées. Pourquoi je me sacrifierais moi !? Déjà, ça évitera que je me le prenne dans les dents au tour prochain, mais oui les autres joueurs en profiteront aussi, hélas …  Mais ce faisant je gagnerais des beaux PV, donc finalement… Si ça peut arranger la communauté hein… 

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Il va falloir ravitailler les survivants ensuite. Et oui, on a recruté des pauvres hères pour faire fonctionner notre abri, mais ça fait des bouches à nourrir (coucou Agricola) et ceux qui ont le ventre vide s’en vont.

J’ai besoin de survivants, car mon abri comporte plein de salles intéressantes mais si une salle n’est pas remplie de survivants, je ne peux pas bénéficier de son effet (et c’est très triste).

Les survivants présents dans le sas m’aident à maintenir la radioactivité à un taux raisonnable. Celle-ci monte inexorablement au fur et à mesure des tours de jeu.

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Recrutement

Pour recruter de nouveaux survivants qui vont travailler dans les salles, on appelle le DRH et on fait un entretien serré. Presque. En fait, bon, les survivants, faut juste les appâter avec de la bouffe, que ça soit de la viande un peu faisandée que l’on vient de chasser, ou de l’eau dépolluée récupérée au barrage ou encore de la boîte de conserve (petit, petit, viens petit, tout va bien se passer – quoique… -).

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Constructions et réparations

Nous pouvons ensuite construire de nouvelles salles et envoyer nos survivants au turbin pour les faire fonctionner.
Construire de nouvelles salles demandera 3 ressources matérielles : cela peut-être du bois, du métal, ou des puces, ou un panache de toutes. On peut d’ailleurs grâce à certaines salles payer une ressource de moins.

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Enfin, nous pouvons aussi réparer nos objets récupérés, en payant le coût demandé par l’objet. Lui aussi nous octroyer un bonus, mais plutôt sur le terrain (par exemple, avec la lampe torche je pourrais retrouver un survivant dans les ruines d’une des villes…).

Nettoyage

Le jour va bientôt se lever ! Hop, on nettoie son abri, toute la viande non consommée est éventée (note qu’avec un atelier salaison on pourrait la garder ^^ qui pense à Robinson Crusoe lève le doigt) et pour ce qui concerne l’eau, on ne peut en garder que deux. Par contre, les boites de conserves, c’est parfait, ça se garde très bien (voilà fort longtemps que l’on ne regarde plus les DLC, et puis, de toute façon, le temps les a effacés).

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Oui mais tu en penses quoi, toi ?

On est dans un jeu de pose d’ouvriers que je qualifierais de classique maintenant, si ce n’est la pression que l’on peut faire subir aux autres joueurs, voilà un élément que je n’avais jamais vu mais qui n’est pas non plus hyper central.

Son point fort : Le thème est très bien rendu et les illustrations de Miguel Coimbra aident bien à s’immerger dans ce monde post-apocalyptique.

Un peu de rejouabilité est assurée aussi via les personnages différents arrivant avec un équipement de départ qui va influencer notre stratégie, ainsi que ces salles que l’on va choisir parmi une sélection avant de débuter la partie, sans omettre les événements qui ponctuent chaque tour.  

La réparation des salles et des équipements est le vrai plus du jeu selon moi : chaque salle a un bonus intéressant mais qu’il faudra payer à chaque phase nuit. Plus le bonus est avantageux (PV, possibilité de s’affranchir de certaines contraintes, etc), plus il est coûteux. Par conséquent, il faudra bien arbitrer et activer les bonnes combo au bon moment.

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Cependant

Stratégique mais surtout tactique : on peut essayer de planifier un peu avec les salles ou les équipements, mais on finit souvent par s’adapter à l’environnement et aux ressources qui restent. La réserve d’eau a été prise d’assaut ? Je me rabats sur la viande. Plus d’acier pour réparer ma salle ? Qu’importe, j’ai du bois à foison.

Je n’ai pas eu l’impression d’avoir des choix très cornéliens côté gestion de ressources, certes mon bunker prend la radioactivité, des survivants quittent notre résidence tout confort faute de nourriture, mais mes adversaires aussi traversent le même genre de problème (précisons que je joue avec des hardcore gamers) – d’ailleurs les scores ont toujours été extrêmement serrés et il nous était difficile de dire qui allait l’emporter avant le comptage.

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BILAN

Outlive est un bon jeu. C’est indéniable. Du kubenbois avec un thème falloutien et une possibilité d’option vacharde, voilà son argument fort. Mais il m’a pourtant manqué ce p’tit quelque chose en plus, ce qui explique peut-être ce retour en demi-teintes et ce sentiment que je n’y reviendrais pas de moi-même après mes quelques parties. Ceci dit, je l’ai déjà sorti 6 fois tout de même, c’est plus qu’honnête en cette période de suractivité ludique.  
Il faut ajouter qu’avec mes joueurs, on joue beaucoup et à du lourd (Trickerion, Great Western, Anachrony, Mombasa, etc) : la concurrence est rude sur ce secteur et nos attentes toujours plus grandes (attente amplifiée après le grand bruit généré par un KS bien médiatique).

Mais reconnaissons que cela fonctionne très bien et dans toutes les configurations. À deux joueurs aussi, même si l’élément de pression s’affaiblit un peu. Je le conseillerais plutôt à partir de 3 joueurs. J’ai tâté de la version solo et elle est bien pensée également. Vous pouvez la télécharger sous format Pnp sur le site de l’éditeur (clic). Super idée !

 

Mon avis sur la version classique versus la version collector avec fig

J’ai pledgé la version classique. Pour être franc, pendant un temps, j’avais sélectionné la version collector, mais le joueur a pris le pas sur le collectionneur et je me suis convaincu que finalement, bon, des figurines dans un jeu de gestion allaient plus gêner la lisibilité qu’autre chose. Dans les faits, les retours me donnent un peu raison.
Le plateau est de la bonne taille, pas besoin d’avoir plus grand car il ne sert qu’à placer les ressources et s’y déplacer.
Les plateaux abris sont agréables, mention spéciale à la version Kickstarter qui sont évidées : pour moi un vrai plus qui justifie le KS.
Par contre, je trouve qu’il manque un moyen de bien ranger tout ce joli matériel foisonnant. J’aurais bien vu les boites KS en Pnp pour ranger toutes les tuiles équipements et salles.

 

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La fiche de jeu Outlive

Un jeu de Gregory Oliver
Illustré par Miguel Coimbra
Edité par La Boite De Jeu
Distribué par Blackrock Editions
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 19-05-2017
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

 

12 Commentaires

  1. Vidberg 19/06/2017
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    Je partage ton avis et bravo de l’avoir écrit : on ne sait jamais trop comment parler d’un jeu qui n’est pas en soi critiquable mais qui ne nous a pas emballé à titre personnel. De mon côté, je n’ai pas su comment en parler.

    Le jeu est bon et réussi notamment pour sa forte thématique. Il amène des joueurs autour de moi vers un type de jeu auquel ils n’étaient pas habitués. Je le vois beaucoup sur les tables de jeux et c’est donc une réussite indiscutable.
    Mais à titre personnel, la mécanique et le système de pression qui m’aurait beaucoup plu sur un plus petit jeu m’a donné plus de frustration que de plaisir durant mes parties. Il y a forcément une part de prise de risque et donc de King making qui n’est pas critiquable puisqu’il est voulu et constitutif du jeu mais je me rends compte que je n’en ai peut-être pas envie sur un jeu de cette longueur.

  2. motlockbob 19/06/2017
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    Ressenti similaire. J aime beaucoup le principe de déplacement qui fait qu’ on peut se bloquer tout seul.

  3. Photo du profil de LePionfesseur
    LePionfesseur 19/06/2017
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    Je trouve aussi que c’est un jeu qui n’apporte rien vu que ça fait 8 ans qu’on voit sortir des jeux de pose d’ouvrier à la pelle (la mécanique de déplacement twiste un peu le truc mais bon, on a vu plus original)

  4. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux 19/06/2017
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    Alors je vais aller un petit peu à contre courant ici. Je n’ai qu’une seule partie à mon actif, mais le jeu m’a séduit. Hors, dans l’ensemble c’est pas du tout mon genre de jeu. C’est déjà une victoire je trouve.

    Certes, le placement d’ouvrier est un mécanisme déjà vu que je ne trouve pas révolutionné par le déplacement. Mais à la limite peut importe. Le thème est là, il y a plein de choses à faire, la mécanique roule. Bref, le jeu déroule ses gammes, et les maitrise.

    Résultat, j’ai passé un bon moment et j’y reviendrai avec plaisir.

  5. Photo du profil de -Nem-
    -Nem- 19/06/2017
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    Une partie à mon actif (deuxième prévu demain, j’ai hâte) mais j’ai beaucoup aimé perso. Le jeu n’est pas très original mécaniquement, mais pour moi deux choses le rendent très agréable :

    – La première c’est le thème, ça fait plaisir de voir un jeu de pose d’ouvrier avec un thème aussi immersif. On vit une histoire pendant la partie.

    – Deuxième point fort, l’interaction. Elle n’est pas énormément présente mais suffisamment pour rendre le jeu bien vivant (ce qui là aussi change un peu pour ce genre de jeu). Entre les pénuries et le racket on est obligé de faire attention aux autres survivants, ça crée pas mal de situations tendues 🙂

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 19/06/2017
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      +1

      oui j’ai beaucoup discuté avec Atom sur cet article. C’est un jeu qui a bien buzzé et fallait trouver le bon équilibre entre points forts et points faibles. C’est pas un titre révolutionnaire aujourd’hui, ni aussi profond qu’un What’s your game. Mais c’est vrai que pour moi sa force est d’amener tous ceux qui sont attachés au thème à jouer à du kubenbois. Par ex, Sha-Man j’arrive jamais à le mettre devant un Feld ou un WYG. Là, il ne s’est pas fait prier. D’ailleurs le jeu cartonne Outre Atlantique sur BGG, pour cette raison je pense.

  6. Barisele 19/06/2017
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    Perso, une grande déception. A la 3eme partie, un ennui mortel, toujours peu de pression, beaucoup moins de tension et de frustration que sur un bon vieux agricola par exemple.

  7. Photo du profil de Sedenta
    Sedenta 21/06/2017
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    Je n’ai joué qu’un seule partie, à deux, ce qui est trop peu pour noter un jeu (a mon humble avis) mais la première partie m’a donné un très bonne impression et l’envie d’y revenir. Je me disais qu’à deux, les placements étaient un peu plus tactique mais à voir.

  8. Photo du profil de atom
    atom 21/06/2017
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    A deux joueurs ça tourne très bien, et en effet c’est plus tactique, le petit souci c’est qu’on perds un peu en interaction, on peut arriver a trouver des solutions sans avoir besoin d’empiéter sur l’autre. C’est ce que l’on a fait sur une de nos parties avec mon amie. On a trouvé chacun sa stratégie ou l’on pouvait globalement éviter d’aller chercher des poux a l’autre.

  9. Photo du profil de snaketc
    snaketc 22/06/2017
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    Très bon article et les critiques me paraissent bien constructives, félicitations.

    • Photo du profil de atom
      atom 27/06/2017
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      Merci, j’essaye autant que possible de faire quelque chose équilibré, nuancé, de sorte que le lecteur puisse faire sa propre conclusion, selon ses attentes. 🙂

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