Le futur Wallace et Space Cowboys rime avec zombie : taillons la Route 666 !

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est important de préciser que les photos de cet article dévoilent les éléments du jeu au stade de prototype. Les aspects matériels seront assurément modifiés et améliorés pour le jeu final. Il en va de même pour certains mécanismes de jeu, non définitifs.

Comment nos routes se sont-elles croisées ?

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L’intrigante pochette du jeu : un clin d’œil à un jeu vintage existant !

Route 666 est un futur jeu de Martin Wallace qui sera édité chez les Space Cowboys. Le projet a déjà été exposé au salon professionnel de Nuremberg (du 1er au 6 février dernier) avec une boîte prototypée.

La bête fut aussi présentée en catimini sur le stand des Space Cowboys au festival Place Aux Jeux et ce fut d’ailleurs une première fois pour le grand public. La pochette de la boîte est très intrigante et nous interpelle. C’est donc avec curiosité et envie que nous réclamons une partie auprès de l’éditeur.

Le rendez-vous est manqué pour le samedi mais nous parvenons à arpenter la route 666 le dimanche matin : c’est Julien des SC qui nous accorde donc une faveur en nous expliquant gentiment le jeu pour une partie d’initiation à 4 joueurs. Une belle découverte en avant-première que je ne pouvais pas passer sous silence tant l’expérience de jeu fut amusante et prometteuse. 

Arrêt au stand

Les réglages sont encore en cours et le jeu est bien moins avancé que Via Nebula puisqu’il s’agit d’un prototype en cours de développement prévu pour l’été 2016 (la GenCon 2016 est certainement en ligne de vue). Une équipe de différents illustrateurs planche actuellement sur la conception graphique du jeu.

Néanmoins, nous pouvons d’ores et déjà dire que Route 666 est un jeu d’aventure pour 2 à 4 joueurs, essentiellement à base de cartes et une petite phase initiale d’enchères, dans lequel vous devez tout d’abord survivre pour espérer remporter la partie. Vous pourrez gagner à l’aide des points d’expérience acquis par les cartes aventure traversées avec succès et les cartes bonus de majorité dans chaque type de ressources.

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Les cartes Aventure de Route 666 : le cœur du jeu !

 

Le thème du jeu est l’ultra populaire univers de zombies – très à la mode et servi à toutes les sauces ces dernières années. Sauf que, l’éditeur, désireux de se démarquer, a eu la bonne idée de décliner tout ça dans une atmosphère rétro-vintage des plus alléchantes.

L’histoire raconte qu’un jeune garçon, en prise avec son univers réel ‘zombiesque’, recrée son monde apocalyptique en bidouillant un jeu à base de produits de récupération : une vieille boîte de jeu de société usée réutilisée et modifiée, des capsules de bouteilles en guise de jetons, des meeples anciens polis pour représenter les zombies, des images collées sur des cartes à jouer pour reproduire les lieux qui l’entourent … Le résultat du matériel et des illustrations est à la fois innovant, cohérent et séduisant. Le tout donne vraiment envie de rentrer dans l’aventure – en gardant à l’esprit qu’il s’agit d’un jeu au stade de prototype.

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Matériel du prototype.

 

Dans Route 666, vous incarnez un groupe de survivants basé à Chicago (ville infestée de zombies) qui cherche à s’enfuir vers l’ouest dans l’espérance d’une vie meilleure. Le voyage risque de ne pas être de tout repos et il va falloir récupérer du matériel, gérer ses ressources et combattre des hordes de vilains humains infectés, des zombies quoi.

Préparation du voyage

Chaque joueur démarre avec 4 ressources de chaque type sous forme de jetons (Munitions, Essence et Adrénaline) et son groupe de 5 survivants.

Equipe de départ

Les jetons ressource de départ et notre groupe de survivants tout fringant (pour l’instant).

Chaque joueur place son pion de mise à sa couleur sur la case 0 de la piste d’enchère et reçoit une carte ordre de tour distribuée au hasard.

Le jeu comporte 8 tours avec des lieux à visiter et des situations de plus en plus périlleuses matérialisés par des cartes aventure, classées en 3 types de paquet de niveau 1 à 3 (aux dos différents) qui vont rythmer notre aventure.

Les paquets de cartes sont préparées en retirant au hasard 4 cartes dans chaque niveau puis en les empilant dans le bon ordre pour constituer un seul paquet de 64 cartes aventure (16 cartes de niveau 1, 24 cartes de niveau 2 et 24 cartes de niveau 3). 16 cartes sont ainsi enlevées et ce surplus non joué permettra de renouveler les parties.

Les 8 premières cartes de la pile sont piochées et disposées par paire pour former la première étape de notre aventure.

cartes aventures 1er tour

Dévoilement des premières cartes aventure.

 

Des règles spécifiques d’installation sont nécessaires pour 2 ou 3 joueurs.

Les étapes du périple

Le tour de jeu se déroule en 3 phases : une phase de préparation, une phase de mise pour définir l’ordre du tour et une phase d’aventure où chaque joueur va choisir et résoudre à tour de rôle un couple de cartes aventure.

1- La phase de préparation consiste à ré-alimenter les lieux aventure par la pioche de 8 nouvelles cartes aventure.

2- La phase de mise est une phase d’enchères à plusieurs tours : dans l’ordre du tour, chaque joueur se place sur une case d’une piste aux valeurs croissantes pour enchérir afin de définir le nouvel ordre du tour de la manche, élément très important puisque cet agencement permettra aux joueurs les plus avancés sur cette piste de choisir en premier les cartes aventures les plus lucratives et les moins périlleuses dans la phase suivante.

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Je suis premier sur la piste d’enchères sur cette manche en dépensant 3 ressources et choisis un couple de cartes aventure.

 

L’enchère s’achève lorsque tous les joueurs ont passé. La mise à dépenser, obligatoire quelque soit sa position, peut provenir de n’importe quels jetons ressource. Il est possible de ne rien miser en se positionnant sur l’emplacement de valeur 0 alors que la mise maximale est de 10 (pour les écureuils et les peureux…).

3- La phase d’aventure : chaque joueur choisit dans l’ordre du tour une paire de cartes aventure et résout chacune des 2 cartes de gauche à droite.

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Je suis dernier et subis la dernière paire de cartes Aventure disponible

 

Le côté gauche de la carte correspond au pillage du lieu et octroie des jetons ressources, tandis que l’icône en bas à droite indique le nombre de zombies à combattre qui apparaissent sous forme de petits meeples usés dans le prototype. Les 2 cartes sont résolues l’une après l’autre sans possibilité de les intervertir. L’icône en haut à droite signale le nombre de points d’expérience si la carte est résolue avec succès.

Certaines cartes aventure déclenchent également des évènements liés au type de lieu visité, à résoudre immédiatement ou lors du combat qui suit, aux effets divers et variés : perte d’une ressource, gain d’un jeton d’un certain type qui pourrait servir plus tard dans l’aventure, rajout de un zombie selon la face du dé obtenu en combat…

Les zombies attaquent : faisons face ou fuyons…

Dos carte ordre du tour et dés

Le dos des cartes ordre du tour et les différents dés.

Le combat démarre toujours par un seul run de tir à distance (si possible et au choix du joueur) en dépensant un ou plusieurs jetons Munition : chaque jeton ainsi défaussé permet de lancer 2 D6 blancs avec 1 chance sur 2 d’obtenir une touche qui tue un zombie à l’aide des faces cible et cible + éclair.

S’il reste des zombies vivants suite au tir à distance, un combat au corps à corps se déclenche à moins de décider de fuir en dépensant 2 jetons d’essence et d’oublier les points d’expérience de la carte aventure. Cette option s’avère parfois salvatrice pour tenter de rester dans l’aventure mais les jetons Essence sont une denrée rare.

La deuxième phase de combat au corps à corps se résout en lançant autant de D6 blancs que le nombre de ses survivants. Chaque touche (face cible) tue un zombie, un coup critique (face cible + éclair) permet de tuer un 2ème zombie en dépensant un jeton adrénaline tandis qu’une tête de mort fait perdre un survivant à moins de dépenser un jeton adrénaline. Une face du dé éclair seul permet de dépenser un jeton adrénaline pour tuer un zombie.

Il s’agit d’un combat à mort puisque plusieurs tours de combat en mêlée peuvent être nécessaires pour éradiquer tous les zombies. On peut aussi finir par perdre le dernier survivant de son groupe et être alors éliminé de la partie.

combat zombie

4 zombies se présentent dans ma ligne de vue dans le parking… vous devinez la suite ?

 

En cas de succès, la carte est mise de côté et retournée pour prétendre à la victoire en fin de partie (en cas de survie).

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Jusque là tout allait bien, tous mes survivants sont en forme et 4 cartes aventure ont été résolues avec succès. La suite du périple sera pour moi nettement moins glorieuse…

Une horde m’attaque !

Pour le niveau 1 des cartes aventure, les combats sont plutôt tranquilles mais cela se corse ensuite avec l’apparition de hordes. Avec elles, on remplacera les dés blancs par autant de D6 rouges que le niveau de la carte aventure (mais jamais supérieur au nombre de survivants engagés) : les dés rouges comportent des faces nettement moins favorables pour les combats de corps à corps.

carte horde niveau 2

Cette carte fait apparaître une horde avec 2 dés rouges remplaçant 2 dés blancs lors de la phase de combat au corps à corps.

 

La phase initiale de tir n’est pas altérée par les hordes et requiert toujours d’utiliser les dés blancs.

Je meurs dans d’atroces souffrances…

En cas de perte de son dernier survivant (je sais de quoi je parle), on est éliminé de la partie et les joueurs restants conservent la possibilité de choisir entre 4 paires de cartes aventure sauf que la dernière est infectée et demandera de dépenser 2 jetons ressources avant même de la débuter.

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Étant éliminé, les autres joueurs devront dépenser 2 jetons ressource pour visiter la dernière paire de lieu comme le rappelle le « jeton-sucette »

 

Le jeu est calibré pour que les joueurs soient potentiellement éliminés à l’avant-dernier ou au dernier tour, histoire de ne pas laisser le ou les joueurs éliminé(s) trop dans l’attente.

Pendant que d’autres se dorent la pilule au soleil californien…

Les joueurs survivants à l’issue du 8ème tour comptent les points d’expérience de leurs cartes aventure et peuvent recevoir un bonus de 3 points par majorité dans chaque type de ressource en recevant la carte scénario correspondante.

Cartes bonus majorité

Les 4 cartes scénario de majorité de fin de partie donnant 3 points supplémentaires

 

Le joueur avec le plus de points d’expérience est déclaré vainqueur et peut se targuer d’avoir su le mieux résister aux zombies, du moins jusqu’à la prochaine partie.

Pressentiment positif

Le gros point fort du jeu est indéniablement son thème revisité au look mélangeant des éléments vintage et des photos, donnant un ensemble très séduisant sortant des sentiers battus. On vit vraiment une aventure passionnante en visitant et résolvant les différentes situations rencontrées, à partir desquelles il est facile de broder une petite anecdote qui renforce l’immersion. Certaines cartes comportent d’ailleurs un petit texte d’ambiance pour inciter les protagonistes à « jouer le jeu ».

Même si l’aventure n’est pas collective, chaque joueur étant aux prises avec ses propres choix et démons, il est amusant d’assister en spectateur aux déboires des autres groupes de survivants, notamment dans la découverte de leur carte aventure et leur combat contre les zombies.

Exemple de cartes Aventure

Deux cartes aux effets contrastés.

 

Personnellement je ne suis pas fan des enchères, surtout à plusieurs tours, mais cette phase initiale de début de manche passe très bien car elle est rapide et non frustrante. En effet, tout le monde perd sa mise et il est possible de rester en retrait sur la case 0 pour ne rien payer. Ne pas enchérir et rester dernier dans l’ordre du tour peut s’avérer tout de même pénalisant car affronter les cartes aventure les plus difficiles à chaque tour est risqué, surtout à partir du milieu de la partie où elles sont de plus en plus difficiles à résoudre. En misant moins, on conserve des jetons ressources, certes, mais on en amassera moins tout en en dépensant plus pour les combats. Cette phase d’enchère est donc primordiale et demande un peu de tactique et de réflexion en fonction du niveau de dangerosité des paires de cartes Aventure révélées.

L’aléa des dés est bien sûr présent dans les combats mais plutôt bienfaiteur en apportant son lot de suspens. De plus, un contrôle est possible avec les jetons munitions pour définir le nombre de dés lancés lors de la phase de tir à distance et les jetons Adrénaline qui sont aussi très importants pour les deux types de combats.

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Tim en mode artificier : le carnage ! Une carte Aventure plutôt cool si l’on détient le jeton requis pour activer son effet !

 

Les évènements introduisent leurs lots de surprises et permettent de vivre l’aventure de manière dynamique et exaltante. Des histoires dans le scénario aventure pourraient voir le jour avec la rencontre de personnages qui resurgissent pour nous aider.

La résolution des combats est simple, sans notion de points de défense ou de points de vie : un autre choix qui fluidifie bien le jeu et le rend moins mécanique au profit du thème.

La seule inconnue demeure la rejouabilité car même si le nombre de cartes aventure semble suffisant, avec en plus des cartes non jouées à chaque partie, une répétitivité certaine pourrait s’installer pour les joueurs désirant user le jeu jusqu’à la moelle. La connaissance des cartes aventure pourraient alors diminuer l’envie d‘y revenir, les parties devenant alors trop linéaires, sans surprise. Ce bémol, inhérent à de nombreux jeux, est cependant à prendre avec des pincettes car il est difficile d’anticiper le renouvellement de l’expérience d’un jeu en y ayant joué une seule fois, surtout sur son prototype. Bien sûr, le renouveau peut aussi provenir des joueurs eux-mêmes, en partageant l’aventure avec des joueurs différents, certains avec leur propre sensibilité, leur propre façon d’appréhender le jeu avec des stratégies innovantes (style, je suis un ‘warrior’ et compte foncer dans le tas, j’ai madame chance dans la poche qui va me donner des jets de dés heureux : l’audace peut payer… ou pas), d’autres qui s’amuseraient à raconter une histoire pour chaque carte aventure vécue…  

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Quelques cartes Aventure.

 

En tout cas, une seule partie est largement insuffisante pour faire le tour du jeu car certains jetons n’ont pas été acquis, sans compter les cartes aventure non jouées. C’est encore plus vrai pour les parties à 2 ou 3 joueurs qui introduisent moins de cartes.  

La route est encore longue…

Route 666 n’est pas complexe (surtout pour un Wallace) et les tours sont fluides avec des belles pré-illustrations, l’immersion est excellente avec un univers original qui parvient à tirer son épingle du jeu dans un thème pourtant déjà largement surexploité dans le monde ludique. Je dirais que le jeu ne révolutionne pas le genre et ses mécanismes mais le thème, en lui insufflant un vent d’aventure agréable !

P1090374_600p450Le jeu est rapide, notre partie fut courte et nerveuse, l’éditeur annonce 30-45 minutes selon le nombre de joueurs. Les amateurs de gestion diront qu’il manque de profondeur tandis que les aficionados de jeux d’aventures dans un thème fort et habitués aux lancers de dés seront comblés. Il s’adresse donc à un public plutôt expert mais pourrait aussi ravir les joueurs occasionnels. Un peu comme Via Nebula de même durée, il trouve sa place dans la ligne des Space Cowboys quelque part entre Splendor et Elysium, avec quelques points communs du côté de Time Stories – The Marcy Case pour la partie découverte de l’aventure et du thème.

À l’issue de la partie, on a effectué quelques retours à l’éditeur à propos quelques points mineurs. On leur a surtout dit de ne rien changer quant au thème original et les choix éditoriaux associés car ils nous ont bien séduits.

On s’est bien amusés, il a bien plu aux 4 joueurs qui redemandent de vivre une autre aventure : le plus tôt sera le mieux…mais il va falloir ronger son frein et patienter jusqu’à l’été. Pendant ce temps, même si le prototype est déjà bien abouti, le jeu devrait encore gagner en maturité, se doter d’un bel habillage graphique, matériel et d’un moteur narratif définitif que l’on découvrira avec plaisir.

 

Note 1 : Un mode solo du jeu serait envisageable en tirant au sort les paires de cartes aventures avec un choix parmi deux paires par exemple, ou bien trois avec un malus de deux jetons ressources sur la dernière paire proposée. Le but serait de survivre jusqu’à la fin de partie avec le plus de points d’expérience et de jetons ressources possibles avec un tableau comparatif des meilleurs survivants.

Note 2 : Découvrir le prototype de Route 666 sera possible au off d’Asmodée dans le cadre du festival des Jeux de Cannes à la fin du mois de février 2016 et certainement aussi sur d’autres salons ludiques d’ici l’été.

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>> La fiche du jeu

Route 66 1962

Le vrai jeu Route 66 date de 1962…

Un jeu de Martin Wallace
Illustré par plusieurs illustrateurs non révélés à ce jour
Edité par Space Cowboys
Distribué par Asmodee
Date de sortie : été 2016
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes

 

PS : Merci à Julien des SC pour nous avoir offert la chance de découvrir le jeu et son autorisation pour la diffusion des photos du matériel du prototype à travers cet article.

11 Commentaires

  1. Photo du profil de El Gringo
    El Gringo 18/02/2016
    Répondre

    Le partit pris graphique style proto est vraiment vraiment osé !  Courageux de la part des space Cowboy de tenter un tel pari !

  2. Photo du profil de Dr. Jacoby
    Dr. Jacoby 18/02/2016
    Répondre

    Les zombies et le chiffre 666, ça commence limite à être ringard en 2016, non ?  😀
    (c’est d’autant plus con que j’ai quand même envie de tester)

    • Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
      TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/02/2016
      Répondre

      C’est surtout que le 666 n’a jamais vraiment été associé aux Zombies, mais plutot aux démons dans INS/MV ou aux horreurx Cthulhesques…

  3. Photo du profil de Djinn42
    Djinn42 18/02/2016
    Répondre

    Original pour un jeu avec du zombie dedans. Suffisamment intrigant pour qu’on s’y intéresse. Bien vu.

  4. Photo du profil de 6gale
    6gale 18/02/2016
    Répondre

    On va dire que c’est un party game pour geek, avec un mécanisme de gestion/ lancé de dés.

    Croc expliquait le pitch suivant (pour préciser qui est ce petit garçon) :

    Ce jeu est fait par le petit Wallace himself, après avoir survécu à une invasion zombies. C’est pourquoi, les ressources sont donc des capsules de bière, les meeples sont salis, les cartes tachées, les photos prises par le petit Wallace au cours des différentes rencontres etc… Bref de la récup. (d’où le coté bricolé du jeu, comme expliqué par Zuton).
    La version de Croc était encore plus trash.

    Ce qui m’intrigue le plus dans ce jeu, c’est la possibilité de jouer en solo.

  5. Photo du profil de Molloy
    Molloy 19/02/2016
    Répondre

     
    C’est exactement ça ; « un party game pour geek » !
    J’y ai joué à « place aux jeux » (config 3 joueurs), et on a passé un très bon moment. La thématique est bien respectée car on sent l’étau se resserrer et nos groupes de survivants se diriger vers une fin tragique (de plus en plus de hordes, de pertes humaines, de moins en moins de ressources disponibles). Si le matériel n’est pas définitif, je trouve l’esprit récupe vraiment bon et immersif !
     
    C’est pas parce que le thème est surexploité qu’il faut oublier d’en faire de bonnes idées 🙂
     

  6. Photo du profil de Zuton
    Zuton 19/02/2016
    Répondre

    Les illustrateurs du jeu sont les suivants : Cyril NouvelEmile Denis (Kemet, C3K), Jean Baptiste Casasola et Miguel Coimbra (le plus connu d’entre eux : 7 Wonders, Cargo Noir, SmallWorld, Cyclades, The Adventurers…).

    Une configuration solo est bien prévue dans le jeu mais à ma connaissance, peu d’infos filtrent sur ce mode (qui sera certainement différent de ma description suggestive en note 1).

  7. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 13/05/2016
    Répondre

    Road 666 devient officiellement « Hit The Road » et devra arriver le 9 juillet prochain.

  8. Photo du profil de Zuton
    Zuton 19/06/2016
    Répondre

    Le jeu est annoncé pour la première quinzaine de Juillet… soit très bientôt ! Une sortie musicale de même nom (« Hit Z Road’) réunit une compilation de morceaux plutôt rock : ce fond musical pourrait bien accompagner l’aventure d’une partie… j’ai hâte !

     

  9. Photo du profil de Zuton
    Zuton 19/06/2016
    Répondre

    Un teaser du jeu plutôt sympa mis en ligne début Juin par Asmodée Amérique du nord (en anglais : e n’ai pas trouvé la VF de cette présentation sur la toile…).
    Il remplit bien son office à l’instar d’une bande annonce d’un film auquel on aurait accroché et dont on va voir finalement le long métrage au ciné ! J’ai comme l’impression que je vais suivre le même chemin en acquérant le jeu !

     

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