Libellud se la (ra)conte

Les Kubipousseurs vous diront peut-être (croyez-les ou non) qu’un bon jeu, c’est avant tout une belle mécanique, bien huilée, bien équilibrée, testée pendant des jours, des semaines, des mois, des années pour vérifier qu’il n’existe aucune stratégie gagnante à tous les coups. Les Kubipousseurs vous diront peut-être (croyez-les ou non) qu’un bon jeu peut avoir un thème plaqué (mais bon, un thème qui sert la mécanique, c’est toujours mieux hein…).

La LIDJA (Ligue Intégriste des Jeux d’Ambiance, pour les non-initiés) vous dira peut-être (croyez-la ou non) qu’un bon jeu, c’est avant tout du fun et des règles qui tiennent sur un ticket de métro.

 

Et si un bon jeu, c’était avant tout un jeu qui nous raconte une histoire ?

Beaucoup de jeux nous racontent des histoires, direz-vous, plus ou moins élaborées, structurées, détaillées. Mais, intéressons nous à ces jeux qui sont capables de créer de véritables univers (au sens d’univers culturel, comme peuvent le faire les écrivains, les cinéastes, les …).

On connait tous ces jeux qui se fondent sur des univers culturels préexistants ; pensons à tous les produits dérivés du Seigneur des anneaux, de Star Wars ou encore … (à vous de compléter, la liste peut être sera longue !).

Aujourd’hui, j’ai envie de vous parler d’un univers créé ex-nihilo pour un jeu. Ou, plutôt, pour des jeux.

Et aujourd’hui, soyons fous, pas question de s’intéresser à la mécanique, à l’adéquation du thème avec celle-ci, à la complexité des règles ni au fun : juste au conte que Libellud nous propose dans les deux dernières créations de son fondateur, Régis Bonnessée, à savoir Seasons et Lords of Xidit.

 

Seasons LOX

 

Deux jeux, un univers (graphique)

Au premier regard, ce qui frappe le badaud c’est la similitude entre le graphisme des deux jeux.

Ce qui contribue en premier lieu à la création d’un univers unique pour ces deux jeux, c’est le travail de Naïade (et ses comparses pour les extensions de Seasons), illustrateur bien connu de nos contrées ludiques, et qui nous ravit de ses couleurs chatoyantes sur les deux jeux en question. En effet, les familiers qui menacent le royaume sont nos précédents alliés du tournoi des douze saisons ; nous les reconnaissons uniquement par l’iconographie, leur nom n’étant pas rappelé sur les tuiles menaces de LoX.

Petit florilège :

    Kairn le destructeur   imagrul

 

En adoptant une esthétique particulière pour ces deux jeux, Libellud crée un univers visuel. Lequel sert le conte médiéval-fantastique qui constitue le ciment de Seasons et LoX.

 

Un conte médiéval-fantastique

 « Il y a fort longtemps, avant que le monde soit monde, que les hommes rêvent et que la magie naisse, tout n’était que chaos et destruction. Les Anciens Dieux, justes et miséricordieux, domptèrent la noirceur qui régentait l’univers et la scellèrent dans une urne inviolable. C’est ainsi, dit-on, que commença le règne des hommes.

Les légendes nous enseignent ainsi que le dernier Dieu venu du Sud confia l’urne scellée au premier Archimage du Royaume des hommes, qui deviendrait plus tard le Royaume de Xidit.

On raconte que l’urne fut entrouverte une seule et unique fois, dans la cité d’Onys… La ville fut ravagée, la menace repoussée et l’urne refermée emportée loin de tous dans le temple de la Destinée, aux confins du Royaume.

 Onys

Les siècles passèrent et le Noir Fléau fut oublié… jusqu’à ce funeste jour où l’équilibre du monde fut à nouveau rompu.

Le paisible Royaume de Xidit fêtait alors le 500e anniversaire de Ragnor Nelfaro, l’Archimage le plus puissant de Xidit. Les célébrations eurent lieu dans les jardins du temple de la Destinée, où furent conviés le peuple, les Gardiens d’Argos, le Conseil des Arcanes et la Chambre des Nobles. Pour commémorer cet événement extraordinaire, on fit sonner la traditionnelle Cloche des Bienheureux. Mais à l’instant même où le son cristallin de cette dernière retentit, les portes du temple se brisèrent et une obscure brume s’en échappa, répandant les ténèbres sur tout le Royaume.

Ainsi fut réveillé le Noir Fléau du Sud, pour la seconde fois de l’Histoire. Cette engeance de chaos corrompit les coeurs de toutes les créatures du Royaume, ravivant leurs plus sombres instincts. Guidées par une volonté de nuire à toute forme d’ordre et de raison, elles se retournèrent contre leurs maîtres et s’en prirent aux cités des hommes. Les Mages dépassés et l’armée désemparée ne purent protéger le Royaume, qui plongea rapidement dans la terreur et le désespoir.

La Chambre des Nobles fit alors appel au dernier espoir du peuple, en envoyant ses Idrakys soulever des armées et raviver les coeurs, afin de sauver le Royaume en perdition. »

Histoire d’un Fléau oublié, Pycatrix, Tome I.

 

Cette histoire que nous raconte Libellud, c’est donc l’histoire d’un territoire médiéval-fantastique, où la magie fait partie intégrante de la vie, et où un Archimage est responsable de la défense du royaume. L’histoire d’un territoire qui doit faire face à une sombre période : un Fléau Noir, autrefois vaincu, qui se répand à nouveau dans le monde des hommes. Une crise que même l’Archimage, qui a pourtant trois années durant affronté ses concurrents pour démontrer sa puissance et sa bravoure, ne parvient pas à contenir.

Pire encore, ce sont les créatures que l’Archimage avait sollicité pour remporter ce tournoi des douze saisons – celles qui sont connues sont le nom de « familiers » – qui sont corrompues par la noirceur, et qui deviennent des menaces pour les vingt-et-une cités du royaume.

Si on connaissait les familiers et les objets magiques dans Seasons, très utiles pour les mages que nous incarnions, Lords of Xidit nous propose un nouveau rôle : celui des Idrakys, premier enfant militaire d’une des cinq principales familles nobiliaires du royaume (les familles Rapha, Ombel, Ad Larian, Estoria et Xidit).

 

La règle de Lords of Xidit est parsemée de citations renvoyant à des ouvrages qui sont des références dans le monde de Xidit, comme la Géoarcadie de Xidit par Irame, ou L’histoire d’un fléau oublié par Pycatrix. On nous rapporte également des discours, comme celui d’Eolis (oui, le fondateur de la machine à répliques !) à la chambre des Arcanes.

eolis2

Prétexte (mais, est-ce vraiment un prétexte ?) à la mise en place d’un véritable univers, la règle de LoX s’inscrit dans la continuité de l’univers de Seasons. Cet univers est partiellement littéraire ; partiellement seulement, oui, car on ne trouve aucune fable, aucun discours « historique » de Xidit dans Seasons.

Rappelons que Seasons est sorti en 2012, soit deux ans avant la réédition d’Himalaya sous les traits de Lords of Xidit (2014). On peut dès lors penser qu’il n’était pas prévu, en 2012, de développer l’univers alors inventé.

 

Ainsi, Seasons et LoX s’inscrivent dans ce grand courant du médiéval-fantastique, dans la lignée (?) des J. R. Tolkien, R. Hobb…

 

Une histoire qui déborde des boîtes de jeu

Ce royaume de Xidit serait bien éphémère s’il pouvait être contenu dans deux simples boîtes de jeu… Un tel univers demande à être développé pour attirer l’attention des individus. Libellud l’a bien compris.

Asmodée, qui distribue les jeux de Libellud [NDLR : voir Libellud est devenu un studio de développement Asmodée], vous propose d’enrichir encore l’expérience en vous donnant accès à une carte interactive : ici. En cliquant sur les différentes cités, vous pouvez avoir accès à une courte histoire du lieu, ainsi qu’à un agrandissement de la cité / du lieu dessiné par Naïade (la carte fournie dans la boîte de LoX étant trop petite pour apprécier le travail de l’artiste).

Premier exemple, et non des moindres, la cité de Xidit, capitale pour laquelle vous allez parcourir les contrées désertiques afin d’éradiquer les menaces.

 Xidit

 

Muraille éléphantine… Mais, j’ai déjà entendu parler de cette fortification exceptionnelle quelque part… Mais oui, dans la règle de LoX pardi !

muraille

 

Bel univers topographique me direz-vous, mais quels liens avec Seasons ? A part cette fantastique cité royale de Xidit. C’est tout, ça s’arrête là ?

Il est vrai que l’univers est beaucoup plus développé dans LoX, mais ne vous y trompez-pas : Libellud a vraiment cherché à matérialiser des passerelles « légendaires » entre ces deux jeux. Continuons à arpenter Xidit pour en avoir la preuve :

Colof bottes temporelles

Avec la carte interactive, nous apprenons que les bottes temporelles de Seasons (qui permettent d’avancer ou de reculer le marqueur des saisons) ont été créées dans le Royaume de Xidit, et en particulier dans la cité de Colof. Dans cette cité, les mages ont mené des expériences sur l’écoulement non linéaire du temps : en plus des bottes temporelles, ces expériences ont donné naissance à un Cadran temporel.

Ne laissez pas les menaces s’emparer de cette ville, ou elles pourraient facilement précipiter la fin du royaume !

 

Mais, s’il n’y avait qu’un lieu à retenir, ce serait celui-là :

argos

Oui, la forêt d’Argos… Ce lieu mythique où vous aviez tenté de devenir Archimage, où les quatre éléments s’étaient prononcés contre vous, où vous aviez échoué face à celui qui était parvenu à invoquer la Lanterne de Xidit…

Qu’importe aujourd’hui, en tant que premier enfant d’une famille ducale, vous devez réussir là où celui qui vous a vaincu – l’actuel Archimage du Royaume – a échoué…

L’avenir de Xidit en dépend !

 

À travers la règle de LoX, la carte interactive, la topographie dessinée, les pouvoirs magiques inventés, l’élaboration d’un référentiel historique, tous les éléments sont réunis pour donner à Xidit un background tout à fait convaincant.

Il ne manquerait plus que Libellud se lance dans le cross-média (en publiant par exemple des romans se passant dans ce royaume) pour que cet univers atteigne une certaine complétude. On sait combien ce processus de novellisation se développe beaucoup en relation avec le 7ème art ; pourquoi pas pour le JDS, si les éditeurs font le pari de la qualité ?

 

Alors, l’histoire, plus importante que la mécanique ?

Malgré tous les mots, toutes les phrases, que j’ai pu taper ci-dessus… je ne pense pas que l’histoire racontée soit la condition sine qua non pour qu’un jeu soit bon, bien au contraire. La mécanique (même simple – pour faire plaisir à nos amis de la LIDJA) reste l’essence du jeu.

Pourtant, cette initiative de Libellud est à saluer.

Je ne pense pas qu’il s’agisse d’un argument purement marketing, comme j’ai pu le voir avancer de-ci, de-là (bien que, … oui…, ça y contribue). En mettant en place cet univers, cette légende autour de Xidit, de ses mages, de ses Idrakys, de ses familiers, Régis Bonnessée fait pleinement entrer ses créations ludiques dans un univers culturel.

On sait (ou peut-être ne le savez-vous pas) que les auteurs de jeu ont dû mal à se voir reconnaître un statut d’auteur à part entière (j’entends surtout par là « statut fiscal » ; les modalités d’imposition des auteurs de jeux et des auteurs de livres étant tout à fait différentes : l’interview de Monsieur Cathala dans le seul magazine papier francophone consacré au JDS, numéro de décembre, est à ce point de vue édifiante), car la France ne reconnaît pas officiellement le jeu de société comme un bien culturel (contrairement au jeu-vidéo).

Même si un jeu n’a pas besoin d’être le support d’un univers culturel pour être un bien culturel, avouons que cette démarche de storytelling constitue un argumentaire supplémentaire à opposer à tous ceux qui continuent à avoir des préjugés sur notre chère activité ludico-socio-culturelle, et à lui refuser son caractère culturel.

 

barre-separateur

 

Pour en savoir plus sur Seasons et Lords of Xidit, c’est par ici :

Lords of Xidit – Haricot Rouge et Yacky partent à la conquête de Xidit  par Umberling

Lords of Xidit : l’Himalaya de Seasons  par Cormyr

C’est de seasons  par Shanouillette

> Le TEST LUDOVOX de Lords of Xidit

> Le TEST LUDOVOX de Seasons

 

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12 Commentaires

  1. fouilloux 27/01/2015
    Répondre

    Article super intéressant, qui ouvre un grand débat. je suis personnellement beaucoup plus dans le camp de ceux qui préfère l’histoire à la mécanique, et j’adore ce genre d’initiative. La difficulté du support « jeu », c’est effectivement de créer un univers dans lequel se plonger. J’avoue que c’est  ce que je voulais essayer de faire moi même, mais la tâche me parait impossible sans faire du cross-média.

    • Biblynn 28/01/2015
      Répondre

      Personnellement, j’accorde davantage d’importance à la mécanique, mais quand le jeu propose à la fois une bonne mécanique et un background convaincant c’est génial. Le cross média est bien développé dans d’autres secteurs culturels, notamment les novélisations de films ou de jeux vidéo. Pour le jeu de société, il me semble qu’il y a beaucoup à faire ; mais l’écueil à éviter serait de tomber, comme pour certaines novélisations de films, dans des productions à la qualité douteuse. Le cross média, oui si c’est pour apporter une nouvelle expérience, non si c’est purement marketing (comme trop souvent).

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 27/01/2015
    Répondre

    Personnellement, je pense qu’il y a une place pour les jeux purement mécanique, froidement implacables ou il faut se concentrer sans papillonner.

    Par contre certains autres gagnent a proposer un univers pour vivre une histoire. L’univers créé par Libellud contribue à des jeux pour joueurs mais qui ne sont pas de grosses mécaniques à vous retourner le cerveau donc ça fonctionne parfaitement. Excellente adéquation.

    Le graphisme fort amène aussi ses détracteurs. Ceux qui n’aiment pas ne pourront pas prendre de plaisir au jeu…

    Bref…

    • Biblynn 28/01/2015
      Répondre

      Tous les graphismes ont leurs détracteurs. Si je prends l’exemple de Descendance, les graphismes sont moches. Mon conjoint ne voulait même pas l’essayer tellement les graphismes le rebutaient ! Et maintenant, c’est sûrement le jeu que nous sortons le plus souvent… Oui, les graphismes peuvent faire fuir, mais j’ai tendance à penser que ceux de Seasons & LoX attirent davantage qu’ils ne font fuir.

      Sinon, tout à fait d’accord avec les trois premières lignes de votre commentaire 😉

  3. atom 27/01/2015
    Répondre

    Super boulot

    Je fais partie de ces joueurs qui ont besoin d’une forte immersion, et pour cela Seasons est parfait, il m’arrive quand on joue entre ami, de dire  : ohlala ya un détail fabuleux sur la carte x. Je ne sais pas si c’est marketing mais pour moi ça marché a plein, j’ai acheté Lox parce que je voulais continuer l’univers de Xidit (qui est déja lui même une référence a Dixit) Je le regrette pas même si j’ai du mal a trouver des joueurs pour y jouer.

    En lisant le work in progress de Cathala sur Five tribes (super intéressant d’ailleurs) je me faisais la réflexion que c’était deux types de visions différentes, cathala il fait un jeu un mécanisme et aprés l’éditeur va créer l’univers le plaquer, ainsi FT est passé de l’egypte au sultanat sans avoir son mot a dire ou presque. Alors que Libellud crée des univers riches, j’ai envie de me faire piéger par Loony Quest pour les mêmes raisons. j’attends Mystérium avec impatience, attendant de voir la patte Libellud dans le jeu.

    Pour ce qui est de Seasons, l’année derniére au salon du jeu a Toulouse, un gars de Libellud m’avait dit qu’ils développait un moteur pour que les joueurs réalisent des cartes, je ne sais toujours pas si c’est un canular, mais en janvier suite a un mail j’ai reposé la question et on m’a répondu par l’affirmative, ça serait génial pour faire perdurer le jeu …

    • Biblynn 28/01/2015
      Répondre

      Un moteur pour les cartes de Seasons ? Ca serait vraiment génial ! Merci pour l’info, je vais suivre ça de près !

      • atom 28/01/2015
        Répondre

        La question que je me pose si cette histoire est vraie
        Est ce que Libellud va s’en servir pour faire des extensions ? ou libérer complètement le jeu a la folie créatrice.
        Le probléme que j’y vois, faire des cartes c’est facile (affirmation relative) maintenant en faire qui soit suffisamment équilibré, pas trop forte
        garder l’univers aussi serait difficile. sur un forum certains ont crée des cartes, mais pour moi certaines sont trop puissantes, j’aimerais pas jouer avec.

        • Biblynn 28/01/2015
          Répondre

          Oui, c’est sûr, il y a toujours un problème d’équilibrage ou d’univers, mais je pense que certains joueurs peuvent faire des choses merveilleuses en totale adéquation avec l’univers déjà en place. Par exemple, un tel moteur existe déjà pour Zombicide et certains font un travail remarquable (allez jeter un coup d’oeil ici : http://solanuminfected.blogspot.fr/p/missions.html)

          Après, il faut tester… J’ai déjà eu l’occasion d’essayer des légendes additionnelles « amateur » pour Andor, et pour certaines on avait l’impression que ça n’avait pas été testé avant publication. Ca dépendra davantage des gens qui utiliseront ce moteur et partageront leur création, que du moteur lui-même 😉

  4. Jiba 27/01/2015
    Répondre

    J’aime les jeux qui racontent une histoire, mais je dois avouer que je ne suis attiré ni par Seasons ni par Xidit… en fait en lisant l’article, j’ai l’impression qu’il y a bien une histoire, mais que celle-ci est finalement assez indépendante des jeux proprement dit. C’est d’autant plus flagrant pour Seasons, puisque l’histoire semble avoir été ajoutée après !

    Au final j’ai l’impression que l’on est plus dans un univers de jeu richement décrit en-dehors du jeu, que dans un « jeu qui raconte une histoire » (comme le ferait un jeu de rôles où l’histoire est partie intégrante du jeu, pour ne pas dire qu’elle est le jeu) ? Si l’on prenait les échecs et que l’on ajoutait un background, le jeu se mettrait-il pour autant à raconter une histoire ?

    • Biblynn 28/01/2015
      Répondre

      Oui Jiba, vous avez tout à fait raison ; les jeux de rôles sont une histoire, et n’en racontent pas une… Ici, pour Seasons et Lords of Xidit, le background enrichi permet une immersion plus complète. Pour reprendre votre exemple des échecs, je pense que oui, si on ajoutait un background très enrichi à ce jeu abstrait, on pourrait raconter une histoire qui expliciterait par exemple les déplacements des différentes pièces, dans un contexte de bataille. Une histoire liée à la mécanique du jeu, mais qui ne serait pas une condition sine qua non de la bonne compréhension des règles. Une histoire dont on peut très bien se passer en somme, comme dans le cas de Seasons et LoX, mais qui rajoute tout de même beaucoup à l’expérience de jeu.

    • Galadonel 30/01/2015
      Répondre

      Bonjour,

      Je vous confirme que le générateur de cartes est toujours d’actualité, il nous prend simplement du temps pour le développer sans mettre en retard le développement d’autres jeux comme Loony Quest ou Mysterium maintenant.

      Le but de ce générateur sera de laisser à tout ç chacun la possibilité de créer ses propres cartes qu’elles soient « fun » ou « sérieuses » (comme c’est le cas avec Magic) et inventer ses propres histoires. Ces dernières resteront non officielles ;-).

      Promis il n’est pas oublié. 🙂

      Paul de Libellud

      • Biblynn 31/01/2015
        Répondre

        Merci pour cette confirmation Galadonel ! Hâte de voir ce que ça va donner !

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